Darimar's Zone: sito divulgativo dedicato alla Zona di esclusione, all'incidente nucleare di Chernobyl e al videogioco S.T.A.L.K.E.R.

lunedì 30 dicembre 2013

Oblivion Lost 2012 cancellato

Il panorama del modding italiano di S.T.A.L.K.E.R. perde, speriamo soltanto in via provvisoria, uno dei protagonisti che hanno reso la nostra saga preferita "rinnovata & rigiocabile" attraverso gli anni, con mega-pacchetti apprezzati non solo in Italia ma in tutto il mondo. Questo il comunicato ufficiale di Kyuzo, autore della rinomata serie "Oblivion Lost" successiva all'originaria versione 2.2 di Kanyalos, (qui l'ultima notizia rilasciata dal D.Z. Blog) postato sul Forum di TGMOnline:

Carissimi stalker; 
Devo, con rammarico, comunicarvi: 

1. Che i mod pack “S.T.A.L.K.E.R. – Oblivion Lost 2009” e “S.T.A.L.K.E.R. – Oblivion Lost 2010” non saranno più supportati in alcun modo;   

2. Che il progetto “S.T.A.L.K.E.R. – Oblivion Lost 2012” è cancellato in via definitiva.   

I motivi che, dopo mesi e mesi di silenzio, mi hanno spinto a prendere questa decisione sono molti e gravi: non sono più in grado né di proseguire nello sviluppo di alcuna mod né di gestire il lavoro svolto sino a ora poiché il tempo libero che ho a disposizione non è più sufficiente. Mi sono illuso di poter gestire qualcosa che, ora, è diventato più grande delle mie possibilità e supera di gran lunga ogni mio sforzo. Spesso, nella vita, è necessario fermarsi, guardarsi allo specchio e capire che esistono delle priorità; e, in questo momento, le mie mi stanno allontanando (spero non in via definitiva) dal modding. Ringrazio tutti coloro che, dal 2009 sino a oggi, mi hanno sostenuto. 
Un pensiero particolare va a Darimar, che ha sempre dimostrato grande disponibilità e stima nei miei confronti. Desidero anche scusarmi con tutti gli utenti che mi hanno seguito sia su ModDB sia all'interno di questo topic: la mia scarsissima presenza non è stata volontaria, ma dovuta ai motivi sopra elencati. 
Grazie mille, N0Sf3rAtU, per la disponibilità che tu e il tuo staff avete sempre dimostrato. 

N.B. I links di Rapidshare al download delle mod "Oblivion Lost 2009/2010" continueranno a rimanere disponibili sino al termine del piano Premium (fine 2014) e potranno essere reperiti su ModDB. 

Con sincerità, Federico alias Kyuzo/Kyuzo84

Non conosco i dettagli della situazione di Federico - e gli auguro, in ogni caso, il meglio - ma la comprendo perfettamente. Io stesso, peraltro per felicissimi motivi famigliari e lavorativi, ho visto, negli ultimi due anni, ridursi drammaticamente il tempo a mia disposizione che potevo dedicare a S.T.A.L.K.E.R. e, di conseguenza, ai progetti che avevo in cantiere (compreso, a mia volta, un mod che, probabilmente, non vedrà mai la luce come progetto definitivo).

Colgo l'occasione per ringraziare Kyuzo del contributo che ha saputo dare al mondo di S.T.A.L.K.E.R. e, con i suoi mod, delle ore di gioco che ci ha regalato. Un saluto, nella speranza di ritrovarci a moddare e agiocare, ancora, insieme!

Come disse il saggio... "Puoi lasciare la Zona... ma la Zona non ti lascerà mai..."

venerdì 13 dicembre 2013

I lupi di Chernobyl terrorizzano i bielorussi


Gli abitanti di alcuni villaggi nel sud della Bielorussia si lamentano dei frequenti attacchi dei lupi che arrivano dalla zona di alienazione di Chernobyl'. I lupi attaccano i cani, il bestiame. Un lupo adulto negli ultimi giorni ha sbranato nel villaggio Krasnoje circa 20 cani, cinque vitelli e un maiale. Il comportamento aggressivo degli animali si spiega del fatto che ora è il cosiddetto “periodo di fame” per i lupi, per questo hanno allargato la zona della ricerca di cibo. Durante il periodo di fame è possibile l'attacco dei lupi anche contro l'uomo. Negli ultimi 10 anni per colpa di questi animali, arrivati dalla zona di alienazione nel sud della Bielorussia sono state ferite almeno 6 persone.
Fonte: La voce della Russia, 13/12/2013

giovedì 12 dicembre 2013

Autumn Aurora 2: recensione


E' stata rilasciata lo scorso 27 novembre la nuova versione del già apprezzato mod per Shadow of Chernobyl, Autumn Aurora. L'opera degli Autumn Wanderers appartiene a quell'insieme di mod che non intervengono significativamente sulla trama dell'avventura del Marchiato, concentrandosi piuttosto sugli aspetti audio e video da cui dipende la resa "in atmosfera" del gioco. Inoltre, le varie migliorie sono tutte mirate, in modo organico e coerente, a far risaltare l'ambientazione autunnale della Zona. Il risultato è un mod fottutamente bello da vedere, da ascoltare e da "vivere", in grado di poter essere apprezzato sia dai fanatici della Zona, sia da chi dovesse avvicinarsi a S.T.A.L.K.E.R. per la prima volta.

I quasi 2 Gb di textures del mod coinvolgono praticamente tutti gli ambiti estetici: elementi naturali, strutture fisiche, terreno, armi, png, mutanti, eccetera. Si tratta di textures di buona qualità, tutte, come ho accennato poco sopra, integrate perfettamente nell'elemento autunnale e comprendono una nuova versione, espressamente allestita per AA2, del pacchetto Absolute Nature. Addirittura, i vari livelli sono stati editati uno a uno per inserire un maggior quantitativo di fogliame!
Ciononostante, l'eccellente impatto visivo non è dovuto tanto alle textures quanto agli shaders che, eliminando qualsiasi tonalità troppo accesa, restituiscono una colorazione opaca e grigia perfettamente adatta alla veste stagionale della Zona.
Gli aspetti climatici e atmosferici veri e propri sono gestiti, a loro volta, da un'inedita versione dell'Atmosfear, di nuovo dedicata in esclusiva all'AA2 per rendere al meglio l'elemento autunnale.
Il comparto audio è stato ritoccato con le stesse finalità: i nuovi suoni ambientali mirano a rendere più "viva & autunnale" la Zona e, in effetti, ci riescono in modo più che dignitoso.

Il gameplay non è stato rivoluzionato ma contiene vari elementi davvero interessanti e apprezzabili.
Anzitutto, la caccia agli artefatti: AA comprende un sistema molto simile a quello introdotto con Clear Sky e successivamente ripreso in Call of Pripyat: di per se stessi, gli artefatti sono invisibili. Possono essere individuati e raccolti sono utilizzando i rilevatori. Sono tre, esattamente quelli già visti nel prequel e nel sequel di SoC. L'unica differenza è che, a causa dei limiti dell'X-Ray 1.0, utilizzare il rilevatore implicherà obbligatoriamente tenere nella mano destra il bullone, anzichè poter impugnare un'arma.
Le textures delle mani del marchiato ora cambiano a seconda del tipo di tuta/armatura che si indossa. Un tocco di realismo in più che, effettivamente, mancava in SoC "liscio".
Il ritmo del gameplay è stato modificato, dal momento che in AA2 l'utilizzo di kit medici, cibo e altri accessori richiede qualche secondo di tempo, durante i quali non si potranno imbracciare armi. Di nuovo, un altro po' di sano realismo!
Sono stati ribilanciati il numero e la distribuzione delle armi da fuoco: quelle "URSS style" sono le più comuni, come ci si aspetterebbe nella Zona, mentre quelle "NATO style" sono più rare e, in generale, più performanti. Lo stesso vale per armature come l'esoscheletro o la SEVA, in modo da farne risaltare le eccellenti qualità a paragone di altre tute più comuni ma meno pregiate. A proprosito di armi, ne sono state introdotte di nuove, come Bizon, FAL, G36c, M16 e altre, una decina in tutto.
AA2 contiene anche altri minimod ormai "classici", come la possibilità di riparare armi e armature, sia rivolgendosi a determinati png sia utilizzando appositi kit, la possibilità di dormire, sia utilizzando il sacco a pelo sia accedendo a determinate aree sicure, e il ritorno di alcuni mutanti "tagliati".

E quindi? AA è il mod "definitivo" per SoC? Beh, a oggi, sotto alcuni punti di vista, sì.
Grazie alla coerenza e all'omogeneità delle modifiche che ruotano tutte intorno al tema autunnale, AA2 supera di gran lunga il suo predecessore che, nonostante avesse ottime qualità, non mi aveva convinto fino in fondo. L'impatto visivo e l'atmosfera che si respira pongono l'aspetto artistico di AA2 anche un gradino più in su del Complete 2009 1.4.4 che, non essendo più stato aggiornato, comincia a sentire il passare del tempo. AA2, pur offrendo un gameplay più impegnativo rispetto al gioco "liscio" risulta comunque molto meglio bilanciato e può essere un'ottima scelta anche per chi non ha mai giocato SoC, a patto di approcciarsi fin da subito correttamente al gameplay di S.T.A.L.K.E.R. che, come abbiamo sempre detto, non ha nulla a che vedere con quello dei classici FPS.

Solo per i veterani di S.T.A.L.K.E.R. emergeranno alcuni lati negativi che, forse, potranno essere eliminati con qualche patch successiva. Anzitutto l'assenza del freeplay al termine dell'avventura del Marchiato: poter continuare a esplorare la Zona per un tempo indefinito rimane a mio avviso sempre un buon incentivo alla longevità di un mod. Manca anche la possibilità di divenire parte attiva vera e propria delle varie Fazioni: poco male ma anche questo è un elemento che favorisce gli aspetti ruolistici del gioco e che può regalare una maggiore longevità al mod e una maggiore varietà al gameplay. L'IA è rimasta sostanzialmente invariata: a lungo andare gli scontri e gli incontri con i vari png possono tediare.

AA2 è stato concepito ufficialmente per la patch 1.00.06 di SoC ma funziona benissimo anche con la 1.00.05. E' compatibile con la versione Steam del gioco ed è localizzato completamente in inglese. In realtà le stringhe di testo specifiche del mod non sono tantissime ed è quindi possibile giocarlo in italiano al 90% editando il file localization.ltx (language = ita e font_prefix = _west) e rinominando la cartella gamedata\config\text\eng in gamedata\config\text\ita.
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lunedì 11 novembre 2013

Intervenire per i bambini di Chernobyl: ne vale ancora la pena?

Le domande di Emilio Vanoni, presidente di un Comitato di accoglienza per i “bambini di Chernobyl” al presidente di Mondo in cammino, Massimo Bonfatti.

Come è la situazione in questo momento a livello generale nelle zone contaminate della Bielorussia? 

La situazione non è assolutamente in via di risoluzione. I dati sulla reale contaminazione del terreno non si conoscono (e forse non si conosceranno mai). La politica di minimizzazione del rischio è una cosa, la realtà un’altra. Bisogna tenere presente che la contaminazione di Chernobyl (riferendomi alla Bielorussia) non è stata un fallout, ma un ri-fallout. Mi spiego. Nella seconda metà degli anni ’80 del secolo scorso, il professore Bandazhevsky trovò in una biblioteca un libro: “Il fall out globale del Cesio137 e l’uomo”. Il libro, edito nel 1974 da Atomizdat di Mosca e stampato in 1.655 esemplari, riportava gli studi e le osservazioni di diversi studiosi sulla migrazione del Cesio137, a seconda del tipo di terreno, nelle varie radici delle piante e, di conseguenza, esaminava le cause dell’aumento dell’incorporazione del Cesio137 nel corpo degli abitanti rurali di alcune province dell’Unione Sovietica. In più a pagina 37 riportava una cartina con il fallout del Cesio137 in una zona particolare, definita “Poles’e”, ovvero, lungo la linea Brest- Gomel quella fascia di territorio che comprende i confini meridionali della Bielorussia e quelli nord occidentali dell’Ucraina. Per quanto riguardava la Bielorussia la cartina assumeva un respiro più ampio inglobando gli ultimi territori meridionali delle province di Minsk e Mogilev e completamente quelli delle province di Brest e Gomel. Nella cartina erano riportate le seguenti località: Brest, Kobrin, Pinsk, Luninets, Recitsa, Bobruisk, Baranovichi. Bragin, Khoiniki, fino giù alla stessa Chernobyl in Ucraina. Il professore capì subito che le cartine diffuse subito dopo l’incidente di Chernobyl sulle ricadute radioattive, non erano nient’altro che la riproposizione dei fallout dei precedente test atomici in atmosfera, di cui si era taciuto e di cui si era tentato di farne sparire le tracce. E per di più a Bandazhevsky fu chiaro perché subito dopo il fallout di Chernobyl venne registrata una percentuale notevole di cancri tiroidei. La situazione, creatasi in seguito alle ricadute degli isotopi dopo l’incidente, non era niente altro che lo specchio fedele delle risultanze dei suoi esperimenti: il fallout, precedente all’incidente di Chernobyl, aveva già innestato un processo di mutagenesi in molti individui; dopo Chernobyl un isotopo labile come lo Iodio131 colpendo, in questi individui, le cellule in preda a mutagenesi, si era trasformato in isotopo “provocatore” dei geni che, fino a quel momento, erano riusciti a svolgere una funzione vicariante senza dare segno di malattie o malformazioni. E, in previsione, bisognava aspettarsi l’azione di un altro agente provocatore su cui stava lavorando il professore: non il labile Iodio131, bensì il più temibile Cesio137. Questo significa che se, dopo il 1986, le patologie che si erano subito evidenziate erano conseguenza dei fallout degli anni ‘60 che avevano indotto quella mutagenesi slatentizzata in malattie dal nuovo fallout di Chernobyl, ora (2013) continuano a manifestarsi quelle patologie per cui nulla può il potere vicariante dell’organismo collassato dall’esposizione ad una dieta a base di radionuclidi: radionuclidi presenti nei terreni e nella dieta di molte famiglie che vivono nelle zone contaminate (famiglie, per di più, sottoposte a fallout subentranti, come quello di Fukushima, che, a differenza di altre zone ed altri paesi, induce più in fretta – negli individui che vivono già in zone contaminate - il superamento della soglia di “tolleranza”). Questa lunga premessa è per fare capire che, indipendentemente dal tasso dei livelli di radioattività (che hanno, però, una grande incidenza a livello peggiorativo), le popolazioni delle Bielorussia che vivono – soprattutto, ma non solo - nelle zone di Gomel, Brest, Mogilev, sono circondate da un ambiente di radiocontaminazione pericoloso e di cui è difficile prevedere la fine. Il miglioramento, in generale, delle condizioni di vita (lotta alla povertà - che non vuole dire incremento del consumismo, ma dignitose situazioni di sussistenza e di igiene - e incremento del welfare sanitario) potrà favorire una maggiore consapevolezza negli abitanti per la propria gestione del rischio radioattivo e per richiedere l’attenzione dovuta da parte delle autorità locali e statali.

Quali sono gli effetti oggi sulla salute delle persone che vivono ancora in quelle zone?

Le popolazioni sono sottoposte all’azione costante delle “basse dosi di radiazione” che inducono quella mutagenesi scoperta, nei suoi esperimenti, dal professor Bandazhevsky. Gli effetti si tramutano in alterazioni genetiche, malformazioni fetali, aborti, infertilità, patologie tumorali, leucemie e, più in generale, in tutta quella casistica correlata all’immunodeficienza indotta dai radionuclidi (fino alle più semplici malattie che, in un altro contesto e a parità di condizioni, non si manifesterebbero).

Quando potrà essere archiviata l'emergenza Chernobyl in quelle zone? 

Una risposta a tale domanda dovrebbe valersi del dono della preveggenza. La domanda deve essere posta diversamente, ovvero: “Quando si potrà gestire al meglio l’emergenza di Chernobyl?”. Su questa domanda dovrebbe confrontarsi tutto il modo dell’associazionismo impegnato nell’accoglienza dei “bambini di Chernobyl”. E la risposta è una sola: “Solo quando le persone e le famiglie che vivono nelle zone contaminate avranno gli strumenti culturali per una corretta autogestione”. Solo avendo presente la necessità primaria di fare crescere gli strumenti culturali, avrà valore e senso assicurare anche quelli pratici, economici e concreti che potranno fungere da implementazione e che addirittura, potranno diventare indispensabili. E per cultura intendo: informazione, programmi nelle scuole, distribuzione di materiale informativo, raccomandazioni sulla catena alimentare, corsi di culinaria per la preparazione degli alimenti, e così via. Per farmi capire meglio, a scopo esemplificativo, ripeto quanto avevo affermato alcuni anni fa e che aveva dettato molto scalpore: “Se continueremo a costruire solo servizi igienici (intendo con essi unicamente interventi sulle condizioni di vita e sulla povertà avulsi dal contesto culturale di autogestione radioattiva) per i bambini di Chernobyl, sicuramente avremo dei bambini che evacueranno in condizioni igieniche - e anche confortevolmente – ma sicuramente che continueranno come prima ad ammalarsi e morire per la radioattività”. Il compito importante è spezzare con gli strumenti della cultura e dell’informazione quella catena viziosa che ha creato “i bambini di Chernobyl”, che li ha fatti diventare “adulti di Chernobyl”, e poi “genitori di Chernobyl” con figli che – a loro volta - sono diventati e diventeranno altri “bambini di Chernobyl”.

Sono ancora validi i progetti di accoglienza dei bambini di Cernobyl per il risanamento sanitario o, come sostiene qualcuno, non sono più necessari? 

Nelle affermazioni precedenti c’è già la risposta a questa domanda. Avrà senso continuare i programmi di accoglienza se si vorrà incidere a livello culturale e se si avrà consapevolezza che l’accoglienza è uno strumento, ma non il più importante per intervenire nella catena di protezione dal rischio radioattivo. L’intervento più importante è quello a livello locale: con azioni nel campo della radioprotezione (le già citate raccomandazioni) si ottiene continuativamente per tutto l’anno lo stesso beneficio che si ottiene con un solo mese di permanenza all’estero e che, però, scompare progressivamente con il rientro in patria, quando i bambini assumeranno nuovamente radionuclidi tramite la dieta (e, soprattutto, nel settore privato). Per raccomandazioni, intendo nozioni sul trattamento della cenere, sulla raccolta dei funghi e dei frutti di bosco, sul trattamento del latte, sulla preparazione e sul lavaggio degli alimenti, sulle regole nell’approvvigionamento della selvaggina e dei pesci, sulla consumazione degli alimenti conservati, sulla prevenzione degli incendi, sulla copertura dei pozzi, ecc. Se l’accoglienza saprà essere propedeutica a questa capacità e volontà di consapevolezza nell’intervenire a livello locale, essa avrà ancora un grandissimo significato e valore. Diversamente diventerà un programma “affettivo”, di miglioramento delle condizioni di povertà, di ”scambio culturale”, tutte motivazioni legittime. Ma, per favore, non chiamiamoli “programmi di risanamento per bambini di Chernobyl”! Se, invece, si saprà rispettare il vero valore del programma di risanamento, tutti gli altri obiettivi - prima elencati - acquisteranno un plusvalore significativo, ovvero di implementazione e del raggiungimento del target dell’autogestione locale, unito alla consapevolezza, per tutte le persone che vivono in territorio contaminato, di non esser solo “persone di Chernobyl”, ma soprattutto “cittadini di Chernobyl” con i propri diritti, a cominciare da quello del rispetto della vita per sé e le future generazioni.. Per completezza, in questo contesto di consapevolezza, assume significato anche un altro elemento, quello della somministrazione - ai bambini e alle loro famiglie - di preparati coadiuvanti come la “pectina”, in grado di avere un effetto “disintossicante” sinergico con la primaria autogestione locale del rischio radioattivo e con i programmi di accoglienza. C’è infine un valore aggiunto che può essere dato dai programmi di accoglienza., ovvero un’altra consapevolezza: quella di avere un destino comune. Noi, come i “bambini di Chernobyl” siamo oramai sottoposti ad una fallout generalizzato che sta accumulando più lentamente (rispetto a loro) e progressivamente, a piccole dosi, radionuclidi nel nostro organismo. Rendercene conto vuol dire aiutare anche noi a “proteggerci” usando quegli stessi strumenti che, mutuati dalla cultura delle esperienze locali di autogestione, dovrebbero diventare strumenti universali. Primo fra tutti il diritto all’informazione e, rifacendoci all’esperienza dei “bambini di Chernobyl”, ad una alimentazione più “pulita” possibile pretendendo controlli ad hoc ed una migliore tracciabilità di quanto consumiamo, superando il concetto di “norma” riguardo ai contaminanti: non esiste una soglia di accettabilità o ammissibilità per i radionuclidi, bensì una soglia zero o, al massimo, precauzionale e fissata ai minimi. E, soprattutto, sarebbe meglio e coerente che ogni famiglia e/o gruppo ospitante “i bambini di Chernobyl” che - in conseguenza di questa scelta - non intendesse assumersi, o non volesse cercare di capire con essa, anche la responsabilità di una scelta antinucleare (fosse solo come propria consapevolezza!), smettesse di fare accoglienza perché - inevitabilmente - si allineerebbe alla strategia della minimizzazione del rischio radioattivo sottovalutando i rischi di una contaminazione che, per secoli, rimarrà sul nostro pianeta…tradendo anche, in ultimo, l’aspettativa di vita di quello stesso bambino che gli viene affidato.
Fonte: Progetto Humus, 09/11/2013

domenica 10 novembre 2013

Chernobyl: Inizio smantellamento torre di ventilazione reattore n.2

E' iniziato lo smontaggio della torre di ventilazione del reattore n.2.

Il 31 ottobre scorso è stato smantellato il primo blocco della torre di ventilazione (VS-2) del reattore n.2 della centrale nucleare di Chernobyl. Il peso della parte smontata è pari a 33 tonnellate. Il blocco si trova attualmente in un sito apposito dove verrà smantellato, frammentato per poi essere spostato e temporaneamente stoccato nella sala delle turbine del reattore n.3.
Durante le operazioni sono stati monitorati i valori della radioattività, affinchè questi non superassero i livelli di norma. Verranno poi effettuate misurazioni della radioattività anche sul sito adibito allo smantellamento del blocco. Lo smontaggio del VS-2 verrà effettuato in sequenza attraverso la rimozione di blocco separati con l’utilizzo di un gru “DEMAG” ad alta capacità. In totale verranno smantellati 7 blocchi per un peso totale di 330 tonnellate.
La data di completamento delle attività è prevista per il 10 dicembre 2013.
Fonte: Progetto Humus, 05/11/2013

sabato 9 novembre 2013

Russia: Giudice rischia carcere per risarcimenti a veterani Chernobyl

Un giudice russo rischia il carcere per risarcimenti ai veterani di Chernobyl.

Un giudice russo rischia una pena di 8 anni di carcere per aver concesso sussidi ed indennità ad un gruppo di persone coinvolte nella liquidazione del disastro nucleare di Chernobyl. Yelizaveta Botasheva, procuratore distrettuale, aveva ordinato al Ministero delle Finanze russo di pagare 12 milioni di rubli (380 mila dollari) per danni morali a otto veterani di Chernobyl, nel corso del 2011. Il ministero ha rispettato la sua decisione, ma la Corte Suprema regionale della repubblica del Kabardino Balkaria, ha ribaltato questa sentenza lo scorso anno. Il verdetto è stato invertito perché la legislazione russa non permetteva il risarcimento dei danni morali, ai tempi dell’incidente nucleare di Chernobyl nel 1986 e le leggi vigenti in questione non sono retroattive. Botasheva è ora sospettata di aver emesso consapevolmente un verdetto illecito. Più di 500.000 persone sono state coinvolte nell’incidente nucleare di Chernobyl, il peggiore della storia. In Russia non esistono statistiche complete sulle conseguenze sanitarie e dei tassi di mortalità sui “liquidatori”, i quali però lamentano una mancanza di attenzioni alle loro questioni da parte delle autorità statali.
Fonte: Progetto Humus, 04/11/2013

lunedì 28 ottobre 2013

Zona di Chernobyl: business, turismo, clandestini... minimizzazione

Vladimir Holosha: Ogni settimana catturiamo esploratori illegali nella zona chiusa di Chernobyl.

L’elenco dei luoghi meta del turismo estremo comprende anche la zona chiusa di Chernobyl. Una moda, questa, amplificata da un famigerato videogame dal titolo STALKER, che non manca di attirare avventurieri improvvisati da diversi paesi. I prezzi per questi tour sono variabili: a seconda del livello di comfort che questi programmi offrono, le agenzie di viaggio ucraine possono arrivare a far pagare fino a 1.000 dollari. Tuttavia ci sono stalker che cercano modalità per accedere illegalmente alla zona di alienazione, senza autorizzazioni, controlli o senza guida. In un’intervista a ForUm, Volodymyr Holosha, direttore dell’agenzia di Stato ucraina per la gestione della zona chiusa di Chernobyl, ha parlato dello sviluppo del turismo legale e non in quest’area.

Volodymyr Ivanovych, vi è un “movimento” clandestino di stalker che amano accedere alla zona di esclusione in cerca di sensazioni estreme. La sua agenzia tiene traccia di queste persone? Quali misure prende per evitare tali intrusioni?
 Secondo la legge, la violazione di domicilio non autorizzato nella zona chiusa è un reato punibile, soprattutto perché esistono modi legali per potervi accedere. Ci sono percorsi speciali e ci sono organizzazioni impegnate in queste attività. Non ci sono problemi se le persone vengono qui, pagano e fanno un giro in maniera ordinata. Noi usiamo il ricavato di queste visite per finanziare progetti legati a Chernobyl. Tuttavia, ci sono persone che credono che sia “estremo” sconfinare illegalmente nella zona. La settimana scorsa, per esempio, abbiamo arrestato due persone provenienti dalla Russia e due dalla Bielorussia. Esse saranno espulsi dal nostro paese. A prescindere dalla visibilità che danno i media a questi avvenimenti, gli intrusi continuano ad arrivare. Cercano addirittura di portarsi via qualche souvenir, come oggetti prelevati dalla città abbandonata di Pripyat. Ogni settimana si registra una dozzina di crimini simili. La scena è sempre la stessa.

A cosa vanno incontro gli “abusivi”?
Se giudicati la prima volta, gli intrusi devono affrontare una sanzione amministrativa, ma se recidivi la responsabilità diventa penale. Inoltre, coloro che vandalizzano o rimuovono i segnali di “pericolo da radiazioni” o semplicemente violano i confini della zona devono affrontare tutte le pene previste dalla legge.

Quali sono gli altri rischi a cui questi stalker illegali vanno incontro?
Innanzitutto i rischi per la loro salute, ovviamente. Queste persone non conoscono i livelli di radioattività nell’ambiente. Camminano attraverso le foreste, sulla terra e così possono contaminare se stessi ed i loro vestiti. Possono portare le radiazioni “a casa” ed esporre così indirettamente altre persone.

Per quanto riguarda il turismo legale nella zona di alienazione… internet è pieno di offerte. Queste attività richiedono licenze, permessi, eccetera?
Noi non prevediamo l’esistenza di questo tipo di turismo! Esiste quello che noi chiamiamo “la visita di percorsi certificati”, cioè itinerari controllati ed approvati da esperti del Ministero della Sanità. Di regola, portiamo la gente in luoghi puliti che hanno subito attività di bonifica e dove non siano esposti a picchi pericolosi di radioattività. Per visitare questi luoghi i è necessario fare richiesta alla nostra Agenzia e fornire tutte le informazioni necessarie, comprese quelle riguardanti i mezzi di trasporto, i servizi che si vogliono ottenere, come guide, cibo, eccetera. Questa poi istituisce un programma del tour e prendono accordi con le forze dell’ordine affinchè garantiscano sicurezza per i visitatori. Il programma deve poi esser approvato dall’ente vigilante affinchè le persone possano accedervi.

Ci sono delle procedure speciali a cui gli stranieri devono sottoporsi?
No, gli stranieri vengono controllati solamente per le norme della legislazione anti-terrorismo.

Per quanto riguarda i prezzi di tali viaggi. Diversi operatori fissano prezzi diversi. Secondo il listino prezzi dell’Agenzia, quanto deve essere il costo di questi tour?
Ci sono prezzi standard per alcuni servizi che non sono coperti dal bilancio dello Stato, come il cibo, le guide ed i trasporti: i turisti devono pagarli di tasca propria. I prezzi sono uguali per tutti. Per quanto riguarda gli altri operatori, che sono impegnati in queste attività, riguarda solamente il loro business quanto si fanno pagare ai loro clienti.

C’è un piano di ampliamento dei servizi?
Siamo ostaggi della crescente domanda. Più turisti ci sono, più programmi ci sono da approvare, più dobbiamo capire quali sono le nuove esigenze… anche se ciò non deve essere il nostro compito primario. Il maggior lavoro di organizzazione lo fanno i tour operator e le agenzie di viaggio. L’unica cosa che la nostra Agenzia chiede è quella di avere sempre prima le informazioni relative alle visite in modo tale d’avere abbastanza tempo per pianificare le nostre attività. Con un forte afflusso di turisti non potremmo avere abbastanza tempo o personale per fornire tutti i servizi e, se il nostro ente non fosse in grado di fornire adeguata sicurezza, i tour risulteranno limitati e noi dovremo negare le richieste.
Fonte: Progetto Humus, 23/10/2013

Ucraina: Governo monitora sistema alimentare dei bimbi di Chernobyl

Ucraina: il governo si occuperà della qualità degli alimenti per i bambini di Chernobyl.

La scorsa settimana il ministro per le politiche sociali dell’Ucraina, Natalia Korolevska, ha fatto un appello ai direttori scolastici, ai gruppi di genitori ed alle organizzazioni comunitarie per sviluppare, in collaborazione con il suo Ministero, i nuovi termini per gli appalti pubblici nel campo della nutrizione infantile. In particolare, secondo il ministro, il sistema alimentare dei bambini, vittime dell’incidente di Chernobyl, in Ucraina non sta “lavorando” correttamente e non é adeguato per il raggiungimento di un elevato livello qualitativo. Secondo la Korolevska, la colpa sarebbe da attribuire alle numerose denunce di irregolarità organizzative dei programmi di nutrizione per i bambini di Chernobyl. Il Ministero delle Politiche Sociali, nel giugno di quest’anno, ha istituito un comitato ed un gruppo di lavoro per raccogliere informazioni sulle violazioni in questo settore. Il ministro ha detto che l’Uffiio del Procuratore generale ha già applicato sanzioni su 19 funzionari ed ha ristabilito alcuni “diritti alimentari” per circa 400 bambini. Infine Korolevska ha focalizzato l’attenzione sulla necessità di monitorare questo problema da parte delle scuole coinvolgendo enti previdenziali e comitati locali dei genitori.
Fonte: Progetto Humus, 02/09/2013

Ucraina spende 50 milioni di Euro l'anno per Chernobyl

L’Ucraina spende ogni anno 50 milioni di Euro per la Centrale Nucleare di Chernobyl.

I lavori di manutenzione delle centrale nucleare di Chernobyl, il sito del peggior disastro nucleare del mondo, costano all’Ucraina circa 50 milioni di euro (66.7 milioni di dollari) l’anno. Lo ha dichiarato, la scorsa settimana, il direttore della centrale, Igor Gramotkin. Secondo il funzionario, l’impianto nucleare richiede lavori continui per garantire la sicurezza della zona e per lo smantellamento dei reattori. L’ultimo reattore ancora attivo venne chiuso nel 2000. Una nuova struttura di contenimento – il Nuovo Sarcofago di Chernobyl – promosso dalla Comunità Internazionale è attualmente in costruzione presso il sito dell’esplosione. “Sono certo che il nuovo sarcofago verrà ultimo entro i prossimi due anni. Il momento più difficile deve ancora iniziare e graverà sicuramente sull’Ucraina” , ha detto Gramotkin. Una volta che il Nuovo Sarcofago verrà realizzato, inizieranno i lavori per la rimozione delle vecchie costruzioni e del materiale combustibile atomico contenuto all’interno della struttura di copertura originale.
Fonte: Progetto Humus, 24/09/2013

mercoledì 28 agosto 2013

Chernobyl, 27 anni dopo. Io ho visto...

Cosa rimane del più grande disastro nucleare della storia a più di venticinque anni dall’accaduto? Tutto e niente. Ovviamente stiamo parlando di Chernobyl e dell’incidente, avvenuto la notte del 26 aprile 1986 in Ucraina, che cambiò la storia di un paese, contribuì alla caduta di un regime, quello sovietico, e influenzò, sia direttamente che non, milioni e milioni di persone, anche in Italia.

Sono passati molti anni da allora e le cose cambiano, le tragedie diventano soltanto dei ricordi dolorosi e un disastro come quello di Chernobyl può diventare un’attrazione turistica. Si, avete capito bene: è possibile visitare la centrale nucleare di Chernobyl, arrivare fino a 100 metri dal reattore numero quattro, quello dell’incidente, e vagare per qualche ora fra rovine di cittadine abbandonate, il tutto all’interno di una regione grande come il Lussemburgo, chiamata “Zona di alienazione”, che separa questo mondo dal resto del globo. Basta una lettera al governo Ucraino, trovare un’agenzia turistica che organizzi il transfert, un po’ di coraggio e il gioco è fatto. Ovviamente visitare questi posti non può essere paragonato a una classica scampagnata al mare, in quanto, ancora oggi, la zona risulta essere ancora contaminata da un livello molto alto di radiazioni presenti nell’aria e, in particolare, a livello del terreno, che la rendono pericolosa e poco salutare per le persone.
Nonostante siano passati 27 anni. Giusto per dare qualche esempio: cinque ore all’interno della zona di alienazione, in termini di assorbimento delle radiazioni che un essere umano possa tollerare senza conseguenze, equivale alla dose che un uomo può assorbire nell’arco di un paio di giorni. E comunque, un mal di testa a fine giornata non si evita comunque. I prezzi sono cari, circa 150 dollari per poter visitare l’area, mentre le persone che intraprendono una simile “gita” non sono poi molte, eppure colpisce come una simile tragedia sia potuta diventare, oggi, una meta da poter visitare, con addirittura la possibilità di potersi scattare foto di fronte il sarcofago, la costruzione in cemento e acciaio che copre il reattore numero 4. Fortunatamente, i souvenir ancora non vengono venduti.
Al di là dell’ex impianto, oramai in disuso, e della cittadina di Chernobyl, luogo in qui vivono gli addetti alla manutenzione della centrale, gli scienziati, l’amministrazione della zona e gli incaricati alla decontaminazione dell’area, tutto il resto giace in uno stato di semi-abbandono. Nessuno vive più qui. Immaginate una regione, 30 km ampia, completamente abbandonata. Pripyat, una cittadina delle dimensioni di Mantova e molto vicina alla centrale nucleare, nemmeno due km, è una ghost town dove tutto venne abbandonato di punto in bianco, dall’oggi al domani, in quanto tutta la sua popolazione fu fatta evacuare dopo due giorni dall’incidente. Ripeto: due giorni dopo. Non subito. Ma questa è un’altra storia.
Immaginate schiere di palazzoni abbandonati, strade crepate dalle quali fuoriescono piante, case crollate, rottami di autovetture lasciate lì a marcire fra la polvere e la ruggine, scorci di vita ovunque(una bambola dimenticata per terra nel caos del fuggifuggi, un carrello della spesa, un bicchiere dentro un distributore) mentre dall’alto del parco divertimenti cittadino, troneggia la famosa ruota panoramica gialla, uno dei simboli più famosi della città. E pensare che questa ruota sarebbe dovuta essere stata inaugurata il 1 maggio di quello stesso anno, quattro giorni dopo l’incidente: troppo tardi. Non si può toccare niente, né tanto meno sedere per terra o appoggiarsi da qualche parte e bisogna andare sempre coperti dalla testa ai piedi per evitare contatti diretti, nonostante ciò, la cosa che più colpisce e che ha colpito pure il sottoscritto (in visita alla centrale non per macabra curiosità, bensì solo per lavoro) è la natura: piante, piccoli mammiferi, insetti, fiori. Ovunque. Uno si aspetterebbe la desolazione più totale e invece ecco ritrovarsi in mezzo a una natura così rigogliosa, con la consapevolezza che a volte il destino è veramente beffardo: quello che ha ucciso gli uomini, facendoli scappare via a gambe levate, ha reso, all’incontrario, più forti la vegetazione e gli animali. Mutanti, in quanto tutto ciò che vive qui ha subito profonde mutazioni, eppure liberi dagli uomini.
Qualcuno potrebbe dire che, forse, la cosa non sia stata poi un così grande male. Mentre i contatori geiger, adibiti alla rivelazione della quantità di radiazioni presente nell’aria, suonano un momento si e uno no, mostrando zone in cui la radioattività può raggiungere anche valori del 16.35, il tour all’interno della zona di alienazione permette di rivivere il dramma di quei giorni, l’incidente e i giorni successivi, l’evacuazione improvvisa, quando ancora nessuno sapeva niente, mentre l’aria si andava riempiendo sempre più di elementi radioattivi come plutonio e uranio. Vengono i brividi al solo pensare a tutte quelle persone ignare dei fatti, che lentamente venivano contagiate. Migliaia e migliaia di persone. Sul serio: fa impressione. Forse potrà sembrare macabro visitare simili posti, tanto da poter identificare questa tipologia di turismo come “estremo”, eppure solo toccando con mano, solo vedendo con i propri occhi simili cose, forse solo così è possibile comprendere certe cose fino in fondo.
Il tour si conclude, dulcis in fundo, con un controllo della radioattività all’uscita dalla zona di alienazione, forse più pittoresco che effettivo, che consiste nel passare all’interno di uno scanner, affinché possa essere rivelata un’eventuale contaminazione radioattiva.
Caso raro ma possibile. Un momento di attesa. Si accende la luce verde. Tutto ok.
Radioattività: zero punto zero.
Possiamo tornare a casa.
Fonte: Inform@zione.tv, 28/08/2013

lunedì 12 agosto 2013

S.T.A.L.K.E.R. Lost Alpha - Cosa ci riserverà il futuro?

Sono successe un sacco di cose dall'ultimo anno, perciò è il caso di fare un breve riepilogo di ciò che abbiamo fatto e di ciò che stiamo facendo in questi giorni... in altre parole, "cosa ci riserverà il futuro?" 


Sulla pagina dedicata di MODDB è disponibile uno articolo dedicato alla situazione del "W.I.P di Lost Alpha". Enrico Blasoni aka -Henry-, un membro dei "TGM Italian S.T.A.L.K.E.R.s Zone" ha tradotto quest'ultimo per la community italiana.
"Continuate a supportarci, ad amare S.T.A.L.K.E.R. e a credere al progetto Lost Alpha (n.d. NoSf3rA†U)."

Problemi di Giugno 2012

Alla fine di Maggio 2012 Dez è andato a lavorare in Olanda ed è rimasto inaspettatamente senza connessione per più di un mese. Contemporaneamente, il nostro lead programmer era sotto esami e anche lui fuori casa per più di un mese. Data l'assenza del level designer, del project lead e del lead programmer, alcuni membri hanno pensato che il progetto fosse stato abbandonato o congelato e hanno postato le loro opinioni su alcuni forum, facendo sorgere rumor e speculazioni sulla sorte di Lost Alpha.

Non appena Dez si è trasferito a Rotterdam e ha avuto accesso a internet, s'è reso conto di ciò che stava succedendo e della necessità di porvi rimedio.

Il progetto non era morto, per nulla. Gli sviluppatori stavano facendo in silenzio il proprio lavoro, senza fare grandi annunci alla community a parte i soliti calendari mensili e altri 5 screenshot. Ovviamente, c'era una buona ragione: il progetto stava subendo grossi cambiamenti. Molti bug nel motore e negli script dovevano essere risolti e alcuni di essi erano problematici. La situazione si è stabilizzata alla fine di Luglio. Al tempo, l'uscita era ancora prevista per il terzo trimestre del 2012.

Il ritardo di Settembre

Nell'estate del 2012 si è parlato molto di Lost Alpha sulla pagina Facebook di GSC Game World. Dez ha iniziato a parlare nuovamente con GSC, in particolare con uno dei loro responsabili vendite. In precedenza, GSC non si era dimostrata molto interessata al progetto per mancanza di tempo e alcuni problemi interni verificatisi nel Dicembre 2011.

GSC ha accettato di dare una nuova possibilità a LA alla fine di Settembre, ossia il periodo d'uscita previsto.

"A dir la verità, è stato un grosso sollievo, dato che LA presentava ancora diversi bug nel motore che lo mandavano in crash."

Dezowave ha presentato una build a GSC, a cui ha fatto seguito un silenzio di alcuni giorni, forse una settimana, da parte loro. Alla fine GSC ha commentato che, se si voleva rilasciare Lost Alpha come prodotto commericale, bisognava sistemare molte cose. Dez ha deciso di rilasciare un comunicato su moddb, ma la situazione era troppo incerta per poter essere spiegata facilmente. Tutto dipendeva dalla qualità del progetto, ma quest'informazione non poteva essere resa pubblica al tempo. I lavori procedevano bene, ma a rilento. Gli sviluppatori hanno risolto molti bug e migliorato il motore per adattarlo ai computer moderni.

Dicembre è stato un mese interessante 

Lost Alpha ha vinto il premio MOTY 2012 “Modifica in fase di sviluppo scelta dai giocatori”. Per festeggiare questo traguardo, Dezowave ha organizzato una piccola competizione, il cui vincitore poteva decidere quale livello sarebbe stato mostrato in un breve video da 1 minuto/1 minuto e mezzo. La scelta è ricaduta sul livello sotterraneo di Pripyat:

 

Dez: "Il sottosuolo di Pripyat non era mai stato ultimato. Era solo un progetto rimasto su carta durante lo sviluppo di "Anarchy Cell", gioco poi rivisto e rilasciato sotto il nome di "Clear Sky". Erano rimasti solo alcune bozze negli archivi di GSC, quindi noi ci siamo occupati di estenderle, sistemarle, ritexturizzarle e aggiungervi oggetti decorativi (tubi, spazzatura, acqua, luci, altri oggetti scenici e ovviamente personaggi e storia). C'è voluto almeno un anno per arrivare a questo risultato. Non è possibile comparare la nostra versione con nessun'altra, semplicemente perché non esiste. GSC ne ha realizzato una versione per "Call of Pripyat", ma è completamente diversa. 

Video di capodanno

Anche il video di capodanno era in fase di realizzazione, ma il designer principale era in vacanza e aveva molto lavoro da sbrigare in seguito, quindi Dez ha deciso di realizzare un trailer:


Primo trimestre 2013, Lost Alpha: un'espansione a pagamento? 

Durante la primavera del 2013, il responsabile vendite di GSC ha dichiarato che LA sarebbe stato rilasciato come espansione ufficiale di S.T.A.L.K.E.R. se la qualità si fosse rivelata adeguata.

Dez: "Questo spiega praticamente tutto. Adesso potete capire meglio perché il gioco sta tardando a uscire. La qualità del prodotto finale è molto importante."

Dezowave ha dichiarato inoltre che LA sarebbe stato un gioco stand-alone e che non era necessario aver installato "Shadow of Chernobyl".

Maggio 2013 

Il Team Dezowave ha mostrato il nuovo render al pubblico: 




Il grosso lavoro di giardinaggio dalla primavera a metà estate 2013: la nuova vegetazione 

Dezowave ha deciso di sostituire/migliorare molti modelli di alberi/cespugli/erba, dato che utilizzavano alcuni modelli risalenti al 2002-2003 con pochi poligoni e UV di bassa qualità.
Ecco alcuni esempi dei vecchi alberi:

Troppo squadrato:

UV non corretta:

UV non corretta e troppo squadrato:


Il commento di Dez: "Siamo nel 2013, non nel 2000. I vecchi alberi hanno comunque un miglior aspetto di quelli della versione vanilla. Sembrano più realistici. Abbiamo tenuto i migliori del vecchio "arsenale" durante la realizzazione dei vecchi modelli, limitandoci a sistemarne le texture e renderli meno squadrati. Adesso sono ancora più belli". 

Tutti gli screenshot con i nuovi alberi sono stati realizzati usando livelli compilati in bassa qualità. Questo spiega perché alcuni superfici sono completamente nere e le ombre hanno sono troppo in contrasto.



Sono stati aggiunti nuovi tipi di piante, come la betulla:


Si può anche vedere un vecchio modello rivisto, chiamato "tree_green6", sulla sinistra e nel mezzo.

Ecco un breve video di presentazione della nuova vegetazione per il progetto Lost Alpha:



SkyLoader ha spiegato che sostituire la vegetazione richiede molto tempo, dato che bisogna rimpiazzare molti alberi in molti livelli, controllare la loro posizione, quindi verificare la compilazione, ricontrollare e infine realizzarne la versione in alta definizione. Ha detto anche che alcuni bug particolarmente impegnativi sono stati risolti solo negli ultimi mesi.

Lo sviluppo continua su molti fronti e la sostituzione degli alberi non sta rallentando il processo. I programmatori sono ancora al lavoro sul codice e stanno risolvendo altri bug, mentre i level designer si stanno ancora occupando dei livelli e i game designer stanno perfezionando il gameplay.

Il lead programmer di Lost Alpha ha terminato il semestre universitario e sarà libero fino alla fine di Agosto, quindi lo sviluppo del nuovo render dovrebbe procedere spedito.



I commenti dei membri del team sotto forma di botta e risposta, contenenti alcune informazioni molto interessanti 

DOMANDA: Potete dirci una data di rilascio prevista?
CrommCruac: In passato ne abbiamo fissata una, poi sono successe un sacco di cose e non siamo riusciti a mantenerla. Non faremo nuovamente lo stesso errore. NON fisseremo più una data di rilascio finché non saremo sicuri che il gioco è terminato ed è pronto per l'uscita.
Dez: Non possiamo. Dipende da molti fattori, come abbiamo già detto in passato. Quando finiremo LA dovrà essere testato nuovamente da team professionisti, quindi il rilascio sarà programmato e inizierà la campagna pubblicitaria. Non è una procedura semplice, inoltre non è davvero possibile fissare delle scadenze con un team internazionale come il nostro e bisogna tener conto che non siamo più adolescenti, con la possibilità di stare a casa tutto il giorno e vacanze stagionali come a scuola. Molti di noi hanno famiglia, lavoro e altre cose da fare nella vita reale, senza considerare i diversi fusi orari, che comportano un attesa di 10-14 ore (pensate a Europa e Australia) per poter fare conferenze o semplicemente parlare direttamente. Non incolpo mai nessuno, ma devo dire che in questi ultimi anni molti membri irresponsabili non hanno di certo contribuito a velocizzare i lavori, ma lo hanno piuttosto rallentato con continue sparizioni per mesi e incarichi lasciati a metà che altri hanno dovuto rifare da capo dopo lunghe attese. Non è di certo incoraggiante, ma abbiamo imparato a sopravvivere a questi contrattempi. Una settimana fa il mio pc ha iniziato a dar problemi e da allora sto usando un vecchio portatile. Spero di poter aggiustare il mio pc desktop nei prossimi due mesi, perché il mio stipendio fa schifo, ma la vita è così. Vi prego, quindi, di non pensare che la nostra situazione sia più facile della vostra. Dovete solo aver pazienza, in qualche modo riusciremo a finire il gioco. È peggio dover aspettare o lavorare nonostante i vari problemi? Sono entrambe situazioni difficili, credo.

DOMANDA: GSC è stata chiusa, vero?
Vintar: GSC è stata chiusa? Dovrò dirlo a quelli che ci lavorano, visto che non sembra siano stati avvertiti... 

DOMANDA: GSC ha influito sullo sviluppo?
Vintar: GSC non ci ha mai chiesto di cambiare nulla, a parte aggiungere altri suggerimenti per i nuovi giocatori, visto che avevamo realizzato LA pensando ai veterani della serie e dimenticandoci del resto.
Dez: Dobbiamo rendere il gioco meno hardcore e dare più suggerimenti ai nuovi giocatori, rendere la storia più interessante e riempire le parti inutilizzate delle mappe con cose interessanti: A-life o collezionabili, qualsiasi cosa possa rendere l'esplorazione interessante. Ci sono molti elementi di gameplay che devono essere sistemati e migliorati prima di poter mandare una nuova build di prova a GSC.

DOMANDA: Quindi, se LA diventerà davvero un gioco in vendita, mi domando perché non abbia alle spalle un team professionale. Ho letto la dichiarazione di Dez e sono al corrente dei problemi all'interno del team. Non fraintendetemi, apprezzo molto il duro lavoro che stanno facendo nel loro tempo libero, ma lavorare in questo modo su un progetto enorme non è professionale. Perciò, penso che LA rimarrà nella sezione MODIFICHE dei contenuti realizzati dai fan e non entrerà a far parte della sezione PRO dell'industria videoludica.
Dez: Innanzitutto, è impossibile ottenere gratis la collaborazione di un team professionista. Senza un budget privato o un finanziamento da parte di un publisher, rimangono solo due alternative: o si lavora con passione con quanto si ha a disposizione o si molla tutto. Noi abbiamo scelto la prima. Abbiamo dei professionisti, ma non possiamo aspettarci che lavorino a LA per 8-10 ore al giorno gratis, quando hanno bisogno di lavorare ad altro per guadagnarsi da vivere. In secondo luogo, nessuno ha detto che Lost Alpha sarà di sicuro un progetto a pagamento. Potrebbe esserlo, ma solo se raggiungerà gli standard necessari per diventare un prodotto commerciale. Possiamo solo continuare a fare ciò che abbiamo sempre fatto, lavorare con passione e con ciò che abbiamo a disposizione, nel nostro tempo libero.

DOMANDA: Ho notato alcuni cambiamenti in LA, cos'è successo?
Dez: Il progetto è iniziato nel 2008. Avevamo già alcune mappe custom realizzate attraverso le beta forniteci da GSC, ma le abbiamo rilasciate pubblicamente dopo averne parlato con GSC perché ci sembrava giusto così. In seguito al rilascio delle build, molti progetti simili al nostro sono apparsi nel giro di poco tempo. Molti erano realizzati da ragazzi con un solo scopo, ossia fare copia e incolla di mappe e progetti tratti da vecchie build del motore di Shadow of Chernobyl o Call of Pripyat, oppure fanatici con un sogno irrealizzabile. Non c'è nulla d'interessante in ciò. Il nostro desiderio è sempre stato quello di realizzare un'esperienza unica, copiare gli altri non ha nulla di tutto questo. Sappiamo di aver passato tutti l'età in cui si poteva trascorrere 8-10 ore al giorno a lavorare su una modifica, quindi i più giovani possono ancora fare le stesse cose in meno tempo. Abbiamo quindi deciso di cambiare il concept del progetto: il vecchio S.T.A.L.K.E.R. era un buon prodotto, è vero, ma solo finché non abbiamo avuto modo di vedere i vecchi materiali. A quel punto abbiamo deciso di cambiare. Penso fosse ovvio che è da molto tempo che non stiamo più lavorando a una modifica che ha lo scopo di riportare in vita le vecchie build dandogli una sistemata. Lost Alpha sarebbe potuto essere rilasciato nell'estate del 2009, se avessimo puntato solo a fare un remake, dato che le mappe e l'A-life, il tempo e il render r1 esistevano già al tempo. Noi però volevamo di più, qualcosa di unico, che si differenziasse dalla massa, poiché dopo il rilascio delle varie beta l'essenza del progetto era diventata un po' obsoleta...

DOMANDA: Quindi non siete più impegnati a riportare in vita "il vecchio e dimenticato S.T.A.L.K.E.R.”?
Dez: Il nostro gioco ha molto in comune con il vecchio S.T.A.L.K.E.R., per esempio diverse quest, caratteristiche riproposte come la chat nel PDA, l'oscillazione dell'arma e le macchine con portiere e bagagliai accessibili. Ci sono inoltre alcune mappe, basate sulle vecchie, che abbiamo adeguato agli standard moderni con modelli in alta qualità e un design migliorato. Ci sono tonnellate di nuovi contenuti, che non si limitano a quelli già presenti nel 2003-2004. Ci sono 30 livelli invece di 18. C'è una storia lunga e piacevole che si snoda nello stesso periodo di Shadow of Chernobyl, come fosse una trama alternativa, e che talvolta ripropone eventi già accaduti nella storyline classica. Ci sono un sacco di quest secondarie, sia semplici sia complesse, come in Call of Pripyat. Non possiamo dire che LA non c'entri nulla con il vecchio S.T.A.L.K.E.R., ma sicuramente non si tratta di una scopiazzatura. Fidatevi di me, sappiamo ciò che stiamo facendo. Anche se ci stiamo mettendo molto, almeno siamo sicuri che il nostro gioco garantirà un'esperienza unica a tutti coloro che lo scaricheranno.



DOMANDA: I militari saranno nostri nemici?
Dez: I militari non sono di sicuro vostri amici, ma talvolta ci sarà la possibilità di collaborare con loro, la decisione spetta a voi. Abbiamo provato a realizzare un gioco che richieda un po' di materia grigia, non uno sparatutto a encefalogramma piatto.

DOMANDA: Perché avete mantenuto i modelli delle armi al rovescio?
Dez: Le armi al rovescio hanno un solo vantaggio. Se la finestra d'espulsione è dalla parte opposta rispetto alla realtà, l'animazione di caduta del bossolo e quella della finestra d'espulsione non sono visibili, risparmiando del lavoro. GSC l'ha posizionata sul lato sinistro per migliorare il feeling, non ha nulla a che vedere con il realismo e non è mai stata loro intenzione creare armi super-realistiche. Non bisogna dimenticarsi poi dei problemi di copyright, dato che non hanno il permesso di riprodure le armi 1:1 con nomi e modelli realistici senza pagare. Per lo stesso motivo, le cose rimarranno così anche in LA. Potranno occuparsene i modder dopo il rilascio.

DOMANDA: Ho visto un artefatto di Clear Sky in uno degli screenshot. Potete dirci qualcosa di più su di essi?
Dez: Al momento non possiamo dire molto. Ne abbiamo creati molti di nuovi ed è anche possibile combinarli con uno strumento per crearne altri. Tuttavia, ci stiamo ancora lavorando, quindi è meglio non parlarne per ora.

DOMANDA: State cercando di aggiornare il motore grafico di LA. Non credete che la grafica sia abbastanza buona già ora? C'è sempre spazio per i miglioramenti, sono d'accordo, ma S.T.A.L.K.E.R. non ha mai puntato ai livelli di Crysis (sempre parlando della grafica) e, da ciò che ho visto negli ultimi screenshot, LA è già bello da vedere.
Vintar: Sono d'accordo, la grafica di S.T.A.L.K.E.R. era già ottima, ma quella di Shadow of Chernobyl è troppo datata. Ci siamo limitati ad aggiornarla un po', in modo da assomigliare a quella di Clear Sky o Call of Pripyat, ma probabilmente siamo andati anche un po' oltre. Non avete ancora visto nemmeno la metà di ciò che è in grado di fare il nuovo render
Dez:: Il nuovo render ha molti vantaggi: è più veloce ed efficiente, ma coloro che ritengono i nuovi effetti extra inutili possono sempre disabilitarli dalle opzioni. Non obblighiamo nessuno a usarli, ma siamo nel 2013 e non possiamo rilasciare un gioco tecnologicamente obsoleto.

DOMANDA: Quando Lost Alpha sarà rilasciato farete anche un DVD extra con video, immagini e artwork tratti dalle fasi di sviluppo?
Dez: Potrebbe essere un'idea carina, ma la produzione sarebbe molto costosa, quindi stiamo pensando piuttosto a un iso montabile. Al suo interno avrebbe un menù da cui accedere a video, immagini e artwork che seguirebbero le varie fasi di sviluppo dal 2008 alla data d'uscita. Stiamo anche pensando di rilasciare il nuovo SDK, che sarebbe comunque necessario per far girare LA, dato che il gioco al momento non è compatibile né con il vecchio SDK né con quelli più recenti (Clear Sky o Call of Pripyat). 

DOMANDA: Dal tuo punto di vista, dato che fai parte del progetto da più di 5 anni, Lost Alpha vedrà la luce (di Greenlight) entro quest'anno?
Vintar: Sarà rilasciato non appena sarà pronto, non un secondo prima. 

DOMANDA: E per quanto riguarda l'arena?
Dez: Come detto in precedenza (sì, anni fa, quindi alcuni potrebbero non saperlo), non ci sarà l'arena in LA, dato che non c'è mai piaciuta e non s'adatta per nulla alla Zona. Tuttavia, dato che c'è stato chiesto di rendere il gioco più vicino alle esigenze degli utenti, potremmo ripensarci. Al momento, comunque, stiamo già lavorando a qualcosa di divertente.

DOMANDA: Che potete dirci delle quest secondarie?
Vintar: Abbiamo aggiunto molte quest secondarie, ma ne dovremo aggiungere ancora di più. Ricordate che il mondo di gioco è enorme rispetto a quello di Shadow of Chernobyl, quindi c'è bisogno di più contenuti per riempirlo.
Dez: Il nostro piano originale era quello di lasciare la maggior parte delle quest secondarie alla fine della storia principale, quando il giocatore ha modo di tornare nella Zona in modalità libera, ma ovviamente alcune sono disponibili fin dall'inizio.

DOMANDA: A cosa stanno lavorando gli sviluppatori al momento?
Dez: Al momento i programmatori stanno lavorando sul motore di gioco per renderlo più stabile ed eliminare bug, come SkyLoader ha già avuto modo di spiegare nel suo blog. I designer stanno implementando una nuova interfaccia, che può ora essere selezionata dal menù senza dover riavviare il gioco grazie al contributo dei programmatori. Questa modifica va a influire su tutti gli elementi d'interfaccia, come le schermate d'inventario, ricerca, dialogo e commercio. Ci sono due varianti dell'interfaccia, ora come ora: quella classica e quella nuova, che per ora vogliamo mantenere segreta. Abbiamo anche implementato il supporto al widescreen, quindi chi utilizza risoluzioni 16:9 o 16:10 non vedrà più l'interfaccia "stiracchiata". Abbiamo anche migliorato gli screenshot iniziali e di caricamento. Il resto del team sta lavorando all'SDK, sostituendo la vegetazione, compilando le mappe e apportando gli ultimi aggiustamenti. Alcuni collaboratori stanno provando il gioco, modificando o espandendo le missioni quando necessario. Stiamo anche lavorando a delle traduzioni del testo di gioco in russo e in italiano.

Ringraziamo KazakHD (amministratore del sito lost-alpha.com) per il suo aiuto!
Fonte: Forum di TGMOnline, 12/08/2013

domenica 11 agosto 2013

Chernobyl, ben visibili gli effetti incredibili sugli alberi

Effetti incredibili, a decine di anni di distanza, si possono rilevare negli alberi.

Le continue fuoriuscite di radiazioni dall’impianto nucleare di Chernobyl nel 1986 avevano un effetto estremamente negativo anche sugli alberi della zona: a rivelarlo uno studio effettuato in questi mesi sugli alberi locali. I ricercatori hanno detto che gli effetti peggiori sono stati registrati nei “primi anni” e gli alberi sopravvissuti dovettero combattere una forte siccità nei mesi successivi all’accadimento dell’evento distruttivo. effettiLo studio specifica inoltre che gli alberi più giovani erano quelli maggiormente esposti ai danneggiamenti esterni. Si tratta della prima ricerca che analizza gli effetti del disastro sull’ambiente circostante. ”I nostri risultati del campo corrispondono esattamente a quelli precedenti a seguito di esperimenti fatti su campioni precedenti”, ha spiegato il co-autore dello studio Tim Mousseau appartenente alla University of South Carolina, negli Stati Uniti. “Molti degli alberi mostrano forme di crescita altamente anormali che riflettono gli effetti delle mutazioni e la morte cellulare risultante da esposizione a radiazioni.” Come si può anche notare dalla foto a fianco, infatti, il repentino e incredibile cambio di colore improvviso che presenta la corteccia interna..
Fonte: Centro Meteo Italiano, 10/08/2013

giovedì 1 agosto 2013

Francia, polemiche su uno studio italiano su Chernobyl

Una ricerca italiana sottolinea il netto aumento di malattie della tiroide in Corsica dopo il passaggio della nube radioattiva nel 1986. Ma l'IRSN francese lo giudica inattendibile.

Nel corso della seduta di ieri dell’Assemblea nazionale francese, il ministro della Sanità Marisol Touraine ha bollato come inconcludente un recente studio italiano secondo il quale nell’isola di Corsica si è registrato uno netto aumento delle malattie della tiroide - ed in particolare dei tumori - dopo il passaggio della nube radioattiva di Chernobyl, nel 1986.
Già l’istituto transalpino per la radioprotezione e la sicurezza nucleare (IRSN), il giorno dopo l’uscita del rapporto, aveva giudicato i dati e i metodi utilizzati approssimativi. Al contrario, l’eurodeputata Michèle Rivasi - fondatrice della Criirad (Commissione di ricerca e di informazione indipendente sulla radioattività) - si è schierata “a favore” dello studio, che è stato condotto su 14 mila cartelle cliniche e su 5.500 casi di persone che erano state visitate prima e dopo la catastrofe nucleare del 26 aprile 1986. «Ciò che mi stupisce di più - ha spiegato al quotidiano online Enerzine - è la solerzia e la rapidità con le quali l’IRSN si è scagliata contro il rapporto. Dal mio punto di vista i dati utilizzati sono sufficienti e credibili. Il vero problema è che l’IRSN si è sempre rifiutato di riconoscere la pericolosità delle brevi esposizioni alla radioattività».
Fonte: Valori, 31/07/2013

martedì 25 giugno 2013

Chernobyl, i pericoli del metallo riciclato

Materiali ferrosi radioattivi abbandonati da 25 anni: è il nuovo allarme dall'Ucraina post Chernobyl

Alcune foto scattate dalla BBC mostrano i relitti ferrosi abbandonati nell’area di Chernobyl: 27 anni fa, quando esplose il reattore numero 4 della centrale di Chernobyl, causando uno dei peggiori disastri ambientali dell’epoca europea moderna, centinaia di mezzi di soccorso (tra vigili del fuoco, elicotteri, ambulanze, mezzi della polizia e dell’esercito) si precipitarono sul posto per tentare di arginare i danni e di trarre in salvo la popolazione e i lavoratori della centrale. Alla costruzione del primo “sarcofago”, quel guscio tanto fragile quanto necessario a contenere i danni della radioattività, tutti quei mezzi di soccorso furono semplicemente abbandonati: troppo radioattivi per pensare di poterli riutilizzare, troppi numericamente per pensare di poterli smaltire in sicurezza; abbandonati in un campo a poche centinaia di metri dal reattore, come mostrano le foto della BBC, per ben 25 anni.
Il problema, che comincia a balzare alle cronache, è che quei rottami sono ancora là ma il problema no, quello si espande, sempre più velocemente, sempre più minacciosamente: quella distesa di metallo, dichiarata off-limits dal governo ucraino, continua ad emanare fortissime radiazioni, livelli tali (al momento sui dati c’è una guerra di segretezza) che dovrebbero costringere l’Ucraina a stoccare tutti questi materiali ferrosi radioattivi in un altro “sarcofago”: una messa in sicurezza che non finisce mai. A questo si aggiunge inoltre un problema non da poco, che è già all’attenzione dell’Unione Europea: secondo diverse segnalazioni numerose persone sarebbero state viste dentro e nei pressi del grande campo di vetture, incuranti del rischio radiazioni e dei pericoli per la salute, intenti a trafugare metalli preziosi: dal rame rubato dai binari e dai cantieri dell’alta velocità ai metalli trafugati direttamente all’interno delle centraline elettriche, oggi il “ratto” dei metalli arriva dentro uno dei luoghi più pericolosi del Continente. L’obiettivo è sempre quello: il rame, ma a che l’alluminio, il ferro, il piombo, tutti metalli che si piazzano facilmente sul mercato usato, riutilizzato per nuovi prodotti. Un riutilizzo che però non ha proprietà decontaminanti dalle radiazioni nucleari, che restano e continuano dunque a fare danni, anzi: una piccola quantità di metallo radioattivo può contaminare le restanti parti metalliche del nuovo macchinario.
Usare metalli contaminati per la creazione di nuovi prodotti di consumo è dunque una pratica assolutamente da scongiurare: non solo i nuovi prodotti in quanto tali, ma anche le apparecchiature utilizzare per il loro trasporto, la lavorazione, l’imballaggio. Gli scaffali dei negozi.
L’Università di Berkeley, in uno studio condotto di recente, in cui si dimostra come migliaia di prodotti di largo consumo contengano alti valori di radioattività, mette in risalto come sia praticamente impossibile stabilire la provenienza di determinati materiali per la produzione di prodotti di largo consumo. L’Università di Berkeley punta il dito in particolare proprio sull’ex blocco sovietico, sull’India e sulla Cina, sollevando un problema riscontrato ad esempio sui prodotti da combustione, come il pellet, da arredamento, come il parquet, e di largo consumo (automobili, elettrodomestici)..
Fonte: Ecoblog.it, 24/06/2013
Chernobyl: dopo la legna radioattiva, il pericolo adesso viene dal metallo riciclato

Spinti dall’avidità o dalla disperazione, i ladri di metallo non sembrano preoccuparsi più di tanto della provenienza della loro “refurtiva”, ormai sempre più indirizzati anche verso siti che dovrebbero essere considerati “moralmente” proibiti, cioè i cimiteri, o particolarmente pericolosi, cioè le cabine dell’Enel. Ma c’è un posto che dovrebbe essere considerato particolarmente stupido – o soprattutto disperato – da saccheggiare: il cantiere di demolizione di Chernobyl.
Durante il tragico incidente al reattore nucleare in Ucraina, ondate di mezzi di soccorso, camion dei pompieri ed elicotteri dell’esercito furono inviati a tentare di contenere e ripulire il disastro. Quando gli sforzi di un primo “risanamento” si conclusero (con la realizzazione del famigerato “sarcofago”), migliaia di veicoli e di altri macchinari risultarono essere troppo radioattivi per essere riutilizzati e furono semplicemente abbandonati in un campo nei pressi del reattore. Dopo oltre 25 anni sono ancora lì, una distesa di metallo arrugginito che il governo ha dichiarato off-limits (vedi reportage fotografico della BBC). Ma il fatto che gran parte del rottame stia ancora emettendo livelli pericolosi di radiazioni a quanto pare non sembra aver impensierito determinati “scrappers”.
Ci sono diverse segnalazioni di persone sorprese a rubare tonnellate di metallo irradiato da vicino dal reattore ed è evidente che questo venga poi venduto per il riciclaggio in nuovi prodotti. Ma in metallo recuperato, anche se rifuso, non perde la sua radioattività, e anche una piccola quantità può contaminare le stesse apparecchiature per il trasporto, il trattamento, imballaggio e, infine, comparire sugli scaffali dei negozi. Della radioattività di molti prodotti in commercio ne ha parlato anche uno studio dell’Università di Berkley, California (USA) che mette in risalto proprio l’impossibilità di determinare la provenienza di alcune materie prime con cui vengono realizzate le merci distribuite nel mondo intero, puntando l’indice non solo sui Paesi dell’ex Unione Sovietica ma anche verso la Cina e l’India.
Quanto sopra si ricollega al pericolo di commercializzazione del legno di Chernobyl, sia per uso arredamento (mobili, parquet, ecc.) sia per quello da ardere (vedi pellet), anche perché la Centrale si trova all’interno di una maestosa e infinita foresta di betulle e pioppi che non viene sottratta all’uso umano (solo una parte di quest’area, quella più vicina al sito e che è stata tristemente ribattezzata “foresta rossa” in quanto le radiazioni hanno modificato il colore degli alberi, è virtualmente protetta, sia in Ucraina che in Bielorussia).
Fonte: Greenreport.it, 24/06/2013

domenica 23 giugno 2013

Artpro192: divertentissimi e geniali video animati su S.T.A.L.K.E.R.







Chernobyl: avviata la seconda fase di sollevamento dell’arco

La seconda fase del sollevamento del blocco est dell’arco, del Nuovo Sarcofago di Chernobyl, con un peso di 3.788,6 tonnellate è stata avviata presso il sito della centrale atomica. Le operazioni di sollevamento sono state eseguite in due fasi: Il 12 Giugno fino ad un’altezza di 12 metri ed il 13 Giugno a quella di 21. L’altezza totale raggiungerà gli 85 metri. Nei giorni precedenti sono stati effettuati dei controlli completi delle strutture in acciaio, dell’operatività del sistema di sollevamento, del rilevamento geodetico delle costruzioni di metallo e delle fondamenta. La prima fase delle attività di sollevamento del blocco est dell’arco, che ha riguardato strutture del peso di 5.300 tonnellate, fino a 22 metri di altezza, è stato effettuato il 24 novembre 2012. La terza fase verrà effettuata entro la fine del 2013 dopo che il segmento orientale dell’arco verrà spostato nella posizione dell’oggetto “Shelter” e l’assemblaggio delle strutture metalliche del segmento occidentale dell’arco avrà inizio presso la nuova zona di costruzione.

La Rada ucraina ratifica un accordo con il governo norvegese 

Il parlamento ucraino ha adottato una legge “Sulla ratifica dell’accordo tra il governo dell’Ucraina e quello del Regno di Norvegia, sulla cooperazione nel campo della sicurezza e della disattivazione della centrale nucleare di Chernobyl e la sua conversione in un sistema ecologicamente sicuro”. Sono stati 296 i deputati che hanno votato a favore del progetto di legge, ne erano necessari 226. L’adozione dell’accordo sarà finalizzato ad ottimizzare il processo di smantellamento dei reattori della centrale atomica, in accordo con il “Programma Nazionale di smantellamento di Chernobyl ed il progetto “Shelter”, ad ampliare le fonti di finanziamento per le attività che coinvolgono l’assistenza tecnica internazionale ed a consentire lo scambio di esperienze e conoscenze nel campo della disattivazione di centrali atomiche.
Fonte: Progettohumus.it, 21/06/2013

giovedì 9 maggio 2013

S.T.A.L.K.E.R 2 - Il punto sulla situazione...?

Tra marzo e aprile di quest'anno, si è tenuto un incontro tra Ruben Firunts, Sergei Grushko e Mikhail Razumov.
Ruben Firunts è l'autore dell'intervista, Sergei Grushko - ex-direttore delle vendite presso GSC Game World che ora non lavora più presso quest'ultima, ma collabora ancora con Sergei Grigorovich - e Mikhail Razumov, che è il proprietario dell'azienda "Zov Khabara", creatore e produttore del gioco da tavolo "Zone of Conflict", dedicato alla saga e che tutti conoscono nell'ambiente "S.T.A.L.K.E.R.".

Ruben Firunts: Cosa sta accadendo a S.T.A.L.K.E.R.? Cosa dovremmo aspettarci?
Sergei Grushko: È abbastanza semplice: Grigorovich ha abbandonato lo sviluppo, in particolar modo il progetto S.T.A.L.K.E.R. 2. Non stanno sviluppando né producendo nulla. L'unico progetto che sarà pubblicato e venduto ufficialmente è S.T.A.L.K.E.R. - Lost Alpha.

Ruben Firunts: Davvero?
Sergei Grushko: Sì. Abbiamo parlato ai ragazzi del team dezowave un anno e mezzo fa. Gli sviluppatori al tempo avevano chiesto a Grigorovich se sarebbe stato possibile collaborare con GSC Game World nel caso il prodotto finale avesse raggiunto tutti gli obiettivi.

Ruben Firunts: A dir la verità, è la prima volta che sento una cosa del genere. Non che me ne sorprenda, in realtà: la capacità di GSC Game World di mantenere il riserbo è invidiabile.
Sergei Grushko: No, semplicemente non c'era bisogno di fare annunci prematuri. Tuttavia, nemmeno questo dovrebbe essere considerato tale, sto solo dicendo come stanno le cose. Per quanto riguarda il "memorandum d'intesa" e la probabile cooperazione con dezowave non è solo un caso, ma una questione pratica: era già successo qualcosa di simile alcuni anni fa. La prima esperienza di lavoro con un modder l'avevamo avuta con un espansione per "Cossacks 2": un 17enne dell'oblast' di Kirov aveva realizzato una modifica per il gioco. Avevamo studiato il suo lavoro attentamente, osservando come avesse sfruttato a fondo il motore e si fosse dato molto da fare. Ma a quel punto, il progetto della prima espansione di Cossacks 2 era stato messo da parte per mancanza di risorse: gli sviluppatori stavano lavorando a un altro gioco, "Heroes of the Destroyed Empires".

Ruben Firunts: Quindi quel ragazzo non avrebbe potuto scegliere un momento migliore?
Sergei Grushko: Esattamente. Avevamo un sacco di materiale già pronto, ma mancavano programmatori e "project manager". Non c'era nessun team. Invitammo quindi il ragazzo da noi, lui si trasferì, gli affittammo un appartamento ed entrò a far parte del progetto.

Ruben Firunts: Interessante! Questo tizio si trovava nel posto giusto al momento giusto. Ma da quel che ho capito, se lo meritava, quindi non si tratta solo di fortuna.
Sergei Grushko: Proprio così. Ora sta lavorando con Bolshakov presso Gamedev. Penso che tu sappia di chi sto parlando...

Ruben Firunts: Penso non ci sia quasi nessuno nella community che non sappia chi sia Anton Bolshakov, ex-project manager di S.T.A.L.K.E.R..
Sergei Grushko: Sì, è proprio lui. Adesso sono in affari con Anton. Hanno il proprio team di sviluppo che si occupa di giochi social, e stanno lavorando a un nuovo gioco per casual gamer. Tutto quel che vi ho detto serviva a sottolineare la nostra esperienza nel collaborare con i modder. Ecco perché abbiamo preso quella decisione per S.T.A.L.K.E.R. Lost Alpha: se riescono a creare qualcosa di valore, siamo ufficialmente soci, se non ci riescono... beh, è andata male. Anche perché non vogliamo mettere su Steam qualcosa di grossolano. Una cosa è una modifica gratuita messa a disposizione su siti amatoriali, un'altra è una modifica a pagamento. In questo caso, la qualità è la nostra priorità.

Ruben Firunts: Se ho capito bene ciò che mi hai detto riguardo S.T.A.L.K.E.R. - Lost Alpha, Grigorovich sta ancora collaborando attivamente, giusto?
Sergei Grushko: Sì, ma sfortunatamente non posso aggiungere nient'altro a quanto ho già detto. Ora, tornando alle modifiche: molti giochi famosi sono nati da quest'ultime, diventando prodotti completi solo in seguito. Prendete per esempio Counter-Strike, nato da una modifica amatoriale per Half-Life, o Portal, originariamente una modifica per Half-Life 2 creata da uno studente.

Mikhail Razumov: Permettetemi di aggiungere un paio di cose. Da quel che ho capito, se i ragazzi di Lost Alpha, i dezowave, creeranno un prodotto di qualità, giocabile e soprattutto vendibile, nulla gli impedirà di ottenere i diritti per lo sviluppo di un futuro S.T.A.L.K.E.R. 2?
Sergei Grushko: Beh, diciamo che è possibile, perché no? Ma non posso dire nulla.

Ruben Firunts: Cerchiamo di non essere troppo ottimisti. In qualche modo, si finisce sempre con l'avere l'impressione che il progetto sia stato cancellato da molto tempo. Mi sbaglio, forse?
Mikhail Razumov: Permettimi di correggerti: è "congelato", non "cancellato".

Ruben Firunts: Chiamalo come vuoi: cancellato, congelato, scongelato... Negli ultimi 18 mesi abbiamo avuto un solo pensiero: il progetto sarà TEORICAMENTE continuato? Se sì, quando e come? Tutto il resto è solo un discutere di fatti, che siano risaputi o meno.
Sergei Grushko: Se mi stai chiedendo se è possibile che S.T.A.L.K.E.R. 2 farà la sua apparizione... sì, teoricamente è così. Diciamo che fra qualche anno a Grigorovich potrebbe tornar la voglia di sviluppare, oppure un team potrebbe fare una proposta a Sergei, tipo gli 4A Games (gli sviluppatori di "Metro", n.d. NoSf3rA†U) o un publisher qualsiasi. È possibile. Per dire, se non sbaglio fra l'uscita dei due "Starcraft" son passati 12 anni.

Mikhail Razumov: Parlando del team. L'anno scorso abbiamo già discusso con Sergei Grushko la possibilità di riprendere delle attività riguardanti il progetto S.T.A.L.K.E.R..
Sergei Grushko: Già.

Mikhail Razumov: Ma il giorno prima avevo incontrato Grigorovich. Abbiamo discusso del gioco da tavolo e gli ho fatto la seguente proposta: ci sono dei team capaci di portare a termine il progetto S.T.A.L.K.E.R. e un investitore pronto a fornire i soldi necessari. Sergei era disponibile a considerare i candidati che avevo proposto, perciò abbiamo convenuto che io avrei preparato i loro curriculum e, nel caso fosse tutto a posto, avremmo iniziato la collaborazione. Già al tempo avevo capito che Grigorovich non stava facendo da "cane da guardia" al suo brand tenendo tutti lontani, ma era aperto al dialogo. Spero ci saranno maggiori dettagli sul nostro futuro incontro con lui.
Ruben Firunts: Sergei! Basandoci su quanto appena detto da Mikhail Razumov, possiamo dire che Grigorovich è decisamente pronto a collaborare nel caso in cui il team incontri le sue aspettative?
Sergei Grushko: Adesso stiamo parlando per ipotesi. "Se un team proposto da Mikhail Razumov (o chiunque altro - non è importante), avesse tutti i requisiti..." Beh, "decisamente" è un'altra cosa. Possiamo dire che se un team non avrà i requisiti per portare avanti il progetto secondo Grigorovich, allora sì, decisamente non affiderà il brand a quei tizi "tanto per fare". Tuttavia, se secondo lui il team sarà adatto, allora ci sarà un altro fattore importante che entrerà in gioco: i soldi. In un gioco del genere non si possono investire solo un 1.000.00 di dollari, e neppure solo un milione. Chi pagherà? Quanto ci si potrà guadagnare? Il brand di S.T.A.L.K.E.R. è già un grosso contributo al progetto (da parte di Grigorovich). Per un investitore, il rischio di investire in un prodotto ad alto profilo è bilanciato da una grossa probabilità di non fallire e riguadagnare i soldi spesi. Una garanzia del genere ha un suo costo... un alto costo. Ipotizziamo che un team voglia fare un gioco. In quel caso, il team non discute solo l'aspetto "siamo (o meno) abbastanza bravi per questo progetto" con il possessore dei diritti, dato che è solo il punto di partenza, ma anche le condizioni d'acquisto.

Ruben Firunts: E se (ipoteticamente) fosse un team famoso? Uno di quelli con molti progetti alle spalle. Quale pensi sarebbe la risposta di Grigorovich?
Sergei Grushko: Faresti meglio a chiederlo a lui, non a me. È una domanda del tipo "se incontrassi la ragazza dei tuoi sogni, la sposeresti?". Tutti sanno che incontrarla non è abbastanza: bisogna far sì che ti noti e che voglia sposarti, inoltre non dovresti essere già spostato, ecc. Sono solo ipotesi... Tornando seri: se si trattasse, per esempio, di Electronic Arts, allora la questione principale sarebbe avere garanzie sull'uscita del gioco, non il pagamento in anticipo sull'uso del brand. Un'agenzia di questo tipo potrebbe solo aggiungere valore al nostro marchio, nel caso in cui attraesse uno sviluppatore appropriato. Se invece si parlasse di un piccolo publisher, allora ovviamente diventerebbe rischioso lavorare con loro: potrebbero anche passare un anno o due a sviluppare e poi chiudere tutto quanto. In questo caso, ci dovrebbe essere un anticipo, dato che gli daremmo i diritti perdendo la possibilità di darli a qualcun altro.

Ruben Firunts: Parliamo della situazione di GSC Game World. Nonostante varie notizie provassero che non è chiusa, molte persone sostengono il contrario. Ormai ho rinunciato a provare qualcosa, sebbene io abbia ricevuto risposte ben precise da Mikhail e Oleg (Yavorsky). Può dirmi qualcosa al riguardo? Probabilmente la tua risposta sarà ascoltata maggiormente.
Sergei Grushko: GSC Game World non è stata chiusa e non c'è nessun progetto di farlo nel prossimo futuro. Non sono nemmeno con le mani in mano: vendono i prodotti creati in passato e si occupano della gestione dei server multiplayer. Questo perché, quando si rende un gioco disponibile su Steam, si vuole che il multiplayer funzioni a dovere. Ovviamente, se ne devono occupare lo sviluppatore e l'editore. Ci sono varie risorse per la vendita online che continuano a spuntar fuori, quindi bisogna occuparsi di ottimizzare i giochi tenendo a mente queste opportunità.

Ruben Firunts: Grazie, spero che ora le domande diminuiranno. Tuttavia, ne ho ancora un'altra in mente, forse una delle più scottanti: perché è stato chiuso il progetto S.T.A.L.K.E.R.? Cosa ha portato Grigorovich a un passo così inspiegabile e addirittura scandaloso?
Sergei Grushko: È già stato chiaro al riguardo: si tratta di motivi personali. I motivi personali che possono portare a chiudere un'azienda (o a cambiare lavoro, a emigrare, etc.) variano da individuo a individuo. Non so, uno potrebbe voler avviare una nuova attività, un altro potrebbe voler iscrivere i propri figli a un'università straniera, etc.

Ruben Firunts: Proverò a obiettare. Tutto ciò che hai detto è convincente, non c'è dubbio. Ma mettere in naftalina un progetto come S.T.A.L.K.E.R., quando era già stato lanciato, quando c'era già del materiale pronto... credo che ci vorrebbero motivazioni più pesanti di quelle che hai citato. Il fatto è che centinaia di migliaia di fan attendono questa risposta, fan per i quali S.T.A.L.K.E.R. non è il solito sparatutto per PC (e io sono fra questi).
Sergei Grushko: Sfortunatamente, non ho nulla da aggiungere nemmeno in questo caso: le ragioni per la chiusura del progetto sono puramente personali. Può significare solo una cosa: la decisione di Grigorovich non è dipesa da alcun fattore esterno, per esempio la mancanza di un publisher o, come hanno detto i giornali, "azioni intimidatorie da parte delle agenzie di sicurezza" (in particolare s'era parlato della SBU, ossia i servizi segreti ucraini, e la guardia di finanza ucraina). Quest'ultima ipotesi è pura follia.

Ruben Firunts: Una domanda non proprio etica: la chiusura del progetto può essere ricollegata a dei problemi economici?
Sergei Grushko: No. La situazione economica della società era a posto: vendite ottime, buoni risultati su Steam, grossi profitti derivanti dalla vendita dei libri in Russia. La linea d'abbigliamento era in via di sviluppo da più di un anno. Non c'era quindi nessun problema finanziario.

Ruben Firunts: Un altro mito screditato (mi chiedo quanti ne siano rimasti?). C'erano e ci sono ancora dei "so-tutto-io" che sostengano che sia tutta colpa di un collasso finanziario. Alcuni fan fra i più devoti hanno anche proposto di organizzare una colletta per supportare GSC Game World, raccogliendo dei soldi per continuare il progetto (direi che questa cosa merita un po' di rispetto).
Mikhail Razumov: La devozione merita sempre rispetto, per quanto possa sembrare una frase pomposa. E la devozione da parte dei fan del gioco merita il doppio del rispetto.
Sergei Grushko: Sono totalmente d'accordo.

Ruben Firunts: Allora ecco una domanda interessante: come si può spiegare il silenzio di Grigorovich? In altre parole, cos'è che l'ha portato a mantenere il riserbo per un anno e mezzo?
Mikhail Razumov: Non lo so, ma credo siano ragioni valide. Ancora una volta, motivi personali. Da qual che so, Sergei non è mai ambiguo: riporta solo fatti, quelle poche volte che rivela qualcosa.
Sergei Grushko: Vediamo di essere obiettivi: ha detto la sua quando ha annunciato la chiusura del progetto. Se avesse voluto spiegare le sue motivazioni, lo avrebbe fatto. Se non l'ha fatto, è stata una sua decisione. Il problema è che siamo troppo abituati ai tabloid, in cui le pop star annunciano il loro "tour d'addio", per poi continuare a commentare il loro abbandono per anni. Si tratta di un modo per spingere il proprio prodotto. Sergei non parlava mai durante le conferenze di videogiochi e raramente partecipava a delle esposizioni. Pensava che il project manager e il gioco stesso potessero dire molto più di lui. Sergei ha rilasciato delle interviste riguardo se stesso (ce ne sono molte sul web), ma quasi mai sul proprio lavoro, dato che lo ritiene uno sforzo collettivo. Ecco perché Oleg Yavorsky è sempre stato il volto di GSC Game World.

Ruben Firunts: Un'ultima domanda e abbiamo finito. L'anno scorso a agosto, Sergei Galenkin ha postato alcune informazioni sul suo blog, sostenendo che Grigorovich avesse affidato i diritti su S.T.A.L.K.E.R. a Bethesda Softworks. Sappiamo che non è vero, ma cos'hai da dire al riguardo?
Sergei Grushko: S'è trattato di un'incomprensione e niente di più. Non è stata una cosa intenzionale. Non ho altro da dire.

Ruben Firunts: Per concludere, avrei una proposta da farti: abbiamo ideato una forma di comunicazione con i nostri utenti, basata su botta e risposta online. Ti andrebbe di rispondere alle domande dei nostri lettori? 
Sergei Grushko: Perché no? Anche per me sarebbe interessante aver modo di parlare con i fan di S.T.A.L.K.E.R.!

Ruben Firunts: Allora più avanti faremo uscire una data.
Sergei Grushko: Nessun problema, siamo d'accordo.


È stato fornito anche un riepilogo alla fine:


  1.  Il progetto S.T.A.L.K.E.R. 2 è ancora esistente? - Più sì che no. È solo stato messo in naftalina.
  2.  Lo vedremo mai sugli scaffali? - Sì, ma non è dato sapere quando.
  3.  Stanno lavorando sul progetto, al momento? - No, questo è dato per certo. 
  4.  GSC Game World è stata chiusa? - No. Altra informazione sicura. 
  5.  Sergei Grigorovich è pronto a riprendere i lavori? - Sì, ma solo a determinate condizioni. 
  6. Sergei Grigorovich è pronto a dare i diritti sul progetto a qualuno? Sì, ma anche qui solo a determinate condizioni. 
  7. L'appartenenza di S.T.A.L.K.E.R. - Lost Alpha al brand è solo un mito? No, o almeno è una questione che è stata già discussa con Sergei Grigorovich.


  • TRADUZIONE dal russo all'inglese di Aleksey Petrenko (aka basist) team "dezowave".
  • TRADUZIONE dall'inglese all'italiano di Enrico Blasoni (aka -Henry-) team "TGM Italian S.T.A.L.K.E.R.s Zone".
  • REVISIONE e impostazione dell'intervista di Leonardo Sassi (aka NoSf3rA†U) team "dezowave" e "TGM Italian S.T.A.L.K.E.R.s Zone".