Darimar's Zone: sito divulgativo dedicato alla Zona di esclusione, all'incidente nucleare di Chernobyl e al videogioco S.T.A.L.K.E.R.

venerdì 25 febbraio 2011

Chernobyl, la prima visita guidata

Il ministro Viktor Baloga lo aveva detto, lo scorso autunno. E ha mantenuto la sua personale promessa seppure con un mese di ritardo, febbraio (la fine) anziché gennaio. Ecco le immagini della prima visita guidata, ufficiale, sotto l'egida del governo ucraino, alla centrale di Chernobyl, il cui reattore 4 collassò nella primavera del 1986, provocando il più tragico disastro nucleare civile della storia. Alla vista sono ammessi solo maggiorenni, e sono escluse le donne in gravidanza. Il tour, come si vede dalle immagini di rovine e interni di abitazioni, comprende anche un'escursione alla vicina città abbandonata di Pripyat. Come si vede dalle immagini, i visitatori sono dotati di caschi, mascherine e rilevazione di radiazioni. Lo spegnimento definitivo dell'ultimo reattore, il 3, sarà completato nel 2015. Ma i pessimisti sostengono che il risanamento ambientale dell'area richieda ancora decenni.

Fonte: viaggi.repubblica.it, 25 febbraio 2011


Seguendo il link della fonte troverete un'interessante galleria fotografica a corredo dell'articolo, relativa alla visita guidata in oggetto.

domenica 20 febbraio 2011

S.T.A.L.K.E.R 2: piccole ma interessanti notizie

Lo scorso 27 gennaio il fondatore di GSC Game World Sergei Grigorovich è stato intervistato su una rete televisiva ucraina a proposito di S.T.A.L.K.E.R. 2. La notizia è stata riportata qualche giorno fa su LMS-team.
Sergei ha parlato molto bene del nuovo motore grafico, sottolineandone la bontà della resa estetica, e ha affermato che la trama del gioco sarà basata su un romanzo ambientato nel mondo di S.T.A.L.K.E.R. (ovviamente non ha rivelato il nome degli autori!), uno dei molti libri, già pubblicati nell'Europa dell'Est, che stanno avendo un discreto successo fra gli appassionati del genere.

Sergei ha poi confermato che S.T.A.L.K.E.R. 2 sarà rilasciato sicuramente per PC e per Xbox 360, probabilmente anche per PS3. Ha anche precisato che nel nuovo gioco non ci sarà nulla di "rivoluzionario" rispetto alla trilogia originale: la struttura base, quindi, rimarrà la stessa, senza stravolgimenti (per fortuna, aggiungo io). Per quanto riguarda la "durata" del brand S.T.A.L.K.E.R., Sergei ha messo le mani avanti precisando che, sebbene non abbia intenzione di produrre "nuovi S.T.A.L.K.E.R." per tutta la vita, finchè il brand avrà successo e porterà introiti all'azienda sarà ben felice di lavorarci su.
Infine, GSC si sta dedicando al 100% a S.T.A.L.K.E.R. 2, tanto che l'azienda non prevede altre uscite nel 2012 nè investimenti di risorse in altri progetti, almeno fino all'uscita del gioco.

mercoledì 16 febbraio 2011

S.T.A.L.K.E.R. - "La Zona è uno dei posti più confortevoli della Terra". Intervista con Alexander Novikov

Direttamente da GSC-Fan, e prontamente tradotta da Randy_Stalker della TGM Italian S.T.A.L.K.E.R.s Zone, ecco la recente intervista ad Alexander Novikov, vice direttore tecnico della sicurezza nucleare della centrale nucleare di Chernobyl.

Oggigiorno ciascuno di noi è abituato al fatto che S.T.A.L.K.E.R. sia un mondo alternativo della Zona di Chernobyl, dove la vita va avanti con altre leggi della natura e della fisica. Tuttavia, otto anni fa , il gioco che ci è ben noto era chiamato in modo completamente diverso e aveva un concetto completamente diverso posto alla base. Chissà, forse non avremmo mai visto il gioco comè ora se gli sviluppatori di GSC Game World non fossero andati a Chernobyl per raccogliere ispirazione e nuove idee per il progetto. Un immenso contributo alla creazione della Zona virtuale, fù dato da un vice direttore tecnico della sicurezza nucleare della centrale nucleare di Chernobyl, che ora è un buon amico dei GSC, Alexander Novikov. Ci ha raccontato la sua cooperazione con gli sviluppatori di S.T.A.L.K.E.R., circa Chernobyl e il suo destino.

GSC-fan.com: Ciao, Alexander! Puoi spiegarci come il tuo lavoro era connesso alla centrale nucleare di Chernobyl? Quali sono le responsabilità di un vice direttore tecnico della sicurezza nucleare?
Alexander Novikov: Non avrei mai pensato che avrei scritto i miei ricordi da qualche altra parte, tranne i questionari. Tuttavia, cominciamo. Ho iniziato la mia attività lavorativa nella Centrale Nucleare di Chernobyl il 22 Giugno del 1986 nella posizione di dosimetrista. Dopo la laurea ho lavorato come fisico-ingegnere, poi capo del laboratorio fisico nucleare, poi capo del dipartimento della sicurezza nucleare, e 5 anni fa ho ottenuto il mio attuale ufficio. Ora, ho scritto queste righe le quali mi rendono pensieroso; quante cose sono successe nel corso degli anni: la liquidazione delle conseguenze del disastro di Chernobyl, il lavoro ai blocchi delle centrali energetiche, la chiusura della stazione e lo smantellamento. E due lampi nella memoria, la distruzione del blocco della centrale energetica, il quarto, nel 1986 e il bloccaggio del pannello di controllo del terzo blocco della centrale, nel 2000...
Cominciamo dal fatto che il vice direttore tecnico della sicurezza è il nome ufficiale del mio lavoro, e significa che garantisco la sicurezza delle radiazioni della stazione. Ci sono molte responsabilità: mantenere l'attuale livello di sicurezza delle centrali energetiche, valutare la sicurezza dei progetti in costruzione, le persone che ci lavorano, il livello di sostanze radioattive, e controllare il personale che dovrebbe restare rigorosamente limitato. Ma non è facile, credetemi...

GSC-fan.com: Ci sono molte speculazioni riguardanti le radiazioni della Zona, le persone hanno ancora paura di Chernobyl. Qual'è l'attuale situazione della Zona d'esclusione, in termini di radiazioni e ambiente?
Alexander Novikov: Le paure per Chernobyl (ora intendo il problema, non la città) sono spesso emotive, la realtà è molto più grave. Senza usare termini specifici, che non possono essere capiti dai non-specialisti, vi darò una semplice analogia: Prendi un bicchiere di acetone e versatelo sulla testa, se tu chiudi gli occhi, le conseguenze per l'organismo saranno minime. Se invece lo bevi (non fatelo, è solo un'esempio!) le conseguenze saranno disastrose. Con le radiazioni la situazione è simile, i valori delle dosi esterne che possono avere effetti deterministici sul corpo umano, superano in modo significativo i limiti delle dosi interne. Con una sola osservazione, si capisce il concetto di "non-soglia", che approssimativamente è ogni dose che con una certa probabilità che causare effetti stocastici (l'ultima riga che ho scritto è abbastanza complicata, forse qualcuno avrà desiderio di capire e incrementare le conoscenze sulle radiazioni).
Per quanto riguarda la Zona. Le leggi del decadimento radioattivo non dipendono dalla situazione politica ed economica mondiale. E se il Cesio-137, la principale particella nucleare in termini di Radiazioni esterne, ha una vita media di 30 anni, il Plutonio-239 che è il più pericoloso in termini di dosi interne di radiazioni ha una vita media di 24.065 anni. La conclusione è semplice: se in termini di esposizione esterna qualche area della Zona è accettabile per la popolazione, l'irradiazione interna a lungo termine non rende la Zona popolabile. I Radionuclidi entrando nel corpo con le polveri respirabili, cibo, acqua creano rischi per la vita a lungo termine.
Questo per quanto riguarda le radiazioni. Come condizioni ecologiche, la situazione è semplice. La popolazione ha fermato ogni attività economica nella Zona, quindi ogni fonte artificiale di emissioni di sostanze nocive è scomparsa. In termini ecologici, la Zona è uno dei luoghi più confortevoli del mondo. Ma ripeto, questo senza tenere in conto il pericolo delle radiazioni.

GSC-fan.com: La Zona è diventata un rifugio per molte specie di piante e animali, dove la loro popolazione è maggiore che in ogni altro habitat. Ma d'altra parte continuano caparbiamente le voci secondo le quali l'incremento di radiazioni a Chernobyl ha effetti radicali sul materiale genetico degli organismi viventi, causandoli un'intensa mutazione. La situazione è questa, oppure si tratta di esagerazioni?
Alexander Novikov: La domanda esula un pò dalle mie conoscenze, non sono un biologo, a causa di questo la risposta sarà da dilettante. In tutti i miei anni nella Zona, non ho mai visto un cervo con sei gambe, cinghiali selvaticii con due teste, snork e succhiasangue. E ci sono un bel pò di creature, cinghiali selvatici, alci, volpi si avvistano molto comunemente, aquile dalla coda bianca sono un bel vedere per i loro voli maestosi, e uno stormo di cormorani sulla diga che vola basso sull'acqua. La natura riconquista frontiere che aveva perso sotto la pressione della tecnologia umana.

GSC-fan.com: A che stadio è la costruzione dello "Shelter" (nuovo sarcofago ndt)? Cosa è stato fatto, e cosa rimane da fare per completare la costruzione?
Alexander Novikov: Risponderò dando un quadro dello stato corrente del sito. Il sarcofago è stato costruito nel novembre 1986. Nel 2008, è stato svolto un lavoro per stabilizzarlo, che ha permesso di estendere il suo funzionamento per 15 anni, anche con un terremoto di magnitudo 6. Ora, nella zona adiacente al sito del sarcofago si sta lavorando per stabilire un nuovo "contenitore" sicuro.

GSC-fan.com: Il sarcofago, sotto il quale cè il quarto reattore distrutto, sta andando in rovina. Qual'è lo stato del rivestimento e dell'integrità?
Alexander Novikov: Ho già parzialmente risposto nella precedente domanda, ma darò ulteriori spiegazioni. Anche nella fase di progettazione e costruzione il sarcofago non era volto alla creazione di una struttura sigillata. Ma durante la vita del sarcofago ci sono stati molti problemi, come infiltrazioni d'acqua dai lucernari. Per ridurre questi fattori che colpiscono la sicurezza dalle rediazioni, sono state effettuate delle riparazioni(la sostituzione) ai lucernari.

GSC-fan.com: Le relazioni sull'abbassamento del livello di radiazioni nella Zona, si alternano alle affermazioni che la radioattività a Chernobyl tende gradualmente a decrescere fino a livelli di sicurezza. In relazione a questa questione, cè qualche possibilità che in futuro, l'inabitata Zona di esclusione possa essere ripopolata?
Alexander Novikov: La questione della ripopolazione della Zona, secondo la mia opinione, dovrebbere verificarsi in un modo completamente differente. Solo nella Zona non cè popolazione, e rimarrà cosi per tanto tempo. Pertanto, la vita nella Zona può essere rivissuta solo attraverso la costruzione di strutture, la cui costruzione non poteva essere avviata in altre regioni del paese. Il primo passo, la creazione di uno stoccaggio di carburante nucleare esaurito per tutte le centrali nucleari ukraine.

GSC-fan.com: L'intero ciclo di costruzione del sarcofago può essere visto in foto e in video. Ma qualcosa dai video e delle foto rimane sconosciuto. Per esempio, un caso unico di un'atterraggio di un elicottero sul tubo di areazione della centrale (questo caso è descritto nel documentario di Yuri Scherbak "Chernobyl"). C'e stato qualcosa di interessante durante il tuo lavoro alla centrale?
Alexander Novikov: Credimi, la maggior parte delle fasi della costruzione mancano. Piattaforme di calcestruzzo con una sequenza infinita di miscelatori, smaltimento dei rifiuti derivanti dallo sgombero dei terreni, piattaforme di cemento, così tante cose che non rientrano nell' inquadratura. Al fine di stimolare l'interesse in questa passione, prova a cercare nel web informazioni riguardanti "Batiscafi della Centrale nucleare di Chernobyl", e poi, cercarla negli scatti dei cinegiornali.
Per quanto ne so, nessuno degli elicotteri (per essere onesti ci sono due tubi di areazione uno in cemento e quello famoso rosso e bianco in metallo) è atterrato sul tubo di areazione. E' virtualmente impossibile. Probabilmente tu intendi la morte della squadra dell'elicottero "MI-8" il 2 Ottobre 1986. E in una foto, l'atterraggio di un'elicottero in cui volò Albert Gore.
Solitamente, i giornalisti fanno domande riguardanti casi curiosi, sperando di sentire storie drammatiche sui mutanti o sullo splendore sopra il sarcofago. Le mie più forti impressioni sono state formate dai più prosaici ma non meno drammatici eventi e oggetti. Come ho detto prima, la chiusura della centrale nucleare, Pripyat svuotata, il cimitero di navi a Chernobyl, un'asilo a Kopachi, la chiesa a Krasnoe, il villaggio bruciato di Tolstij les, se non è importante quello che ho visto nella Zona...

GSC-fan.com: Nel libro di Arthur Shigapov "Chernobyl, Pripyat, poi da nessuna parte" descrive molti modi per entrare illegalmente della Zona di Esclusione. Come si trattano tali "benefici"?
Alexander Novikov: (Oh, ho anche visto la mia foto li). La relazione con tale pubblicazione è ambigua. Se descrivi tali avventure in stile romantico, è grande la possibilià di creare nelle menti immature l'illusione di semplicità in questi viaggi illegali. Come conseguenza, cè la possibilità che il pericolo per l'avventuriero sia mortale. Ad essere onesti, scrivere di tutti i pericoli di questi viaggi(esposizione alle radiazioni, mancanza di acqua potabile, incontri con animali selvaggi, freddo, responsabilità amministrativa e penale per tale reato, ecc..) non è solo possibile, ma necessario. A proposito, una buona idea! Quando sarò in congedo, preparerò un pò di "Parole di addio al novizio stalker", e gliele lascerò da leggere.

GSC-fan.com: Spesso vengono condotte per la Zona di esclusione visite guidate, sia grossi gruppi, che turisti individuali. E naturalmente tutti vogliono raggiungere la Centrale Nucleare. E' possibile?
Alexander Novikov: E' possibile, e i percorsi possono essere differenti. Tutto dipende dall'efficienza dell'agente di viaggi(o come si chiamano correttamente?). Comunque cè la possibilità.

GSC-fan.com: Quest'anno saranno 25 anni dalla tragedia di Chernobyl, e a Kiev sarà ospitato un summit sui problemi di sicurezza delle centrali nucleari. Cosa ne pensi, che questioni saranno risolte prima in questo summit?
Alexander Novikov: Penso che per risolvere il problema nel quadro di un tale evento è impossibile, ma indicare la gamma di problemi, e decidere le priorità è possibile. Ma ora vi dirò una cosa strana, il principale problema della sicurezza nelle centrali nucleari oggigiorno è il basso livello di conoscenza dei giovani specialisti, laureati agli istituti d'istruzione superiore. Ora è difficile trovare fisici, costruttori, chimici, elettricisti, solo menager stanno venendo. Ci sono molti lavoratori, ma non ci sono molti ingegneri.

GSC-fan.com: Secondo la tua opinione, può la città di Chernobyl essere interessante in un formato di gioco di S.T.A.L.K.E.R. cosi come Pripyat? Qualunque siano le sue attrazioni, incarnate nel gioco potrebbero attirare i giocatori?
Alexander Novikov: Come ho detto, naturalmente la domanda è interessante. Chernobyl sembra meno impressionante se comparata a Pripyat, ha grandi similitudini con Limansk. Tuttavia penso che i GSC possano fare una location veramente interessante. Mi piacerebbe vedere nel gioco la scuola sotto la strada di Kirov, un asilo, la piazza centrale, il centro di comunicazioni cittadino, lo stadio, la zona industriale, il tempio di Saint-Elias. Tutti questi oggetti hanno un sottile fascino di provincialismo, domesticità, e questo costituirà un clima di tragedia e castigo nella cornice del gioco.

GSC-fan.com: Quante persone sono occupate con il lavoro alla Zona ora? Che tipo di attività riguarda il loro lavoro?
Alexander Novikov: Mi riesce difficile dare anche una cifra approssimativa, ti spiego il perché. Nella Zona eccetto 10 compagnie MES (inclusa la centrale nucleare), lavorano sotto-appaltatori, i cui dipendenti variano a seconda del lavoro. Un'importante ruolo nella Zona è giocato dai dipendenti di ISP NPP. Grazie a loro posso dire di sapere che 3.407 persone lavorano nella centrale.
I lavoratori della centrale sgomberano i blocchi della centrale, portano il carburante nucleare nei magazzini, mantengono il sarcofago in condizioni di sicurezza, costruiscono un nuovo magazzino per il carburante della durata di 100 anni, e costruiscono impianti per i rifiuti radioattivi.
I dipendenti delle imprese della Zona continuano il monitoraggio delle radiazioni, organizzano lo smaltimento dei rifiuti radioattivi, effettuano lavori scentifici per la centrale nucleare di Chernobyl, fanno i pasti per i lavoratori della Zona, ecc...

GSC-fan.com: Gli attuali giri turistici della Zona seguono rigorosamente i perscosri definiti, i quali sono pre-pianificati. E' possibile che nuovi percorsi siano pianifiati, permettendo l'accesso a posti precedentemente interdetti?
Alexander Novikov: La difficoltà di stabilire nuove rotte non è connessa al fattore radiazioni, il quale è comunque presente, nè all'influenza dei processi tecnologici che possono influenzare i "turisti nuelceari". Spesso i posti più interessanti della Zona non possono essere raggiunti per fattori banali: strade invase da vegetazione e alberi caduti. Penso che nel corso del tempo, il numero di cose della Zona visitabili, diminuirà. Anche i viaggi diventati comuni a pripyat potrebbero non essere più disponibili se le case si deterioreranno.

GSC-fan.com: Cosa è stato fatto per impedire la penetrazione non autorizzata nella zona di esclusione?
Alexander Novikov: La domanda, come si dice, non è nelle mie competenze, ma il sistema di checkpoint funziona correttamente, la città è protetta, i possibili punti di entrata seguendo i sentieri degli orsi, dagli Stalker pazzi non possono essere chiusi, ma qui (non voglio spaventare nessuno) la natura è la miglior guardiana. I cinghiali selvatici non sono cosi terribili al Cordon, come invece è di sera nel bosco, quando i tuoi mezzi di auto-difesa non sono un fucile da cecchino Dragunov, ma un bastone...

GSC-fan.com: In quali circostanze è stata legata la familiarità con il GSC Game World? Qual'è stata la prima impressione che si son fatti di te?
Alexander Novikov: Nostalgia, anche se, che anni erano... ho incontrato Andrei "Rainbow" Tkachenko (capo designer del progetto) grazie a un mio amico, penso, fine 2002 inizio 2003, e lui mi invitò all'ufficio della GSC. Li ho incontrato Andrew "Prof" Prokhorov (capo designer) e mi ha mostrato uno S.T.A.L.K.E.R chiamato "Oblivion Lost". Poi mi ha impressionato mostrandomi uno "ZIL", e naturalmente, con la forma della Zona. Era cosi atmosferica! Cosi nè segui la nostra amicizia, e successivamente con Bolshakov, Yavorsky, e un sacco di ragazzi interessanti che hanno lavorato al progetto. Ho visto lo sviluppo di "Stalker", ingombro di funzioni, e una volta Prokhorov mi dette da giocare l'ultima build.
E' uscito "Shadow of Chernobyl", poi "Clear Sky" e poco fa "Call of Pripyat". Il team è sostanzialmente cambiato, ma ancora mantengo relazioni con Andrew(mi piace il suo progetto "metro 2033"), con il nuovo team le relazioni sono buone.

GSC-fan.com: Che materiali e informazioni hai fornito agli sviluppatori cosicchè loro hanno potuto proporre il mondo più realistico per la Zona di S.T.A.L.K.E.R.?
Alexander Novikov: Il termine "realistico" non può essere applicato per un progetto di un gioco, la realisticità uccide il gameplay. Immagina che tu abbia bisogno di andare da Chernobyl alla centrale nucleare (18 km). Sei pronto a schiacciare i tasti "WASD" per tre ore, per raggiungere la località deisderata? Simile certo, ma non realistica.
Per quanto riguarda i materiali. ho aiutato i GSC con le prime uscite sopratutto come esperto di etica, un tema a me sensibile, non riesco a far male a nessuno. Per "Call Of Pripyat" gli ho dato le mie foto del cimitero di navi di Chernobyl (location Creek), della stazione di Yanov, ho accompagnato un team di GSC nella città, incluso lo stabilimento "Jupiter". L'uscita di "COP" ha mostrato che i miei pietosi tentativi non sono stati sprecati.

GSC-fan.com: Quante volte i GSC ti hanno chiesto di visitare posti nella Zona, con molti pericoli? Li hai dissuasi dal visitare queste aree?
Alexander Novikov: Io non guido team verso posti pericolosi della Zona.

GSC-fan.com: Hai giocato a S.T.A.L.K.E.R. e le sue espansioni? Quali giochi della serie, puoi mettere in luce?
Alexander Novikov: Ho giocato differenti S.T.A.L.K.E.R., le straordinarie build, prima del rilascio ufficiale, periodicamente messe per vedere e valutare la reazione della comunità per il progetto. Certo, avevo avuto una forte impressione la prima volta, quando Andrei Prokhorov mi dette da giocare le prima build. Mi ha fatto una grande impressione "Shadow of Chernobyl" quando ho visto la stazione ABA-1 nel gioco, e naturalmente Pripyat in “Call of Pripyat” dall'autenticità degli oggetti e dall'atmosfera della città, in cui ero stato innumerevoli volte.
Personalmente, "Call of Pripyat", proprio questa versione, per me è la più vicina alla reale atmosfera della Zona, non la Zona venuta con i fans del gioco, ma quella vera, da qualche parte vuota, da qualche parte rumorosa, ma sempre pericolosa e dura, che non perdona errori. Probabilmente perchè la natura prende la sua rivincita sull'uomo per le sue azioni.

GSC-fan.com: Cosa pensi, ai GSC è riuscito il loro compito di realizzare la Zona in un gioco per computer? Ci sono stati dei momenti in cui S.T.A.L.K.E.R. non ti è piaciuto?
Alexander Novikov: Come ho detto, la cosa più vicina al senso della mia percezione della Zona è "Call of Pripyat": un senso di decadenza e disperazione e la graduale realizzazione che nessuna persona è un padrone nella Zona. L'idea che tu devi pagare per i tuoi errori, sempre e dovunque. Pripyat, cosi tanto lavoro, cosi tanta attenzione ai dettagli e la statua di Prometeo, che è stata piazzata al suo posto davanti al cinema. Ma ancora una volta, il realismo assoluto avrebbe ucciso il gameplay(rido sempre quando la community discute il realismo del comportamento dei mutanti nella Zona).
La cosa che assolutamente non mi piace, è l'elicottero all'ospedale di "Clear Sky". Il boss alla fine del livello, per me, è una brutta cosa per il progetto. La sparatoria col fucile-gauss a Strelok è fatta con lo stesso stile, e non mi piace. Come puoi vedere, tutti i miei richiami sono relativi a "Clear Sky", che ha portato più danni, specialmente per la reputazione di GSC, che benefici. Ma quasta è la mia personale opinione.

GSC-fan.com: Qualche volta si sente che S.T.A.L.K.E.R. è un progetto che sfrutta la tragedia umana, la quale è servita come terreno fertile per il gioco. Come vorresti commentare queste dichiarazioni?
Alexander Novikov: Ho sempre detto che la cosa sbagliata del nostro mondo è l'oblio. Se anche solo un ragazzino della Germania(Francia, Russia, Ukraina, Bielorussia) dopo aver giocato a S.T.A.L.K.E.R., desidera sapere che cosa ha portato realmente alla formazione delle Zona di esclusione, cos'era successo a Pripyat, inizia a cercare per il web materiale riguardante Chernobyl, per fotografie, ricordi dei partecipanti alla liquidazione, la missione umana del team GSC è completa. Il secondo aspetto: S.T.A.L.K.E.R. è un progetto su scala mondiale, e lo posso dire senza eccessivo pathos di orgoglio nazionale per il paese, in cui è stato creato questo progetto.

GSC-fan.com: Ti piace come gli sviluppatori hanno implementato il carachetr del meccanico Novikov in "Clear Sky" usando la tua immagine?
Alexander Novikov: La prima volta sono apparso in "Shadow Of Chernobyl", ma Dean Sharp (Producer of THQ – editore straniero di S.T.A.L.K.E.R.) tagliò senza pietà il mio character dall'edizione finale. In generale, il mio alter-ego appare nel gioco dopo il progetto "Ricercatori della Zona", furono scritti molti rapporti e fatti screenshots. Poi il meccanico in "Clear Sky" e l'ultima "incarnazione", in un bunker di scenziati (Call Of Pripyat). Gli sviluppatori mi hanno sicuramente lusingato, ma onestamente, mi aspettavo un character più brutale. E nel gioco non sono "nè carne nè pesce", l'unica cosa piacevole, è che i "turisti nucleari" iniziano a riconoscermi, molti di loro fanno foto con me, recentemente abbiamo fatto una foto a Chernobyl, io Garik e Cardan.

GSC-fan.com: Immagina che (Dio non voglia, naturalmente), la trama di S.T.A.L.K.E.R. si ripeta nella vita reale, e la Zona di Chernobyl diventi un territorio molto più pericoloso di quanto non sia stato prima. Saresti capace di adattarti all'ambiente e diventare uno stalker?
Alexander Novikov: Spaventare l'uomo che ha superato la liquidazione delle conseguenze dell'incidente è già difficile, e forse non ci sono situazioni (tranne per le peggiori) in cui è impossibile adattarsi. Ma l'ambiente regionale nel contesto di S.T.A.L.K.E.R. dovrebbe uccidermi, sia in senso letterario che figurativo. Non per niente, il mio character in “Call of Pripyat” è situato in un bunker.

GSC-fan.com: Quanti amministratori ufficiali della centrale nucleare di Chernobyl hanno giocato a S.T.A.L.K.E.R.? Forse dovresti organizzare una battaglia in multiplayer? :) Quante persone di staff, per così dire, hanno migliorato la loro mano e sono i migliori giocatori?
Alexander Novikov: Sono sicuro che uno dei vice direttori generali ha giocato a tutte le release. Anche lui ha il proprio concetto di S.T.A.L.K.E.R., una cosa veramente interessante. Non ho sentito di altri. Conseguentemente le battaglie in multiplayer hanno eluso i leaders della centrale nucleare. E tenendo conto della nostra età: che quando torni a casa si desidera rilassarsi, stare con la famiglia, le battaglie in rete diventano un compito impossibile.

GSC-fan.com: Alexander potresti fare qualche augurio ai nostri visitatori e fans di "Stalker"?
Alexander Novikov: Ai visitatori del sito(ovviamente persone molto giovani) mi piacerebbe augurare di insistere a imparare, credetemi, investire in conoscenza è come investire in immobili, è sempre proficuo. Gli specialisti di alta classe confidano sempre nel futuro.

In conclusione della nostra discussione con tali note ottimiste, noi esprimiamo la nostra gratitudine a Alexander per la sua interessante chiaccherata! Siamo sicuri che il diligete lavoro degli impiegati e degli amministratori della centrale nucleare di Chernobyl fornirà ai nostri lettori un degno esempio.
Gli autori dell'articolo sono riconoscenti all'Art Director di GSC Game World Ilya Tolmachev per l'assistenza nell'organizzazione dell'intervista e a Tatiana "Tanchik" Vishnyakova per il suo supporto nel lavoro col materiale.


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Questo è tutto, ragazzi. Ancora un ringraziamento allo stalker Randy per la traduzione dell'intervista. Alla prossima!

domenica 13 febbraio 2011

STALKER Online

Sono molti mesi che il progetto "STALKER Online" è in via di sviluppo e, recentemente, è arrivato alla versione 0.7.5 con un'open-beta che durerà qualche settimana.
Sul Forum di TGM Online dedicato a S.T.A.L.K.E.R. se ne era parlato a suo tempo ma, proprio in questi giorni, su Stalkerhispano è stato pubblicato un articolo di presentazione del progetto. Progetto che ha, ovviamente, un proprio spazio ufficiale, suddiviso fra un Blog e un Forum.
L'open-beta è libera e gratuita (sembra che la versione finale del gioco prevederà un account a pagamento) ma occorre creare un account sul forum del progetto.
Questi sono i requisiti hardware minimi consigliati:
  • Video: Nvidia GeForce 8800, ATI X1800
  • RAM: 2 GB
  • CPU: DualCore, ~ 2GHz
  • Sistema operativo: Windows XP, 2003, Vista, 7 (32/64bit)
  • Sistema: L'ultima versione di DirectX 9.0c, NET Framework 3.5 o 4
L'account può essere creato seguendo questo link (in fondo alla pagina ci sono due pulsanti: occorre clickare sul primo). Per la compilazione dei vari campi, l'ordine è il seguente:
  • Username (da 3 a 20 caratteri)
  • E-mail
  • Ripeti e-mail
  • Password
  • Ripeti Password
  • Lingua
  • Ora
  • Sesso
Quindi inserire la combinazione di numeri e lettere e clickare il pulsante in fondo a sinistra (quello in grassetto).
Dopo aver creato un account sul forum, occorre creare l'account di login su questo sito. I dati da inserire devono corrispondere a quelli del proprio account creato sul forum e sono, rispettivamente, Nome utente e
Password; quindi si inserisce la combinazione di numeri e lettere e si clicka sul pulsante in fondo dopo aver spuntato la casellina.
Dopo la registrazione, si riceverà un'e-Mail di conferma. Qui ci sono i link per effettuare il download del client (versione 0.7.4):
A dispetto dell'apparente complessità dell'iter qui sopra descritto, può essere sufficiente utilizzare un traduttore online per navigare all'interno del Forum e del Blog ufficiale di "STALKER Online" e ottenere informazioni interessanti sul progetto, del quale è prevista anche una "multitraduzione" che sarà coordinata molto probabilmente da Stalkerhispano e che coinvolgerà le community di S.T.A.L.K.E.R. sparse per il mondo (sembra che, in cambio, i team di traduzione riceveranno account gratuiti per mesi o anni, a seconda della mole di materiale tradotto).

sabato 5 febbraio 2011

Chernobyl: gli uccelli hanno cervelli più piccoli

Uno studio sugli animali che vivono intorno al sito della centrale nucleare esplosa 25 anni hanno dimostrato questa malformazione, probabilmente dovuta alla presenza di radiazioni. Ad essa corrisponde anche una minora capacità cognitiva.

Gli uccelli che vivono intorno al sito della centrale nucleare di Chernobyl hanno il cervello più piccolo del 5%, un effetto diretto legato alla persistente presenza di radiazioni dopo l’esplosione del reattore numero quattro nel mese di aprile 1986, dunque 25 anni fa. La scoperta viene da uno studio su 550 uccelli appartenenti a 48 specie diverse che vivono nella regione, pubblicato sulla rivista PLoS One. Le dimensioni del cervello sono risultata significativamente più piccole in animali di un anno, rispetto a uccelli più anziani.
Le dimensioni ridotte si pensa siano collegate a una ridotta capacità cognitiva. La scoperta è stata fatta da un team di ricercatori provenienti da Norvegia, Francia e Stati Uniti guidata dal professor Timothy Mousseau della University of South Carolina, Stati Uniti, e dal dottor Anders Moller dell'Università di Paris-Sud, Francia. Dopo l'incidente del 1986, le tracce di depositi radioattivi sono state trovate in quasi tutti i paesi dell'emisfero settentrionale. Da allora una una di esclusione totale è stata creata intorno al luogo dell'incidente. Tuttavia, gli scienziati sono stati ammessi all'interno per misurare l'impatto che la radiazione ha avuto sulla ecologia della regione. L'anno scorso erano stati pubblicati i risultati del censimento della fauna selvatica più grande del suo genere condotto a Chernobyl, che aveva rivelato come i mammiferi siano in declino nella zona di esclusione che circonda la centrale nucleare.
Nel loro ultimo studio gli scienziati hanno utilizzato le reti per raccogliere gli uccelli da otto siti boschi attorno a Chernobyl, che hanno visto un declino del numero di animali più grande, e piccoli invertebrati che vivono all'interno. Dopo aver controllato le differenze tra specie, hanno scoperto che gli uccelli avevano cervelli più piccoli del 5% in media rispetto agli uccelli non esposti direttamente alle radiazioni. L'effetto è stato più pronunciato nei giovani uccelli, in particolare quelli meno di un anno di età. Questo suggerisce che gli embrioni di uccelli molti non sopravvivono a tutto, a causa degli effetti negativi del loro cervello in via di sviluppo. Gli uccelli sotto stress sono in grado di modificare la dimensione di alcuni dei loro organi, al fine di reagire a difficili condizioni ambientali. Ad esempio, gli uccelli migratori che hanno percorso lunghe distanze spesso restringono alcuni organi per risparmiare energia. Ma il cervello è l'organo ultimo ad essere sacrificata in questo modo, dicono i ricercatori.
Questo suggerisce che la radiazione potrebbe essere avere addirittura un effetto più pronunciato su altri organi all'interno della uccelli. Non è chiaro esattamente quale meccanismo sta riducendo i cervelli degli uccelli. Gli alti livelli di radiazione è causa di stress ossidativo negli animali, che hanno dovuto usare antiossidanti nel loro corpo per combattere glieffetti nocivi. Ciò lascia gli animali esposti alle radiazioni gravemente depauperati di antiossidanti e le dimensioni ridotte del cervello possono essere un risultato di questo impoverimento.
In alternativa, le radiazioni potrebbero causare errori di sviluppo nel modo in cui il cervello cresce.
Un'altra possibilità è che l'uccello trovi meno invertebrati da mangiare.Ma gli scienziati non conoscono alcun esempio di cervello di un animale selvatico che si contragga a causa della mancanza di cibo.

Fonte: AQVA, 5 febbraio 2011.

venerdì 4 febbraio 2011

Intervista con l'Art-Director di GSC Game World, Ilya Tolmachev

Ecco, completamente tradotta in italiano, la recente intervista che GSC-Fan.com ha condotto con Ilya Tolmachev, direttore artistico di GSC Game World. I temi trattati riguardano, fra le altre cose, il passato di Ilya, gli ambiti artistici di S.T.A.L.K.E.R., le ispirazioni che hanno dato vita agli elementi dell'ambientazione, le tecniche di realizzazione di mutanti e png.

GSC-Fan.com: Come e quando hai iniziato a far parte della GSC Game World? Su quali progetti hai lavorato?

Ilya Tolmachev: Nel 2004, quando avevo già finito i miei studi all'accademia d'arte di Kiev, qualcuno della mia classe mi disse che i miei disegni gli avevano ricordato il gioco per computer S.T.A.L.K.E.R. Io gli ho detto di non sapere nulla su questo gioco, e lui mi ha suggerito di entrare a far parte degli sviluppatori. Quando sono tornato a casa, ho inserito nella barra del browser parole come "stalker, the game", e nel primo sito c'era una video recenzione del gioco. In questo video era mostrata la località "Pripyat" con una musica "ansiosa" e commenti del presentatore in lingua inglese. Ho guardato questo video e poi ho pensato "E' qualcosa di nuovo e molto serio. Voglio lavorare con loro". Fin da quel momento ho capito che volevo lavorare per GSC Game World, e fare il grafico di S.T.A.L.K.E.R. Ho preparato un portfolio, ho postato esempi del loro lavoro alla GSC, e sono stato invitato per un colloquio. Il giorno dopo lavoravo nella GSC Company, ma, sfortunatamente, non per il progetto per cui ero venuto (ho lavorato molti mesi per il gioco "Heroes of Annihilated Empires"). Avevo disegnato molti Characters per il mondo fantasy, verso il cui ero sempre stato indifferente, e periodicamente ho provato a persuadere Sergyi Grigorovich a trasferirmi al progetto S.T.A.L.K.E.R. Era impossibile concentrarsi sul disegno di gnomi ed elfi, quando nella stanza accanto i monitor mostravano paesaggi foto-realistici della Zona, da i quali letteralmente sentivi L'"odore" di umido e pioggia. Tempo dopo il progetto S.T.A.L.K.E.R. "Shadow of Chernobyl" era stato praticamente completato, tutti i contenuti grafici del gioco erano pronti, e non era più possibile per me prendere parte allo sviluppo. Ma ben presto sono iniziati i disegni per il prequel "Clear Sky", e Sergyi mi ha suggerito di prendere il posto di art-director per quel progetto, e io ho accettato volentieri.


GSC-fan.com: Come e dove hai lavorato prima di venire alla GSC?

Ilya Tolmachev: Prima della mia entrata nella GSC, ho passato molti anni lavorando nella pubblicità. Ero impegnato nella stampa, nel web-design, ho creato identità aziendali, loghi, packaging, ecc.. Ho lavorato come illustratore per creare il Visual di Eurovision-2005. Tutto questo era interessante da fare, ma, naturalmente, non interessante come i giochi.

GSC-Fan.com: Qualè il ruolo di un Art-director?

Ilya Tolmachev: L'Art-director è la persona che definisce e dirige lo sviluppo di un contenuto grafico del gioco cosi che la forma finale del progetto sembri stilisticamente completo e armonioso, si utilizza lo stile delle puntate precedenti della serie, ma allo stesso tempo si creano feature visive che sono uniche per quel progetto. In più, le mie responsabilità includono:

- Progettazione di locations.

- Controllo della progettazione dei modelli.

- Riempire le locations. con oggetti.

- Controllo della creazione del gioco e dei video promozionali.

- Controllo della creazione dell'interfaccia dell'utente.

- Controllo della creazione dei materiali per il marketing.

- Lavoro con fonti esterne.


GSC-Fan.com: Come funziona la giornata lavorativa alla GSC dello staff, e come la passi personalmente?

Ilya Tolmachev: Normalmente, la mattina presto organizziamo un meeting, dove teniamo una relazione sul lavoro svolto il giorno prima, e determiniamo le priorità della giornata. Poi inizia il lavoro.

La mia giornata solitamente inizia con il caffè, il controllo e-mail e l'organizzazione del piano di lavoro giornaliero. Per produrre un piano del genere, comincio a disegnare qualcosa in fretta. Cammino attraverso l'ufficio con degli schizzi sul foglio e una penna in bocca. Do indicazioni ai modellatori e alle persone che creano le texture. Discuto qualcosa con i Game-designer. Lo schizzo di qualche anomalia, per esempio. Dirigo qualche texture (perchè senza quella, il modellamento di un oggetto importante si fermerà), e poi disegno ancora schizzi. Se alla fine della giornata, tutti o quasi i punti del mio piano sono stati eseguiti, mi sento piacevolmente soddisfatto.


GSC-Fan.com: Dicci qualcosa circa quei maginfici filmati di "Shadow Of Chernobyl" e "Clear Sky". Chi li ha creati? Perchè non ce ne sono in "Call Of Pripyat"? E' dovuto al risparmio di tempo e di denaro?

Ilya Tolmachev: Lo script e lo storyboard per i filmati di "Shadow Of Chernobyl" e "Clear Sky" sono stati preparati dal team di GSC, successivamente i clip stessi sono stati creati in uno studio d'animazione Australiano "Plastic Wax", il quale è specializzato nella creazione di video per i giochi su nostro ordine.

In "Call Of Pripyat" eravamo limitati ad un budget relativamente piccolo, in più, abbiamo avuto critiche per la qualità dei video che "Plastic Wax" fece per "Clear Sky". Pertanto, abbiamo deciso di fare il nostro proprio video per "Call Of Pripyat", che è stato stilato in maniera di "reportage" che non ha richiesto ulteriori risorse per crearlo, e volevamo aggiungere novità in campo visivo nel progetto.

GSC-Fan.com: Come fa la GSC per organizzare i viaggi nella Zona? Cosa vi permette di visitare le zone chiave della Zona, dove i turisti non sono permessi? non siete spaventati?

Ilya Tolmachev: Il team GSC e Alexander Novikov, vice direttore tecnico per la sicurezza nucleare della centrale nucleare di Chernobyl, sono amici (a proposito lui è il "prototipo" del meccanico Novikov di "Clear Sky" e "Call of Pripyat"). Lui ci ha sempre aiutato ad organizzare i viaggi nella Zona, e regolarmente ci fornisce nuove prove fotografiche degli angoli più inaccessibili. Probabilmente una buona relazione con Novikov e l'amministrazione della centrale nucleare di Chernobyl è il nostro biglietto per visitare i posti chiusi ai turisti.

La gestione delle visite per le foto di riferimento di "Call Of Pripyat" è avvenuta così: all'inizio abbiamo deciso quali locations volevamo nel progetto. Poi, usando Google Maps, ho annotato sulla mappa i più attraenti oggetti architettonici da un punto di vista visivo, provando ad evitare quelli che avevamo già fotografato in precedenza, e successivamente ho mandato la carta con le note a Novikov. Alexander, che conosce la Zona come uno stalker, ha specificato la rotta per il nostro viaggio, evitando i posti più affetti da radiazioni. Il giorno prima della partenza abbiamo organizzato un meeting per definire gli obiettivi per l'imminente servizio fotografico, tenendo conto delle caratteristiche delle nostre macchine fotografiche. Per esempio, una macchina con un ampio angolo visivo è più adatto per gli edifici, mentre con minor angolo visivo per fotografie nella strada, macchine con un'alta risoluzione per texture, con bassa risoluzione per oggetti piccoli. Quando abbiamo iniziato, tutti sapevano esattamente cosa deovevano fotografare, erano tutti occupati nei loro rispettivi settori e non si confondevano con gli altri. Come risultato di 5 continue ore di fotografie, abbiamo filmato in dettaglio l'intero "primo quartiere" di Pripyat, e l'impianto Jupiter. Abbiamo portato 17 gb di foto a Kiev.

Non è molto spaventoso andare nella Zona, la radioattività di fondo è poco superiore che a Kiev. La nocività della Zona, è simile a quella di guardare per 10 ore la TV.

GSC-Fan.com: Quante volte il Team GSC visita la Zona per raccogliere materiale?

Ilya Tolmachev: Dipende. Per esempio, la creazione di "Shadow of Chernobyl" ha necessitato più di 3 visite. Per "Call of Pripyat" una è stata sufficiente, e non abbiamo organizzato nessuna visita per "Clear Sky". Tutto dipende dal concetto di ogni singolo progetto. Se la sceneggiatura comporta un pò di scene scriptate e, in parte, passaggi lineari, un design "da zero" è più adatto a tali compiti. Cosi vengono fuori luogi come la Foresta Rossa o Limansk. Se vuoi la classica "libertà d'azione stalker" è meglio di riprodurre ogni pezzo della Zona scrupolosamente.

GSC-Fan.com: Sei mai stato nella Zona?? quali sono le tue impressioni?

Ilya Tolmachev: Si, sono stato nella Zona una volta. Ho già descritto il viaggio, è stata una pazza corsa per pripyat con una macchina fotografica. Non ho avuto neppure il tempo di farmi della impressioni sulla Zona, non c'era il tempo. Mi sono appena ricordato di un inusuale aria pulita, e di una bottiglia di yogurt sovietico aperto in uno dei dormitori(nel gioco possiamo andare dentro l'edificio dell'ostello e organizzare una retata di mercenari).

GSC-Fan.com: Perchè il prototipo della città di Limansk in "Clear Sky" è stato preso da un vecchio quartiere di Kyev? Dovè quest'area? Ora è possibile visitarla? Sta per essere demolita...

Ilya Tolmachev: All'inizio dello sviluppo di "Clear Sky" davanti a me c'era un incarico: disegnare un tipo di location urbana. In quel momento si sapeva solo che il gioco sarebbe diventato con una trama sviluppata linearmente. Dovevo trovare le immagini di una città da poter inserire dentro la Zona, e allo stesso tempo che fosse diversa da Pripyat. Cosi ho scelto il prototipo di Limansk, un vecchio quartiere di Kiev vicino alla metropolitana Chernihiv. Questo luogo dava uno stato d'animo diverso da quello cupo di Pripyat. Una piccola e deserta città, ma che ancora manteneva le sue comodità. Tuttavia Limansk appariva accogliente solo negli screenshot, il folle gameplay ha completamente privato questa località del suo fascino.

Il quartiere, da cui Limansk è stata copiata, è già stato demolito. Un mese fa ho scoperto in internet le foto delle rovine di quelle case, ma non le ho copiate, e ora, sfortunatamente, non riesco più a trovarle.

GSC-Fan.com: Come funziona lo sviluppo di S.T.A.L.K.E.R. all'inizio?

Ilya Tolmachev: Un gruppo di sviluppatori si riunisce al grande tavolo rotondo, e ancora una volta si pone questo enigma: come soddisfare i fans + tradurre le nuove idee + soddisfare il quadro tecnico + non ritardare + rilasciare tutto senza bug. Lo sviluppo di un gioco è un processo che risolve questo puzzle.

GSC-Fan.com: Perchè avete fatto le texture in COP scarse, se comparate con quelle di CS?

Ilya Tolmachev: In "Call of Pripyat" abbiamo aumentato l'area delle locations. Questo comportava un incremento del numero di oggetti nel livello. Il volume di texture che sono state usate aveva superato di molte volte il limite consentito. A un certo punto dello sviluppo il livello era cosi "dilatato" che non potevamo compilarlo. Per far fronte a questo problema, e trasmettere ai giocatori luoghi come "Creek" e "Jupiter" senza dover tagliarli metà della geometria, avevamo fatto una speciale restrizione al gioco con la possibilità di una scelta opzionale di qualità delle texture. Se la memoria video non era sufficiente ad una stabile operazione del gioco alla massima risoluzione delle texture, il gioco si aggiustava automaticamente le texture a metà della scala di qualità.

GSC-Fan.com: Nella serie di "Stalker" molti personaggi sono delle "reali" persone. Come avete "trasferito" le facce umane al gioco?? Chi sono le facce di quei personaggi in realtà? (Sidorovich, Saharov, Barman, Doctor (SoC), Scar, Lebedev, Holod (CS) Beard, Degtyarev, Zulus, e others (CoP)? Da chi è stato ripreso Strelok (Il marchiato)? E' simile a S. Grigorovich.

Ilya Tolmachev: Per riprodurre le facce degli uomini nel gioco, necessitiamo di sette fotografie da sette angolazioni diverse. Necessitiamo di fotografare col massimo dell'illuminazione uniforme, con le ombre al minimo e sotto l'incremento massimo possibile, in modo da ridurre la distorsione prospettica. Per questo usiamo teleobiettivi con zoom multipli e fotografiamo da distanza. Con queste fotografie noi costruiamo un modello a bassi poligoni di una persona con una speciale topologia della griglia per lavorare col programma di scultura 3D e produrre un modello dettagliato della faccia basato su questa griglia. Dalla geometria risultante ricaviamo una normale mappa, e poi costruiamo una maglia a bassi poligoni, ma con una differente topologia adatta al motore del gioco. Dopo, schizzo le cuciture alle giunzioni delle proiezioni e otteniamo texture fotorealistiche.








Cold, il barista di "Clear Sky" e Vano di "Call of Pripyat" sono stati creati con l'aspetto esteriore della stessa persona - il nostro animatore Eugene. Cold è stato riprodotto quasi "pari pari" dall'originale mentre l'immagine bonaria di Vano è stata riprodotta modificando alcune caratteristiche dell'originale.

Sidorovich, Saharov, Barman, Doctor e Il Marchiato sono personaggi immaginari, non hanno prototipi nella realtà. Per Scar è servito come prototipo l'attore Alexander Kaidanovsky. Lebedev è la guardia dell'ufficio della GSC. Cold è stato preso in prestito dal nostro animatore Eugene. Zulu è fatto con le sembianze di un fan e anche giocatore di airsoft, soprannominato Tour. Alexander Degtyarev è copiato dalle sembianze del mio amico Alexander Poshtaruk.



Cardan e Degtyarev. Il prototipo reale di Cardan è Konstantin Stupivtsev - molto simpatico e non incline al bere, disegnatore dell'UI di "Call of Pripyat", delle decorazioni artistiche presenti sulla scatola del gioco e di altre numerose cose belle.




Il Professor Ozersky e Cardan.

GSC-Fan.com: Dove sono state prese le immagini dei mostri(bloodsucker, chimera, fracture, burer, controller)?, è vero che lo Snork è un'invenzione dei fans del gioco?

Ilya Tolmachev: Molte delle immagini di mostri sono state create da un'artista soprannominato Lukash. Lo Snork, invece, è stato creato da un fan del gioco, più precisamente, una fan chiamata Sveta. Il suo cognome. sfortunatamente, nn l'ho capito. Ma ho trovato la prima immagine dello snork che lei ha fatto. E' davanti a te.






GSC-Fan.com: Da dove avete ideato le immagini e i meccanismi delle anomalie, oltre che da "Picnic sulciglio della strada", dei fratelli Strugatsky?

Ilya Tolmachev: Qualcosa dal film "Stalker" e qualcosa dall'immaginazione degli sviluppatori.


GSC-Fan.com: Cosa cè sotto i gruppi "Duty" e "Freedom"? Come vi è venuta l'idea di fare i "Duty" come un gruppo "intransigente" e i "Freedom" un gruppo "fricchettone"? Qualche fan vede nell'ostilità tra "Duty" e "Freedom" nella Zona un confronto ideologico tra l'unione Sovietica e la NATO nel mondo reale, è vero?

Ilya Tolmachev: Nell'opposizione fra "Duty" e "Freedom" non abbiamo messo allusioni politiche. I gruppi sono stati creati differentemente gli uni dagli altri per l'enfasi, per il contrasto nelle immagini.

GSC-Fan.com: Perchè abbiamo l'opportunità di giocare solo con "Freedom" e "Mercenari" nel multiplayer?

Ilya Tolmachev: Solo per la ragione che i loro costumi sono abbastanza differenti da gli altri per il colore, questo li rende riconoscibili in un combattimento multiplayer. Infatti non stai giocando per "mercenari" o "Freedom", ma per i "Blu" o "Verdi".

GSC-Fan.com: Come piace rilassarsi a Ilya Tolmachev dopo una stressante giornata di lavoro? Perchè danzi? So che ti piace la salsa.

Ilya Tolmachev: Mi piace andare al nightclub a bere qualche shots e ballare con belle ragazze dopo il lavoro. Mi piace la salsa perchè è un mondo completamente differente a quello che devo fare sul posto di lavoro. Questo non vuol dire che mi annoio con S.T.A.L.K.E.R., amo questo progetto. Ma dopo aver lavorato per settimane nell'ambiente lugubre, e umido della Zona, ti senti letteralmente bagnato dalla pioggia, è molto piacevole rilassarsi, abbracciare una bella ragazza e ballare "bachata" con lei. Lo consiglio.

GSC-Fan.com: Cosa cè con la tua testa?

Ilya Tolmachev: Un cetriolo cresce sulla mia testa. Lo stesso cetriolo che viene venduto nei negozi di verdure, solo più grande. Potrebbe anche essere commestibile, ma non so. Io non gli presto attenzione, ho affari più importanti.





Limansk appariva accogliente solo negli screenshot, il folle gameplay ha completamente privato questa località del suo fascino.




Ben presto sono iniziati i disegni per il prequel "Clear Sky", e Sergyi mi ha suggerito di prendere il posto di art-director per quel progetto, e io ho accettato volentieri.




La creazione di "Shadow of Chernobyl" ha necessitato più di 3 visite. Per "Call of Pripyat" una è stata sufficiente, e non abbiamo organizzato nessuna visita per "Clear Sky". Tutto dipende dal concetto di ogni singolo progetto.




Se la sceneggiatura comporta un pò di scene scriptate e, in parte, passaggi lineari, un design "da zero" è più adatto a tali compiti. Cosi vengono fuori luogi come la Foresta Rossa o Limansk.


Autore: Andriyash Kozlovsky

Traduzione italiana di Randy_Stalker (TGM Italian S.T.A.L.K.E.R.s Zone).

giovedì 3 febbraio 2011

S.T.A.L.K.E.R. - Calendario di febbraio

Nuovo calendario mensile: l'interno del centro culturale "Energetik", situato nell'area centrale di Pripyat, con l'ancora coloratissimo affresco ormai tristemente celebre in tutto il mondo.




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mercoledì 2 febbraio 2011

Il nuovo sarcofago di Chernobyl di fronte a guai finanziari

Un nuovo sarcofago verrà costruito per sigillare quasi 200 tonnellate di barre di combustibile nucleare fuse all’interno dei resti del reattore distrutto e che si “siederà” sulla struttura protettiva esistente. Ma la costruzione potrebbe essere fermata se i paesi donatori non riusciranno a fornire fondi.
Nella sala di controllo del reattore n.4 distrutto è tutta confusione. Polverosa e buia, la parete semicircolare di pannelli sorge silenziosa. Il fatto che per stare qui ci si veste con tute protettive bianche, maschere e che ci si munisca di contatori per le radiazioni, aggiunge solo la sensazione che questo luogo sia un vero e proprio monumento alla memoria dei terribili fatti del 26 aprile 1986.
“E’ tutto inquietante, non c’è alcun dubbio… qui ci sono i fantasmi del passato. Non si può fare a meno di capire quando si arriva in luoghi come questi di come sia importante fare le cose in modo sicuro. Le conseguenze di non volerle fare potrebbero andare oltre la nostra immaginazione”, dice Laurin Dodd, direttore generale del progetto di attuazione del “New Shelter” di Chernobyl.
Nelle settimane seguenti all’esplosione, migliaia di persone rischiarono la loro vita per la costruzione dell’attuale sarcofago sul reattore n.4. Sempre e solo pensato per essere “temporaneo”, oggi questa disposizione sgangherata di muri di cemento e pannelli di lamiera ondulata, è tenuta insieme da ponteggi.
“Questa struttura è un ponteggio particolare che tiene su la parete occidentale del reattore. Dopo l’incidente, la parete ovest del reattore era incrinata verso l’esterno e si temeva che potesse rilasciare le quasi 200 tonnellate di combustibile radioattivo, che ancora vi si trovano all’interno, nell’atmosfera”, ha spiegato Dodd.

L’area vicino alla parete ovest del reattore è ormai un cantiere. Simile ad un arco gigantesco, abbastanza grande da contenere la Cattedrale di St.Paul, il nuovo sarcofago verrà costruito a distanza dal reattore e poi fatto scivolar sopra attraverso dei binari.
Simon Evans della Banca Europea per la Ricostruzione e lo Sviluppo (BERS) sta supervisionando il progetto: “Più ci si avvicina al sarcofago, più i livelli di radiazione sono più alti, così le difficoltà di costruire qualcosa sul sito si moltiplicano. Quindi se si può lavorare il più lontano possibile sarebbe più facile”.
Il costo totale di questo ambizioso progetto è di 1.6 miliardi di euro, ma nonostante le promesse del G8, mancano ancora 740 milioni di Euro per coprire i costi. E’ da notare come i maggiori contributi arrivino in primo luogo dall’Europa ed in decima posizione dalla Russia, dove il reattore venne costruito in epoca sovietica.
Il presidente della BERS, Thomas Mirow, ha ammesso che questo è un momento difficile per la raccolta fondi, ma ha detto che i paesi donatori dovrebbero “pensare oltre” l’attuale clima economico.
“Questo è un caso eccezionale. Penso che tutti i principali attori della comunità internazionale dovrebbero esserne coinvolti per riuscire a reperire il denaro”, ha detto.
La banca utilizzerà il 25° anniversario del disastro per fare un ultimo sforzo nella raccolta dei fondi necessari alla costruzione del nuovo sarcofago. Ma anche con il rettore stesso assicurato, non bisogna dimenticare che i territori circostanti Chernobyl rimarranno contaminati per decine di migliaia di anni.

Fonte: bbc.co.uk, 2 febbraio 2011; Traduzione: Progetto Humus

Il co-op in S.T.A.L.K.E.R. 2: ce lo scordiamo?

"All those Stalkers who want co-op in Stalker 2... Let me put this idea in your head. When you are in the Zone you are supposed to be alone, no one to turn to or rely on but yourself. Surely co-op goes against the basic fundimentals of the Stalker series. After all... sta"LONER"ker. Running around the Zone with a friend with do nothing more than break immersion?! Thoughts?"


"Per tutti gli stalker che vogliono il co-op in S.T.A.L.K.E.R. 2... permettetemi di inculcarvi questa idea nella testa. Quando siete nella Zona si suppone lo siate da soli, senza nessuno con cui accompagnarsi o con cui relazionarsi tranne voi stessi. Di certo il co-op va contro le basilari fondamenta della serie S.T.A.L.K.E.R. e, dopotutto, si parla di S.T.A.Loners (Solitari)K.E.R. quando ci si riferisce al titolo. Girare per la Zona con un amico non farebbe altro che romperne l'immersività."
Queste considerazioni sono state espresse poche ore fa dal curatore della pagina ufficiale su Facebook dedicata a S.T.A.L.K.E.R. a seguito della grande richiesta, da parte della community, di includere una modalità co-op in S.T.A.L.K.E.R. 2.
L'argomento era già stato toccato più volte in passato, l'ultima lo scorso gennaio in un'intervista rivolta a Oleg Yavorsky, Direttore per le relazioni pubbliche di GSC. Parlando di S.T.A.L.K.E.R. 2, GSC non si era mai sbottonata più di tanto, limitandosi a risposte evasive del tipo "Ci stiamo pensando ma è ancora presto per parlarne". D'altra parte lo stesso Oleg aveva precedentemente e candidamente ammesso come il co-op in S.T.A.L.K.E.R. rappresenti da sempre un suo sogno nel cassetto.
Come dobbiamo prendere le riflessioni presentate su Facebook, a questo punto?
Certo, così come Oleg ha espresso il proprio personale punto di vista "pro co-op", anche il responsabile di Faccialibro potrebbe aver semplicemente espresso le proprie perplessità in merito. Tuttavia, fra le righe, io leggo un "Ragazzi, piantatela di fracassare i maroni con questa faccenda del co-op, tanto non lo implementeremo neppure in S.T.A.L.K.E.R. 2".
In effetti, gran parte dell'atmosfera offerta da S.T.A.L.K.E.R., e da Shadow of Chernobyl in particolare, è dovuta al perenne senso di solitudine nel quale ci si muove, senza poter fare troppo affidamento su nessuno, all'interno dell'ambiente ostile rappresentato dalla Zona. Tuttavia, sempre in tema di concretezza, mi vengono in mente due considerazioni.
Primo, nella trilogia di S.T.A.L.K.E.R. è molto più facile incontrare gruppetti di stalker piuttosto che stalker "da soli", ovviamente senza arrivare agli eccessi di Clear Sky. In un luogo letale e desolato come la Zona è ragionevole cercare di aiutarsi a vicenda per sopravvivere (salvo poi ritrovarsi un pugnale a tradimento fra le scapole, ma questo è un altro discorso...) ed è verosimile che i singoli membri del gruppo cerchino di darsi man forte reciprocamente (le situazioni in cui uno stalker morente viene curato da un proprio compagno sono quasi commoventi...).
Secondo, il co-op era stato previsto in S.T.A.L.K.E.R. fin dall'inizio dello sviluppo e, addirittura, nel 2002 era considerato da GSC come una feature ormai definitiva: "...avremo una modalità cooperativa in Stalker e potrete avanzare nel gioco insieme agli amici". Il co-op, quindi, di per sè non sembrerebbe tanto snaturare le radici di S.T.A.L.K.E.R. quanto irrobustirle e farle, anzi, tornare alle loro vere origini concettuali.
Rimane il fatto che l'implementazione del co-op nel sistema di gestione della storyline, dell'A-Life e delle relazioni fra i vari Personaggi giocanti è risultata così difficoltosa e instabile da comportare la resa di GSC. Certo, con un nuovo sistema simile - ma diverso - all'A-Life potrebbero esserci maggiori occasioni di integrare il co-op, magari anche optando per un modalità di gioco che prescinda dalla storyline stessa. Rimaniamo tuttavia nel campo delle mere ipotesi e, per quanto mi riguarda, temo (ma posso esserne anche felice) saranno altre le caratteristiche peculiari su cui S.T.A.L.K.E.R. 2 punterà per rivelarsi un degno successore della prima trilogia.