Darimar's Zone: sito divulgativo dedicato alla Zona di esclusione, all'incidente nucleare di Chernobyl e al videogioco S.T.A.L.K.E.R.

mercoledì 1 gennaio 2014

Speciale Lost Alpha



È di nuovo Natale: le caldarroste sul fuoco, Jack Frost (personificazione dell'Inverno nei paesi anglosassoni, n.d.Henry) ci pizzica il naso... quelle cose lì, insomma. Il tempo scorre veloce, devo dire, tuttavia il gioco sembra sempre più pronto per essere pubblicato ogni minuto che passa. Non è un segreto che il gioco era praticamente finito, ma non è stato giudicato abbastanza buono per essere pubblicato. Abbiamo sempre desiderato produrre qualcosa di unico, che la gente avrebbe ricordato per molto tempo, ma creare un gioco non si avvicina neanche lontanamente a modificarne uno già esistente e aggiungere nuove cose. Abbiamo scelto la prima strada, forse non eravamo abbastanza preparati per questo lungo viaggio, ma vedere la luce in fondo al tunnel ti rende sempre tranquillo e felice, perché sai che ne è valsa la pena.

Ricordo ancora l'estate del 2008, quando ho avuto la folle idea di ricreare alcuni vecchi livelli e aggiungerli a Shadow of Chernobyl, facendo tutti felici. Dopo un po', creare mappe e inserirle in un gioco già esistente è diventato noioso e non ci sembrava più interessante, non era più una sfida per noi. Come ho scritto prima, volevamo creare qualcosa di unico, quindi abbiamo preso una decisione che ci ha portato fin qui, dove siamo ora. Abbiamo creato qualcosa che ho sempre sognato. Sono lieto di aver incontrato delle persone fantastiche online nel 2008 con i miei stessi sogni. Alcuni sono ancora con noi, siamo diventati ottimi amici e sono certo che se iniziassi un nuovo progetto (e perché non dovrei?) dopo Lost Alpha, sarebbero sulla lista delle persone a cui chiedere di unirsi a me in un altro folle viaggio.



Parliamo un po' del gioco e vediamo che risultati abbiamo raggiunto quest'anno. Il 2013 è sembrato un anno più lungo del solito, forse perché abbiamo trovato diversi bug impossibili da risolvere nel motore di gioco e molti membri importanti non hanno potuto collaborare per motivi personali. D'altronde, non posso far causa a nessuno, non è un lavoro retribuito e non posso obbligare qualcuno a lavorare solo perché i fan ci stanno massacrando.

All'inizio dell'anno abbiamo deciso di implementare il render per le Dx10, riportando diverse caratteristiche nel motore di gioco, come il PDA con le sue nuove applicazioni, ad esempio la chat e i giochi. Abbiamo creato una nuova interfaccia, un nuovo inventario e abbiamo ridisegnato quasi tutti i pannelli. Tuttavia non ci piaceva l'idea di togliere cose, quindi il giocatore ha la possibilità di cambiare interfaccia durante il gioco dalle opzioni o dalla console con un comando specifico.

Il nuovo render era davvero importante, anche se alcuni direbbero che il vecchio andava bene comunque. Forse andava bene, ma dava un sacco di problemi ed era lento, rispetto a quello attuale. Non sto parlando degli effetti visivi, quelli possono essere disattivati dalle opzioni, ma anche senza di essi, il gioco è molto più bello da vedere ed è anche molto più fluido. Ciò è molto importante, dato che le mappe sono almeno il doppio di quelle gestibili dal vecchio motore di Shadow of Chernobyl, se non il triplo o quadruplo. Ovviamente l'uso di un nuovo render non consentiva di mantenere intatto il motore, quindi abbiamo dovuto cambiare molte cose per farlo collaborare con noi e con le nostre idee folli!

Mentre aspettavamo il nuovo motore, abbiamo deciso di migliorare i livelli, dato che una grafica migliore richiede modelli migliori, quindi invece di starcene con le mani in mano per mesi, abbiamo deciso di sostituire l'intera vegetazione e ridisegnare alcuni oggetti strani per adeguarci agli standard odierni. Al contempo, i game designer hanno riempito le mappe di eventi interessanti, più a-life (soprattutto mutanti e stalker cattivi, per non far annoiare il giocatore), più oggetti da trovare (per rendere l'esplorazione degli edifici interessante, oltre che divertente, grazie alla ricerca dei "tesori", se si può parlare di tesori nel caso di birra e vodka!). Abbiamo inoltre inserito un sacco di nuove storie e dialoghi, quindi ora è davvero divertente da giocare.

Infine, giusto qualche settimana fa abbiamo deciso di implementare una versione personalizzata dei blowout della modifica "AtmosFear", che sono cento volte meglio di quelli che c'erano prima. Sfortunatamente, i tester hanno dovuto aspettare che terminassimo tutto, poiché non volevamo mandargli aggiornamenti pesanti ogni due giorni. Quindi devo ammetterlo, è stato un anno impegnativo e lungo.

Abbiamo da poco mandato una nuova build alla GSC Game World e ai nostri tester, molto più stabile di quella estiva. Abbiamo risolto alcuni bug importanti e ne abbiamo scoperti di nuovi, sebbene non siano gravi come quelli dell'anno scorso. Sembra che con il tempo la gravità dei bug diminuisca. I commenti dei tester finora hanno rilevato solo bug minori, come testi mancanti, missioni sbagliate o icone dei PNG, ecc., il che è incoraggiante.

Effetti sonori ben realizzati e di alta qualità sono una parte molto importante del nostro gioco, quindi parliamo pure di quelli!

Dez



C'è voluto molto tempo, ma abbiamo finalmente completato il doppiaggio di Lost Alpha! Ci sono ancora dei problemi da risolvere, ma abbiamo finito di registrare e le voci sono state inserite nel gioco! Vorrei ringraziare tutti coloro che sono stati coinvolti nel processo di registrazione, specialmente le 14 persone che si sono offerte volontarie per lavorarci negli ultimi due anni, ma durante l'intero processo abbiamo avuto oltre 70 persone ad aiutarci con la propria voce.

Ero un fan di Lost Alpha proprio come tutti voi, ma quando ho visto un messaggio su MODDB con cui "dez0dor" cercava dei doppiatori nel 2011, ho pensato che avrei potuto dare una mano. Al tempo lavoravo per un'agenzia pubblicitaria, nel reparto di doppiaggio, ma produco musica e gioco con l'audio fin dal 2001. Ho pensato che un sacco di doppiaggi nelle modifiche potrebbero essere realizzati in maniera più professionale e che avrei potuto essere d'aiuto con la mia esperienza. Ho deciso di scrivere a "dez0dor" e gli ho chiesto se aveva bisogno d'aiuto con la gestione del progetto e con la registrazione.

Mi ha risposto dicendo che avevano bisogno del mio aiuto! Ero così felice di quest'opportunità. Non sapevo ancora quanto lavoro avrebbe comportato, ahahaha!

All'inizio, il processo è stato complicato, finché non abbiamo iniziato a prenderci la mano. Inoltre, non ho avuto una build del gioco per molto tempo, quindi ho dovuto immaginarmi alcuni aspetti per conto mio. C'è voluto un mese, forse due, prima di dire a "dez0dor" che avevamo bisogno di organizzarci meglio per facilitare le cose. Ricordo che mi rispose: "Diventeremo più professionali", il che significava che le cose sarebbero migliorare 

È stato così, infatti, e i copioni hanno iniziato ad arrivare con un ritmo pazzesco. Al culmine del carico di lavoro, dedicavo a Lost Alpha 20-30 ore a settimana parallelamente al mio lavoro normale. Rivedevo copioni, scrivevo battute, le spedivo ai doppiatori, ne doppiavo alcune io stesso, editavo le tracce audio che mi venivano mandate, postavo richieste di collaborazione su diversi forum, mi occupavo delle audizioni, chiedevo di rifare delle battute e correvo in giro come uno snork con la testa tagliata!

L'aspetto più difficile del processo di editing è stato cercare di rendere il tutto coerente. Ciascuno dei doppiatori aveva un ambiente di registrazione differente, dato che lavoravano da casa. Avevano a disposizione microfoni di livello diverso, stanze di dimensioni diverse, ecc. Più una stanza è grande, più si crea riverbero nello spazio di registrazione. È stato impegnativo gestire questo aspetto, dato che non c'è davvero un modo per eliminare completamente il riverbero da una registrazione. Tutto sommato, sono molto felice del risultato finale e spero che i fan apprezzeranno il doppiaggio tanto quanto noi.

Prendere parte a un progetto del genere diventa davvero parte della tua vita e non credo siano in molti a capire quanto impegno bisogna metterci, perché neppure io lo sapevo. Lost Alpha è frutto della nostra passione e non potrei essere più orgoglioso di avervi preso parte.

Adesso che stiamo unendo i vari pezzi, mi rendo conto che Lost Alpha non è più un gioco. È una piattaforma completamente nuova, che porta il motore di Shadow of Chenrobyl agli standard di Call of Pripyat e oltre. Spero che Lost Alpha porterà una nuova generazione di modder nell'universo di S.T.A.L.K.E.R.. Permetterà inoltre al gruppetto di esperti della community di creare ancora nuove mod per anni e anni.

LiquidBronze



Vorremmo inoltre ringraziare tutti coloro che hanno votato per noi al MOTY su MODDB, dato che abbiamo ricevuto una menzione d'onore quest'anno. L'intero team vi augura buone feste!

Che il 2014 sia per voi un anno fantastico!

Articolo originale
Traduzione by Henry-

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