Ecco la traduzione dell'intervista realizzata verso i primi di marzo dal sito GSC-fan.com col compositore Mooze, autore di alcune fantastiche tracce audio utilizzate per Shadow of Chernobyl:
Il gioco per computers S.T.A.L.K.E.R. è stato definito il Progetto più "atmosferico" del 2007, dalle riviste per videogiochi. Oltre al design, architettura e sound design in spirito con lo stato d'animo della Zona, la musica di alta qualità è stata fatta dal noto compositore Vladimir "MoozE" Frey. Noi vi suggeriamo di leggere l'intervista condotta con Vladimir, in cui lui vi parlerà della musica, la creatività, la partecipazione a S.T.A.L.K.E.R., i piani futuri e molte altre cose. Darà qualche consiglio ai nuovi musicisti.
GSC-Fan.Com: Ciao Vladimir! Iniziamo con la domanda tradizionale. Come e quando hai deciso di dedicare la tua vita alla musica?
MoozE: Quando avevo 13 anni, per caso ho scoperto che, con l'aiuto di Fast Tracker II, si potevano registrare i anche propri campioni. Da lì tutto è iniziato.
GSC-Fan.Com: Potevi sapere che saresti diventato un famoso e popolare compositore per videogames?
MoozE: No, ma l'ho sognato, come tutti i principianti.
GSC-Fan.Com: Una volta, cercando potenziali clienti, tu mandasti la tua musica agli sviluppatori. E ora come sono i contatti? Vengono loro da te, oppure sei il primo a prendere l'iniziativa?
MoozE: Succede in entrambi i modi.
GSC-Fan.Com: Tu scrivi canzoni di vari generi, dal breakbeat industriale al dark ambient. Che genere di musica preferisci? Con quale è più interessante lavorare?
MoozE: La gamma di generi/stili con cui lavoro, e che mi interessano come ascoltatore, grazie a Dio, non è limitata dall'"industrial breakbeat al dark ambient"... Questo è un giudizio erroneo causato da una semplice mancanza d'informazione sul mio lavoro e i miei gusti. Io non capisco i compositori/gruppi che trovano "il loro stile", strimpellano per decenni, e già dopo 1-2 album iniziano a copiare se stessi in un profondo torpore creativo, cosi come non capisco gli ascoltatori che si limitano con 2-3 stili e non si sforzano minimamente di scoprire qualcosa di nuovo.
GSC-Fan.Com: Vladimir, cosa puoi consigliare a coloro che vogliono essere compositori?
MoozE: I primi 5-6 anni di creazioni non raccolgono le osservazioni degli esperti, ma servono solo per ascoltare te stesso. Ciò è dovuto in primo luogo al fatto che trovare un professionista adeguato che possa oggettivamente valutare il vostro lavoro e dare buoni consigli, purtroppo, è estremamente difficile. Anche se il novizio compositore ha molto talento, è molto difficile vederlo a causa di usuali difetti tecnici che sono presenti nel lavoro di ogni principiante, e non lo accettano per mancanza di talento, anche in audizione professionale. E, in terzo luogo, considerando la "delicata questione" con cui abbiamo a che fare, si può supporre che la maggior dei parte nuovi compositori si prenderà tutte le critiche. E questi 5-7 anni contribuiranno a generare la propria opinione e prospettiva sull'arte e, quindi, a sviluppare la capacità di scegliere cosa o chi ascoltare, e con cosa essere in disaccordo.
– Oggi cè la necessità di trovare il "proprio stile" e il "proprio sound". Puoi mmaginare un attore che ha finalmente trovato il "suo ruolo" ed è pronto a dedicare tutta la sua vita a questo, e a "lucidarlo" fino a farlo brillare? Sarebbe assurdo, e sappiamo tutti che ogni attore è felice per ogni nuovo ruolo, che è diverso dai suoi precedenti lavori. Allora perché oggi, quando la tecnologia ci offre una straordinaria opportunità di lavorare con suoni e musica (e che sembrano moltiplicarsi ogni anno), quando in Internet con un paio di click puoi trovare tutte le informazioni necessarie sulla teoria della musica e del suono, e in generale tutto ciò che riguarda la musica, i compositori, invece ignorano queste infinite possibilità, trovando "il loro stile" e sono pronti a stagnarci per anni e decenni? Secondo me è molto stupido e poco interessante. Per usare un eufemismo.
– Trova la tua strada (da non confondere con lo stile del quale ho parlato in precedenza), la più comoda e conveniente per te. Si può scegliere una formazione classica, si può essere autodidatti o entrambe queste due opzioni, e imparare solo ciò che ti interessa di volta in volta con l'aiuto degli insegnanti-tutor.
– Sviluppa un gusto. Ascolta, leggi, impara il più possibile riguardo la varietà del lavoro, dell'arte, dei generi e stili e varietà dell'ascolto. Impara tutto quello a cui sei interessato, anche se non è strettamente legato alla musica. E' sorprendente la quantità di informazioni utili che un compositore può trovare, per esempio, su un libro riguardante i film, articoli sul disegno o su lavori filosofici di altre persone. Tutto ciò che passa attraverso te stesso, forma il tuo gusto. E il gusto, a sua volta, è quasi la maggiore forza nel lavoro da cui si ricava l'arte.
– Quando si è pronti a spendere una certa quantità di denaro risparmiato per le attrezzature, pensate con attenzione se ne avete bisogno, o se è meglio rendere omaggio agli sviluppatori di software pirata, che usa ogni aspirante musicista. Credetemi, con un computer/laptop più potenti, monitor e un buon software, è possibile spostare le montagne. Un acquisto con licenza è un potente incentivo per imparare ulteriori informazioni su tutte le caratteristiche di questo software.
Tutto quanto sopra, naturalmente, vale per una situazione ideale, quando si può spendere per la musica tutto il tempo che ti serve e scrivere solo quello che vuoi. Nel lavoro con le colonne sonore, o se si desidera la produzione di musica, si deve essere pronti a dare almeno una traccia. Basta ricordare che il lavoro venuto male a volte porta un'esperienza utile.
GSC-Fan.Com: Una volta GSC, valutando il tuo lavoro con le colonne sonore per FireStarter, ti ha invitato a diventare il compositore per il progetto di S.T.A.L.K.E.R. Quali sono stati i tuoi primi pensieri? Hai accettato immediatamente di partecipare?
MoozE: E' tutto sbagliato. Nel 2003, ho contattato GSC con la richiesta per provare il ruolo del compositore di Stalker, e, infine, quando ho ricevuto una risposta da loro, ho scritto una Track di prova, dopo la quale hanno deciso di lavorare con me. Ma come avevo scritto i primi tre brani (Amb # 1-3), era diventato chiaro che avevo ancora un bel pò di tempo libero, essendo in attesa di una risposta da parte degli sviluppatori. Così mi sono messo a lavorare di più con la musica per FireStarter. Alla fine, dopo i primi 3 brani scritti per Stalker, ho aspettato 6 mesi per fare la colonna sonora, nel frattempo avevo scritto 11 canzoni per Firestarter, e poi , Nel 2004, tornai a Stalker.
GSC-Fan.Com: FireStarter è uno sparatutto molto dinamico e furioso. La musica e il ritmo devono corrispondere lo stile e l'atmosfera del progetto. Che cosa ti ha aiutato a lavorare sulla colonna sonora?
MoozE: Diversi materiali del gioco, screenshot, video, ecc...
GSC-Fan.Com: Quando stavi creando un accompagnamento musicale per Stalker avevi l'opinione che le musiche dovevano fare un'atmosfera unica per il gioco. Quale delle strategie per la colonna sonora sono state più utili? Quali sono state le impressioni di GSC dopo avere sentito i primi risultati del tuo lavoro? In generale, quanto è stato difficile lavorarci?
MoozE: Il lavoro era difficile, come sempre accade quando si lavora con uno stile, ma maledettamente interessante. Ho registrato un gran numero di disturbi radio diversi, e il rumore puro e semplice in cassetta, su pellicola, poi ho digitalizzato il materiale con un trattamento diverso (e non solo) per l'uso nella musica. Ho voluto fare la colonna sonora molto sporca e vintage, per creare l'impressione che la maggior parte dei suoni che lo compongono siano stati registrati negli anni '80, e digitalizzati con metodi di quei tempi. Anche se non tutti gli sviluppatori con cui ero in contatto nella GSC erano d'accordo con la mia idea. E ho anche avuto un po di "guerre", per alcuni dei brani che avevo messo nel gioco. Ad esempio, la Track "Mutation", non volevano metterla nel gioco. Ricordo bene la prima impressione degli sviluppatori quando ascoltarono la musica nel gioco. Anton Bolshakov mi scrisse che "l'atmosfera del gioco era migliorata del 400%").
GSC-Fan.Com: Dopo S.T.A.L.K.E.R hai deciso di non proseguire ulteriormente per le soundtrack di questa serie. Perchè? Vuoi lavorare in un'altro setore della musica?
MoozE: Scrissi due canzoni per Clear Sky che piacquero agli sviluppatori, ma dopo, quando le hanno ascoltate nel gioco, ci sono stati alcuni commenti e disaccordi riguardo la musica, e alla fine, sono state riscritte. Ma la riscrittura di questi brani mi avrebbe preso molto più tempo di quanto avessi previsto originariamente, e non ne avevo a sufficienza. Ho dovuto lasciare il progetto, portando con me le due canzoni.
GSC-Fan.Com: Se GSC ti richiamasse per fare le musiche del suo nuovo progetto, o per esempio, per il film di Stalker, tu rifiuteresti?
MoozE: No.
GSC-Fan.Com: Che sfide hai dovuto superare per la creazione di musica per i giochi di strategia (per esempio Warfare)? Quali sono le differenze musicali tra le soundtrack degli strategici e degli sparatutto?
MoozE: Non ci sono differenze tra strategici e sparatutto. Le difficoltà possono essere causate da altri fattori, come i settaggi per le campagne, limitazioni tecniche del motore grafico o il concetto di gameplay... Ma non ho di questi problemi, grazie a Dio.
GSC-Fan.Com: Per favore, dicci dei tuoi piani per i prossimi anni.
MoozE: I soliti piani per la dominazione del mondo. :)
GSC-Fan.Com: Quale pensi che sia il più significatico risultato della tua vita? Quali sono gli obbiettivi che stai perseguendo ora?
MoozE: Il più grande risultato probabilmente è che ho "trovato me stesso". Gli obbiettivi "in realizzazione" sono personali.
GSC-Fan.Com: Hai mai pensato di abbandonare la musica e fare qualche altra cosa??
MoozE: Ho pensato di fare qualcos'altro senza andar via dalla musica. :) Credo che la base di tutti i processi creativi, musica, pittura, letteratura, ecc... sia una sola universale energia creativa, con cui i compositori, artisti, scrittori, operano. Ognuno lo fa in modo diverso a causa dei processi tecnici specifici di ogni forma specifica d'arte. E cosi per esempio un buon regista/scrittore/compositore può diventare un buon disegnatore o altro, se capisce la natura dell'energia creativa, e ha sufficiente tempo e pazienza per imparare almeno le caratteristiche tecniche minime di una nuova forma d'arte. E poi... accrescendo le conoscenze teoriche e pratiche, facendo esperienza, potrà, se desidera, passare dal semplice "abbastanza buono", a "ottimo", ecc...
GSC-Fan.Com: Trovi il tempo libero per l'intrattenimento al computer, libri e film? Puoi dirci qualè il tuo film, libro o gioco preferito? A proposito, come ti svaghi solitamente?
MoozE: Rilassati, io in realtà non so come, perché fino ad ora non ha ancora ottenuto alcun tipo di creatività, il passaggio alla quale sarebbe il miglior riposo. Il tempo per un libro, film o gioco è abbastanza facile da trovare, anche nei giorni feriali, perchè dopo 3-4 ore di lavoro continuo si ha bisogno di prendersi una pausa, almeno per un'ora. I miei giochi preferiti: tutta la serie Fallout, Planescape: Torment, entrambi i Diablo, Thief III, MAX, i giochi della serie Gothic, The Elder Scrolls, Mass Effect, Master Of Orion 2, Carmagedon 1-2, Blood, Xenus, AIM 2, Arcanum, tutti igiochi della id Software, Salammbo, Disciples 2, Strife, Jagged Alliance 2, Arx Fatalis, Titan Quest, Deus Ex 2, Anachronox, etc... Film: Blade Runner, Baraka, Leon, Apocalypse Now, Alien, The Lady from Shanghai, The Children's Hour, Odyssey 2001, Grand Hotel, Il Gladiatore, Kingdom of Heaven, Il signore degli anelli, La dolce vita, Taxi Driver, Le regole della casa del sidro, Angel Heart, Vertigo, Eva contro Eva, Il brutto e la bella... Libri: quasi tutti i Philip K. Dick, “Possess” A.S. Baillette, “L'idiota” di Dostoevsky, “Paura e delirio a Las Vegas” di Thompson (e il film), “Noi” di Zamyatin, “Ask the Dust” di John Fante, “L'immortale” e “Principe della luce” di Zelazny, “Lolita” di Nabokov, “Rendezvous con Rama” e “The City and the Stars” di Clark...
GSC-Fan.Com: Come consideri la serie S.T.A.L.K.E.R.? Dal tuo punti di vista hanno avuto successo?
MoozE: STALKER: Shadow Of Chernobyl mi è veramente piaciuto. Non ho ancora provato le espansioni.
GSC-Fan.Com: La terribile catastrofe di Chernobyl, accaduta circa 25 anni fa, è stata condita di racconti e leggende. Naturalmente, una grossa parte di essi sembra molto convincente, ma la gente ha ancora paura di questi luoghi. Dimmi, ti piacerebbe andare con una escursione nella Zona di Esclusione?
MoozE: Se questo è collegato con il lavoro, perchè no. Ma se fosse solo per me stesso, ne dubito. Forse sorprenderò i fan della musica di Stalker, ma una musica in spirito "dark" nella colonna sonora di Stalker, che potrebbe apparire di conseguenza, a seguito dell'ispirazione derivata dalla visita di Chernobyl, sono pronto a scriverla solo nel contesto di un finale "positivo" del gioco (perché nonostante tutte le oscurità dell'atmosfera, Stalker, o Fallout danno una forte esperienza positiva per il giocatore).
Io non capisco i compositori (ma anche tutte le altre persone creative: Scrittori, Artisti, Registi, ecc...) che hanno già superato i 20 anni e che continuano ad ammirare ogni sorta di "negazione", come ogni 12-15enne, e che poi dedicano tutta la loro vita a questo genere di creazione. Questo è forse anche più stupido di "trovare il proprio stile".
GSC-Fan.Com: Come sei stato coinvolto nella creazione della colonna sonoro di Borderlands della Gearbox Software? Qualè il tuo ruolo nel progetto? Hai mai direttamente, per così dire, lavorato con Jesper Kid (il compositore della serie di giochi Hitman)?
MoozE: Nell'Aprile 2007, quando ho rilasciato il mio promo, ho deciso di scrivere una lettera a Jesper Kid, solo per chiedergli un'opinione sulla musica e per ringraziarlo dell'ispirazione, poichè il suo lavoro mi ha sempre ispirato, sopratutto le colonne sonore della serie Hitman, e Messiah. Io non speravo veramente in una risposta, ma con mia grande sorpresa, poco dopo mi ha scritto una lettera in cui rispondeva a tutte le mie domande e alla fine mi ha proposto di lavorare insieme, perchè gli piaceva la mia musica. Per Borderlands non ho lavorato e collaborato direttamente con Jesper Kid come musicista di sessione, ma ho programmato i bassi. Cioè ho creato bassi etnici e alcuni suoni ambientali per Jesper, che ha poi usato nei suoi brani.
GSC-Fan.Com: Vladimir, alla fine della nostra conversazione... un pò di parole per i fans della tua arte...
MoozE: Tante grazie a tutti per il vostro supporto e spero che mi perdonerete se non ho ancora risposto alle lettere di qualcuno. Non ho avuto molto tempo per scrivere, e ho una scarsa memoria, ecc... ma chiedo scusa a tutti. Quindi solo... scusa! :)
Vladimir, grazie per l'intervista! Ci auguriamo che tu abbia successo in tutto ciò che ti interessa e che tu ingrandisca un esercito già enorme di fedeli fan!
Il gioco per computers S.T.A.L.K.E.R. è stato definito il Progetto più "atmosferico" del 2007, dalle riviste per videogiochi. Oltre al design, architettura e sound design in spirito con lo stato d'animo della Zona, la musica di alta qualità è stata fatta dal noto compositore Vladimir "MoozE" Frey. Noi vi suggeriamo di leggere l'intervista condotta con Vladimir, in cui lui vi parlerà della musica, la creatività, la partecipazione a S.T.A.L.K.E.R., i piani futuri e molte altre cose. Darà qualche consiglio ai nuovi musicisti.
GSC-Fan.Com: Ciao Vladimir! Iniziamo con la domanda tradizionale. Come e quando hai deciso di dedicare la tua vita alla musica?
MoozE: Quando avevo 13 anni, per caso ho scoperto che, con l'aiuto di Fast Tracker II, si potevano registrare i anche propri campioni. Da lì tutto è iniziato.
GSC-Fan.Com: Potevi sapere che saresti diventato un famoso e popolare compositore per videogames?
MoozE: No, ma l'ho sognato, come tutti i principianti.
MoozE: Succede in entrambi i modi.
GSC-Fan.Com: Tu scrivi canzoni di vari generi, dal breakbeat industriale al dark ambient. Che genere di musica preferisci? Con quale è più interessante lavorare?
MoozE: La gamma di generi/stili con cui lavoro, e che mi interessano come ascoltatore, grazie a Dio, non è limitata dall'"industrial breakbeat al dark ambient"... Questo è un giudizio erroneo causato da una semplice mancanza d'informazione sul mio lavoro e i miei gusti. Io non capisco i compositori/gruppi che trovano "il loro stile", strimpellano per decenni, e già dopo 1-2 album iniziano a copiare se stessi in un profondo torpore creativo, cosi come non capisco gli ascoltatori che si limitano con 2-3 stili e non si sforzano minimamente di scoprire qualcosa di nuovo.
GSC-Fan.Com: Vladimir, cosa puoi consigliare a coloro che vogliono essere compositori?
MoozE: I primi 5-6 anni di creazioni non raccolgono le osservazioni degli esperti, ma servono solo per ascoltare te stesso. Ciò è dovuto in primo luogo al fatto che trovare un professionista adeguato che possa oggettivamente valutare il vostro lavoro e dare buoni consigli, purtroppo, è estremamente difficile. Anche se il novizio compositore ha molto talento, è molto difficile vederlo a causa di usuali difetti tecnici che sono presenti nel lavoro di ogni principiante, e non lo accettano per mancanza di talento, anche in audizione professionale. E, in terzo luogo, considerando la "delicata questione" con cui abbiamo a che fare, si può supporre che la maggior dei parte nuovi compositori si prenderà tutte le critiche. E questi 5-7 anni contribuiranno a generare la propria opinione e prospettiva sull'arte e, quindi, a sviluppare la capacità di scegliere cosa o chi ascoltare, e con cosa essere in disaccordo.
– Oggi cè la necessità di trovare il "proprio stile" e il "proprio sound". Puoi mmaginare un attore che ha finalmente trovato il "suo ruolo" ed è pronto a dedicare tutta la sua vita a questo, e a "lucidarlo" fino a farlo brillare? Sarebbe assurdo, e sappiamo tutti che ogni attore è felice per ogni nuovo ruolo, che è diverso dai suoi precedenti lavori. Allora perché oggi, quando la tecnologia ci offre una straordinaria opportunità di lavorare con suoni e musica (e che sembrano moltiplicarsi ogni anno), quando in Internet con un paio di click puoi trovare tutte le informazioni necessarie sulla teoria della musica e del suono, e in generale tutto ciò che riguarda la musica, i compositori, invece ignorano queste infinite possibilità, trovando "il loro stile" e sono pronti a stagnarci per anni e decenni? Secondo me è molto stupido e poco interessante. Per usare un eufemismo.
– Trova la tua strada (da non confondere con lo stile del quale ho parlato in precedenza), la più comoda e conveniente per te. Si può scegliere una formazione classica, si può essere autodidatti o entrambe queste due opzioni, e imparare solo ciò che ti interessa di volta in volta con l'aiuto degli insegnanti-tutor.
– Sviluppa un gusto. Ascolta, leggi, impara il più possibile riguardo la varietà del lavoro, dell'arte, dei generi e stili e varietà dell'ascolto. Impara tutto quello a cui sei interessato, anche se non è strettamente legato alla musica. E' sorprendente la quantità di informazioni utili che un compositore può trovare, per esempio, su un libro riguardante i film, articoli sul disegno o su lavori filosofici di altre persone. Tutto ciò che passa attraverso te stesso, forma il tuo gusto. E il gusto, a sua volta, è quasi la maggiore forza nel lavoro da cui si ricava l'arte.
– Quando si è pronti a spendere una certa quantità di denaro risparmiato per le attrezzature, pensate con attenzione se ne avete bisogno, o se è meglio rendere omaggio agli sviluppatori di software pirata, che usa ogni aspirante musicista. Credetemi, con un computer/laptop più potenti, monitor e un buon software, è possibile spostare le montagne. Un acquisto con licenza è un potente incentivo per imparare ulteriori informazioni su tutte le caratteristiche di questo software.
Tutto quanto sopra, naturalmente, vale per una situazione ideale, quando si può spendere per la musica tutto il tempo che ti serve e scrivere solo quello che vuoi. Nel lavoro con le colonne sonore, o se si desidera la produzione di musica, si deve essere pronti a dare almeno una traccia. Basta ricordare che il lavoro venuto male a volte porta un'esperienza utile.
GSC-Fan.Com: Una volta GSC, valutando il tuo lavoro con le colonne sonore per FireStarter, ti ha invitato a diventare il compositore per il progetto di S.T.A.L.K.E.R. Quali sono stati i tuoi primi pensieri? Hai accettato immediatamente di partecipare?
MoozE: E' tutto sbagliato. Nel 2003, ho contattato GSC con la richiesta per provare il ruolo del compositore di Stalker, e, infine, quando ho ricevuto una risposta da loro, ho scritto una Track di prova, dopo la quale hanno deciso di lavorare con me. Ma come avevo scritto i primi tre brani (Amb # 1-3), era diventato chiaro che avevo ancora un bel pò di tempo libero, essendo in attesa di una risposta da parte degli sviluppatori. Così mi sono messo a lavorare di più con la musica per FireStarter. Alla fine, dopo i primi 3 brani scritti per Stalker, ho aspettato 6 mesi per fare la colonna sonora, nel frattempo avevo scritto 11 canzoni per Firestarter, e poi , Nel 2004, tornai a Stalker.
GSC-Fan.Com: FireStarter è uno sparatutto molto dinamico e furioso. La musica e il ritmo devono corrispondere lo stile e l'atmosfera del progetto. Che cosa ti ha aiutato a lavorare sulla colonna sonora?
MoozE: Diversi materiali del gioco, screenshot, video, ecc...
GSC-Fan.Com: Quando stavi creando un accompagnamento musicale per Stalker avevi l'opinione che le musiche dovevano fare un'atmosfera unica per il gioco. Quale delle strategie per la colonna sonora sono state più utili? Quali sono state le impressioni di GSC dopo avere sentito i primi risultati del tuo lavoro? In generale, quanto è stato difficile lavorarci?
MoozE: Il lavoro era difficile, come sempre accade quando si lavora con uno stile, ma maledettamente interessante. Ho registrato un gran numero di disturbi radio diversi, e il rumore puro e semplice in cassetta, su pellicola, poi ho digitalizzato il materiale con un trattamento diverso (e non solo) per l'uso nella musica. Ho voluto fare la colonna sonora molto sporca e vintage, per creare l'impressione che la maggior parte dei suoni che lo compongono siano stati registrati negli anni '80, e digitalizzati con metodi di quei tempi. Anche se non tutti gli sviluppatori con cui ero in contatto nella GSC erano d'accordo con la mia idea. E ho anche avuto un po di "guerre", per alcuni dei brani che avevo messo nel gioco. Ad esempio, la Track "Mutation", non volevano metterla nel gioco. Ricordo bene la prima impressione degli sviluppatori quando ascoltarono la musica nel gioco. Anton Bolshakov mi scrisse che "l'atmosfera del gioco era migliorata del 400%").
GSC-Fan.Com: Dopo S.T.A.L.K.E.R hai deciso di non proseguire ulteriormente per le soundtrack di questa serie. Perchè? Vuoi lavorare in un'altro setore della musica?
MoozE: Scrissi due canzoni per Clear Sky che piacquero agli sviluppatori, ma dopo, quando le hanno ascoltate nel gioco, ci sono stati alcuni commenti e disaccordi riguardo la musica, e alla fine, sono state riscritte. Ma la riscrittura di questi brani mi avrebbe preso molto più tempo di quanto avessi previsto originariamente, e non ne avevo a sufficienza. Ho dovuto lasciare il progetto, portando con me le due canzoni.
GSC-Fan.Com: Se GSC ti richiamasse per fare le musiche del suo nuovo progetto, o per esempio, per il film di Stalker, tu rifiuteresti?
MoozE: No.
GSC-Fan.Com: Che sfide hai dovuto superare per la creazione di musica per i giochi di strategia (per esempio Warfare)? Quali sono le differenze musicali tra le soundtrack degli strategici e degli sparatutto?
MoozE: Non ci sono differenze tra strategici e sparatutto. Le difficoltà possono essere causate da altri fattori, come i settaggi per le campagne, limitazioni tecniche del motore grafico o il concetto di gameplay... Ma non ho di questi problemi, grazie a Dio.
GSC-Fan.Com: Per favore, dicci dei tuoi piani per i prossimi anni.
MoozE: I soliti piani per la dominazione del mondo. :)
GSC-Fan.Com: Quale pensi che sia il più significatico risultato della tua vita? Quali sono gli obbiettivi che stai perseguendo ora?
MoozE: Il più grande risultato probabilmente è che ho "trovato me stesso". Gli obbiettivi "in realizzazione" sono personali.
GSC-Fan.Com: Hai mai pensato di abbandonare la musica e fare qualche altra cosa??
MoozE: Ho pensato di fare qualcos'altro senza andar via dalla musica. :) Credo che la base di tutti i processi creativi, musica, pittura, letteratura, ecc... sia una sola universale energia creativa, con cui i compositori, artisti, scrittori, operano. Ognuno lo fa in modo diverso a causa dei processi tecnici specifici di ogni forma specifica d'arte. E cosi per esempio un buon regista/scrittore/compositore può diventare un buon disegnatore o altro, se capisce la natura dell'energia creativa, e ha sufficiente tempo e pazienza per imparare almeno le caratteristiche tecniche minime di una nuova forma d'arte. E poi... accrescendo le conoscenze teoriche e pratiche, facendo esperienza, potrà, se desidera, passare dal semplice "abbastanza buono", a "ottimo", ecc...
GSC-Fan.Com: Trovi il tempo libero per l'intrattenimento al computer, libri e film? Puoi dirci qualè il tuo film, libro o gioco preferito? A proposito, come ti svaghi solitamente?
MoozE: Rilassati, io in realtà non so come, perché fino ad ora non ha ancora ottenuto alcun tipo di creatività, il passaggio alla quale sarebbe il miglior riposo. Il tempo per un libro, film o gioco è abbastanza facile da trovare, anche nei giorni feriali, perchè dopo 3-4 ore di lavoro continuo si ha bisogno di prendersi una pausa, almeno per un'ora. I miei giochi preferiti: tutta la serie Fallout, Planescape: Torment, entrambi i Diablo, Thief III, MAX, i giochi della serie Gothic, The Elder Scrolls, Mass Effect, Master Of Orion 2, Carmagedon 1-2, Blood, Xenus, AIM 2, Arcanum, tutti igiochi della id Software, Salammbo, Disciples 2, Strife, Jagged Alliance 2, Arx Fatalis, Titan Quest, Deus Ex 2, Anachronox, etc... Film: Blade Runner, Baraka, Leon, Apocalypse Now, Alien, The Lady from Shanghai, The Children's Hour, Odyssey 2001, Grand Hotel, Il Gladiatore, Kingdom of Heaven, Il signore degli anelli, La dolce vita, Taxi Driver, Le regole della casa del sidro, Angel Heart, Vertigo, Eva contro Eva, Il brutto e la bella... Libri: quasi tutti i Philip K. Dick, “Possess” A.S. Baillette, “L'idiota” di Dostoevsky, “Paura e delirio a Las Vegas” di Thompson (e il film), “Noi” di Zamyatin, “Ask the Dust” di John Fante, “L'immortale” e “Principe della luce” di Zelazny, “Lolita” di Nabokov, “Rendezvous con Rama” e “The City and the Stars” di Clark...
GSC-Fan.Com: Come consideri la serie S.T.A.L.K.E.R.? Dal tuo punti di vista hanno avuto successo?
MoozE: STALKER: Shadow Of Chernobyl mi è veramente piaciuto. Non ho ancora provato le espansioni.
GSC-Fan.Com: La terribile catastrofe di Chernobyl, accaduta circa 25 anni fa, è stata condita di racconti e leggende. Naturalmente, una grossa parte di essi sembra molto convincente, ma la gente ha ancora paura di questi luoghi. Dimmi, ti piacerebbe andare con una escursione nella Zona di Esclusione?
MoozE: Se questo è collegato con il lavoro, perchè no. Ma se fosse solo per me stesso, ne dubito. Forse sorprenderò i fan della musica di Stalker, ma una musica in spirito "dark" nella colonna sonora di Stalker, che potrebbe apparire di conseguenza, a seguito dell'ispirazione derivata dalla visita di Chernobyl, sono pronto a scriverla solo nel contesto di un finale "positivo" del gioco (perché nonostante tutte le oscurità dell'atmosfera, Stalker, o Fallout danno una forte esperienza positiva per il giocatore).
Io non capisco i compositori (ma anche tutte le altre persone creative: Scrittori, Artisti, Registi, ecc...) che hanno già superato i 20 anni e che continuano ad ammirare ogni sorta di "negazione", come ogni 12-15enne, e che poi dedicano tutta la loro vita a questo genere di creazione. Questo è forse anche più stupido di "trovare il proprio stile".
GSC-Fan.Com: Come sei stato coinvolto nella creazione della colonna sonoro di Borderlands della Gearbox Software? Qualè il tuo ruolo nel progetto? Hai mai direttamente, per così dire, lavorato con Jesper Kid (il compositore della serie di giochi Hitman)?
MoozE: Nell'Aprile 2007, quando ho rilasciato il mio promo, ho deciso di scrivere una lettera a Jesper Kid, solo per chiedergli un'opinione sulla musica e per ringraziarlo dell'ispirazione, poichè il suo lavoro mi ha sempre ispirato, sopratutto le colonne sonore della serie Hitman, e Messiah. Io non speravo veramente in una risposta, ma con mia grande sorpresa, poco dopo mi ha scritto una lettera in cui rispondeva a tutte le mie domande e alla fine mi ha proposto di lavorare insieme, perchè gli piaceva la mia musica. Per Borderlands non ho lavorato e collaborato direttamente con Jesper Kid come musicista di sessione, ma ho programmato i bassi. Cioè ho creato bassi etnici e alcuni suoni ambientali per Jesper, che ha poi usato nei suoi brani.
GSC-Fan.Com: Vladimir, alla fine della nostra conversazione... un pò di parole per i fans della tua arte...
MoozE: Tante grazie a tutti per il vostro supporto e spero che mi perdonerete se non ho ancora risposto alle lettere di qualcuno. Non ho avuto molto tempo per scrivere, e ho una scarsa memoria, ecc... ma chiedo scusa a tutti. Quindi solo... scusa! :)
Vladimir, grazie per l'intervista! Ci auguriamo che tu abbia successo in tutto ciò che ti interessa e che tu ingrandisca un esercito già enorme di fedeli fan!
Fonte: gsc-fan.com, 3 marzo 2011;
Traduzione: Randy The Stalker (TGM Italian S.T.A.L.K.E.R.s Zone)
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