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domenica 6 aprile 2014

Lost Alpha: furto di materiale e data di rilascio

Qualche giorno fa il team Dezowave, al lavoro su Lost Alpha, ha annunciato di essere stato vittima del furto di una versione non definitiva del gioco. Il materiale, una versione ancora in fase di test e revisione, non pensata per l'utilizzo videoludico da parte del pubblico, sarebbe stato rubato e rilasciato in rete proprio da uno o più operatori interni al team. Indiscrezioni dicono che l'operatore in questione sia di nazionalità russa o ucraina e che facesse parte, a suo tempo, dei tester ufficiali di GSC. Il risvolto peggiore di questa sorta di "operazione sabotaggio", legato più alla diffusione in rete dei contenuti del mod che al furto in se stesso, è che Lost Alpha non potrà essere più rilasciato come add-on ufficiale a basso costo supportato da GSC bensì semplicemente come mod amatoriale gratuito. Per questo motivo, i Dezowave hanno deciso di rilasciare il 24 aprile 2014, anniversario del disastro di Chernobyl, una versione "definitiva" del mod.
Non ci sono dettagli in proposito ma sembra che questa versione sarà molto stabile e abbastanza completa da poter concludere la storyline senza particolari problemi. La versione rilasciata sarà comunque supportata dai Dezowave con eventuali patch, add-on e tutto quel che potrebbe servire a migliorarla ulteriormente nel tempo.

Qui il video della penultima build di Lost Alpha, prima che avvenisse il furto in oggetto:



Segue il comunicato ufficiale di NoSf3rA†U, responsabile della versione italiana di Lost Alpha:

 "Da responsabile della versione italiana, mi sono consultato con Gr1ph00n che ricordo, è uno dei principali programmatori e responsabili del Team dez0wave in accordo con il leader stesso dezodor. Sarò breve, Lost Alpha sarà rilasciato a fine mese come qualunque altra megamodifica o in questo caso come total conversion amatoriale e non più come un capitolo stand-alone della saga. 
Per chi cerca la versione rubata, che risale a fine 2013, può anche lasciare stare, visto che fra un paio di settimane sarà rilasciata l'ultima versione disponibile che è sicuramente la più stabile!
Potrei dare un parere mio personale su quello che è successo che mi trova d'accordo in parte con chi pensa che lo sviluppo lungo e travagliato del progetto ha portato inevitabilmente a questo, ma vi assicuro che ci sono tante altre situazioni in ballo che sono venute fuori e che ho ribadito man mano che passava il tempo. Va beh! Ma non starò qui a spiegare il tutto visto che quello che è fatto e ormai accaduto, quindi come per tutti i progetti che sono stati localizzati o che devono essere localizzati in italiano; anche se Lost Alpha avrà sempre una "certa" priorità quest'ultimo sarà rilasciato quel giorno con la versione italiana completa al 60% integrata e successivamente saranno rilasciati dallo stesso team italiano e da me qui dentro degli aggiornamenti, fino al completamento della localizzazione italiana. 
Ovviamente la versione italiana sarà unicamente testuale, tutto quello che riguarda le sottotitolazioni audio dell'intro, dell'outro e delle cut scene (scene di intermezzo) rimarranno in inglese. 
Il problema in questo caso non è legato alla localizzazione testuale dell'audio parlato, quello in parte (un 40%) è stato fatto e si potrà anche avere la possibilità di localizzare il resto, ma per creare delle schermate - riquadro dove inserire le sottotitolazioni italiane sincronizzate è difficile da attuare... poi se esce fuori qualche bravo smanettatore che è disponibile a sviluppare il tutto, sarò io stesso a proporre e a supportare quest'ultima localizzazione aggiuntiva. 
Mi dispiace tanto ragazzi, io ci credevo tanto in questo progetto e sapete bene che ero dietro a quest'ultimo da anni con il cuore e la passione, nonostante gli impegni della vita reale e ci metterò la faccia con quei siti italiani che seguivano lo sviluppo di Lost Alpha interessati alla versione italiana conoscendo chi ci stava lavorando visto che io stesso divulgavo tutte le notizie relative allo sviluppo. Vi terrò aggiornati fino al giorno del rilascio... poi si vedrà! 
Grazie a tutti per il vostro supporto!!!"

giovedì 23 gennaio 2014

S.T.A.L.K.E.R. Lost Alpha - Demo Video 2014

Direttamente dalla pagina dedicata su MODDB, ecco un video dell’ultima build di Lost Alpha. Non è un trailer, non ha sezioni previste o pre-renderizzate, tutto è stato registrato in gioco, dal vivo, e quindi in un'altra giocata potrebbe essere tutto diverso. Questo è l’unico modo per farvi sentire lì. Ad ogni modo non è possibile catturare tutte le belle features e creare un breve video, visto che tutto è casual, anche diverse ore di video non sarebbero comunque sufficienti a rappresentare l’attuale contenuto che ha il gioco. Lasciamo che siate voi ad esplorarlo, sperimentate ogni piccolo pezzetto di Lost Alpha non appena uscirà! In questo video di 9 minuti, vedrete i nostri render (ci stiamo ancora lavorando) dx10 in azione, i cambiamenti ai ragdoll che abbiamo fatto e un IA più intelligente per i PNG, che vedrete durante i combattimenti. Cercheranno di nascondersi, di usare coperture e molto altro ancora. Tutto è ancora lavori in corso, questo video non rappresenta la qualità finale del prodotto. Sicuramente, può solo che migliorare. Appena annunceremo la data di uscita, creeremo anche un trailer. Ma è meglio far si che sia una sorpresa.

Grazie a utak3r per il video, a Tassadarh per la traduzione italiana e all'immancabile Sakkio_Nosf3ratu (responsabile della versione italiana) per la segnalazione.

mercoledì 1 gennaio 2014

Speciale Lost Alpha



È di nuovo Natale: le caldarroste sul fuoco, Jack Frost (personificazione dell'Inverno nei paesi anglosassoni, n.d.Henry) ci pizzica il naso... quelle cose lì, insomma. Il tempo scorre veloce, devo dire, tuttavia il gioco sembra sempre più pronto per essere pubblicato ogni minuto che passa. Non è un segreto che il gioco era praticamente finito, ma non è stato giudicato abbastanza buono per essere pubblicato. Abbiamo sempre desiderato produrre qualcosa di unico, che la gente avrebbe ricordato per molto tempo, ma creare un gioco non si avvicina neanche lontanamente a modificarne uno già esistente e aggiungere nuove cose. Abbiamo scelto la prima strada, forse non eravamo abbastanza preparati per questo lungo viaggio, ma vedere la luce in fondo al tunnel ti rende sempre tranquillo e felice, perché sai che ne è valsa la pena.

Ricordo ancora l'estate del 2008, quando ho avuto la folle idea di ricreare alcuni vecchi livelli e aggiungerli a Shadow of Chernobyl, facendo tutti felici. Dopo un po', creare mappe e inserirle in un gioco già esistente è diventato noioso e non ci sembrava più interessante, non era più una sfida per noi. Come ho scritto prima, volevamo creare qualcosa di unico, quindi abbiamo preso una decisione che ci ha portato fin qui, dove siamo ora. Abbiamo creato qualcosa che ho sempre sognato. Sono lieto di aver incontrato delle persone fantastiche online nel 2008 con i miei stessi sogni. Alcuni sono ancora con noi, siamo diventati ottimi amici e sono certo che se iniziassi un nuovo progetto (e perché non dovrei?) dopo Lost Alpha, sarebbero sulla lista delle persone a cui chiedere di unirsi a me in un altro folle viaggio.



Parliamo un po' del gioco e vediamo che risultati abbiamo raggiunto quest'anno. Il 2013 è sembrato un anno più lungo del solito, forse perché abbiamo trovato diversi bug impossibili da risolvere nel motore di gioco e molti membri importanti non hanno potuto collaborare per motivi personali. D'altronde, non posso far causa a nessuno, non è un lavoro retribuito e non posso obbligare qualcuno a lavorare solo perché i fan ci stanno massacrando.

All'inizio dell'anno abbiamo deciso di implementare il render per le Dx10, riportando diverse caratteristiche nel motore di gioco, come il PDA con le sue nuove applicazioni, ad esempio la chat e i giochi. Abbiamo creato una nuova interfaccia, un nuovo inventario e abbiamo ridisegnato quasi tutti i pannelli. Tuttavia non ci piaceva l'idea di togliere cose, quindi il giocatore ha la possibilità di cambiare interfaccia durante il gioco dalle opzioni o dalla console con un comando specifico.

Il nuovo render era davvero importante, anche se alcuni direbbero che il vecchio andava bene comunque. Forse andava bene, ma dava un sacco di problemi ed era lento, rispetto a quello attuale. Non sto parlando degli effetti visivi, quelli possono essere disattivati dalle opzioni, ma anche senza di essi, il gioco è molto più bello da vedere ed è anche molto più fluido. Ciò è molto importante, dato che le mappe sono almeno il doppio di quelle gestibili dal vecchio motore di Shadow of Chernobyl, se non il triplo o quadruplo. Ovviamente l'uso di un nuovo render non consentiva di mantenere intatto il motore, quindi abbiamo dovuto cambiare molte cose per farlo collaborare con noi e con le nostre idee folli!

Mentre aspettavamo il nuovo motore, abbiamo deciso di migliorare i livelli, dato che una grafica migliore richiede modelli migliori, quindi invece di starcene con le mani in mano per mesi, abbiamo deciso di sostituire l'intera vegetazione e ridisegnare alcuni oggetti strani per adeguarci agli standard odierni. Al contempo, i game designer hanno riempito le mappe di eventi interessanti, più a-life (soprattutto mutanti e stalker cattivi, per non far annoiare il giocatore), più oggetti da trovare (per rendere l'esplorazione degli edifici interessante, oltre che divertente, grazie alla ricerca dei "tesori", se si può parlare di tesori nel caso di birra e vodka!). Abbiamo inoltre inserito un sacco di nuove storie e dialoghi, quindi ora è davvero divertente da giocare.

Infine, giusto qualche settimana fa abbiamo deciso di implementare una versione personalizzata dei blowout della modifica "AtmosFear", che sono cento volte meglio di quelli che c'erano prima. Sfortunatamente, i tester hanno dovuto aspettare che terminassimo tutto, poiché non volevamo mandargli aggiornamenti pesanti ogni due giorni. Quindi devo ammetterlo, è stato un anno impegnativo e lungo.

Abbiamo da poco mandato una nuova build alla GSC Game World e ai nostri tester, molto più stabile di quella estiva. Abbiamo risolto alcuni bug importanti e ne abbiamo scoperti di nuovi, sebbene non siano gravi come quelli dell'anno scorso. Sembra che con il tempo la gravità dei bug diminuisca. I commenti dei tester finora hanno rilevato solo bug minori, come testi mancanti, missioni sbagliate o icone dei PNG, ecc., il che è incoraggiante.

Effetti sonori ben realizzati e di alta qualità sono una parte molto importante del nostro gioco, quindi parliamo pure di quelli!

Dez



C'è voluto molto tempo, ma abbiamo finalmente completato il doppiaggio di Lost Alpha! Ci sono ancora dei problemi da risolvere, ma abbiamo finito di registrare e le voci sono state inserite nel gioco! Vorrei ringraziare tutti coloro che sono stati coinvolti nel processo di registrazione, specialmente le 14 persone che si sono offerte volontarie per lavorarci negli ultimi due anni, ma durante l'intero processo abbiamo avuto oltre 70 persone ad aiutarci con la propria voce.

Ero un fan di Lost Alpha proprio come tutti voi, ma quando ho visto un messaggio su MODDB con cui "dez0dor" cercava dei doppiatori nel 2011, ho pensato che avrei potuto dare una mano. Al tempo lavoravo per un'agenzia pubblicitaria, nel reparto di doppiaggio, ma produco musica e gioco con l'audio fin dal 2001. Ho pensato che un sacco di doppiaggi nelle modifiche potrebbero essere realizzati in maniera più professionale e che avrei potuto essere d'aiuto con la mia esperienza. Ho deciso di scrivere a "dez0dor" e gli ho chiesto se aveva bisogno d'aiuto con la gestione del progetto e con la registrazione.

Mi ha risposto dicendo che avevano bisogno del mio aiuto! Ero così felice di quest'opportunità. Non sapevo ancora quanto lavoro avrebbe comportato, ahahaha!

All'inizio, il processo è stato complicato, finché non abbiamo iniziato a prenderci la mano. Inoltre, non ho avuto una build del gioco per molto tempo, quindi ho dovuto immaginarmi alcuni aspetti per conto mio. C'è voluto un mese, forse due, prima di dire a "dez0dor" che avevamo bisogno di organizzarci meglio per facilitare le cose. Ricordo che mi rispose: "Diventeremo più professionali", il che significava che le cose sarebbero migliorare 

È stato così, infatti, e i copioni hanno iniziato ad arrivare con un ritmo pazzesco. Al culmine del carico di lavoro, dedicavo a Lost Alpha 20-30 ore a settimana parallelamente al mio lavoro normale. Rivedevo copioni, scrivevo battute, le spedivo ai doppiatori, ne doppiavo alcune io stesso, editavo le tracce audio che mi venivano mandate, postavo richieste di collaborazione su diversi forum, mi occupavo delle audizioni, chiedevo di rifare delle battute e correvo in giro come uno snork con la testa tagliata!

L'aspetto più difficile del processo di editing è stato cercare di rendere il tutto coerente. Ciascuno dei doppiatori aveva un ambiente di registrazione differente, dato che lavoravano da casa. Avevano a disposizione microfoni di livello diverso, stanze di dimensioni diverse, ecc. Più una stanza è grande, più si crea riverbero nello spazio di registrazione. È stato impegnativo gestire questo aspetto, dato che non c'è davvero un modo per eliminare completamente il riverbero da una registrazione. Tutto sommato, sono molto felice del risultato finale e spero che i fan apprezzeranno il doppiaggio tanto quanto noi.

Prendere parte a un progetto del genere diventa davvero parte della tua vita e non credo siano in molti a capire quanto impegno bisogna metterci, perché neppure io lo sapevo. Lost Alpha è frutto della nostra passione e non potrei essere più orgoglioso di avervi preso parte.

Adesso che stiamo unendo i vari pezzi, mi rendo conto che Lost Alpha non è più un gioco. È una piattaforma completamente nuova, che porta il motore di Shadow of Chenrobyl agli standard di Call of Pripyat e oltre. Spero che Lost Alpha porterà una nuova generazione di modder nell'universo di S.T.A.L.K.E.R.. Permetterà inoltre al gruppetto di esperti della community di creare ancora nuove mod per anni e anni.

LiquidBronze



Vorremmo inoltre ringraziare tutti coloro che hanno votato per noi al MOTY su MODDB, dato che abbiamo ricevuto una menzione d'onore quest'anno. L'intero team vi augura buone feste!

Che il 2014 sia per voi un anno fantastico!

Articolo originale
Traduzione by Henry-

lunedì 30 dicembre 2013

Oblivion Lost 2012 cancellato

Il panorama del modding italiano di S.T.A.L.K.E.R. perde, speriamo soltanto in via provvisoria, uno dei protagonisti che hanno reso la nostra saga preferita "rinnovata & rigiocabile" attraverso gli anni, con mega-pacchetti apprezzati non solo in Italia ma in tutto il mondo. Questo il comunicato ufficiale di Kyuzo, autore della rinomata serie "Oblivion Lost" successiva all'originaria versione 2.2 di Kanyalos, (qui l'ultima notizia rilasciata dal D.Z. Blog) postato sul Forum di TGMOnline:

Carissimi stalker; 
Devo, con rammarico, comunicarvi: 

1. Che i mod pack “S.T.A.L.K.E.R. – Oblivion Lost 2009” e “S.T.A.L.K.E.R. – Oblivion Lost 2010” non saranno più supportati in alcun modo;   

2. Che il progetto “S.T.A.L.K.E.R. – Oblivion Lost 2012” è cancellato in via definitiva.   

I motivi che, dopo mesi e mesi di silenzio, mi hanno spinto a prendere questa decisione sono molti e gravi: non sono più in grado né di proseguire nello sviluppo di alcuna mod né di gestire il lavoro svolto sino a ora poiché il tempo libero che ho a disposizione non è più sufficiente. Mi sono illuso di poter gestire qualcosa che, ora, è diventato più grande delle mie possibilità e supera di gran lunga ogni mio sforzo. Spesso, nella vita, è necessario fermarsi, guardarsi allo specchio e capire che esistono delle priorità; e, in questo momento, le mie mi stanno allontanando (spero non in via definitiva) dal modding. Ringrazio tutti coloro che, dal 2009 sino a oggi, mi hanno sostenuto. 
Un pensiero particolare va a Darimar, che ha sempre dimostrato grande disponibilità e stima nei miei confronti. Desidero anche scusarmi con tutti gli utenti che mi hanno seguito sia su ModDB sia all'interno di questo topic: la mia scarsissima presenza non è stata volontaria, ma dovuta ai motivi sopra elencati. 
Grazie mille, N0Sf3rAtU, per la disponibilità che tu e il tuo staff avete sempre dimostrato. 

N.B. I links di Rapidshare al download delle mod "Oblivion Lost 2009/2010" continueranno a rimanere disponibili sino al termine del piano Premium (fine 2014) e potranno essere reperiti su ModDB. 

Con sincerità, Federico alias Kyuzo/Kyuzo84

Non conosco i dettagli della situazione di Federico - e gli auguro, in ogni caso, il meglio - ma la comprendo perfettamente. Io stesso, peraltro per felicissimi motivi famigliari e lavorativi, ho visto, negli ultimi due anni, ridursi drammaticamente il tempo a mia disposizione che potevo dedicare a S.T.A.L.K.E.R. e, di conseguenza, ai progetti che avevo in cantiere (compreso, a mia volta, un mod che, probabilmente, non vedrà mai la luce come progetto definitivo).

Colgo l'occasione per ringraziare Kyuzo del contributo che ha saputo dare al mondo di S.T.A.L.K.E.R. e, con i suoi mod, delle ore di gioco che ci ha regalato. Un saluto, nella speranza di ritrovarci a moddare e agiocare, ancora, insieme!

Come disse il saggio... "Puoi lasciare la Zona... ma la Zona non ti lascerà mai..."

lunedì 12 agosto 2013

S.T.A.L.K.E.R. Lost Alpha - Cosa ci riserverà il futuro?

Sono successe un sacco di cose dall'ultimo anno, perciò è il caso di fare un breve riepilogo di ciò che abbiamo fatto e di ciò che stiamo facendo in questi giorni... in altre parole, "cosa ci riserverà il futuro?" 


Sulla pagina dedicata di MODDB è disponibile uno articolo dedicato alla situazione del "W.I.P di Lost Alpha". Enrico Blasoni aka -Henry-, un membro dei "TGM Italian S.T.A.L.K.E.R.s Zone" ha tradotto quest'ultimo per la community italiana.
"Continuate a supportarci, ad amare S.T.A.L.K.E.R. e a credere al progetto Lost Alpha (n.d. NoSf3rA†U)."

Problemi di Giugno 2012

Alla fine di Maggio 2012 Dez è andato a lavorare in Olanda ed è rimasto inaspettatamente senza connessione per più di un mese. Contemporaneamente, il nostro lead programmer era sotto esami e anche lui fuori casa per più di un mese. Data l'assenza del level designer, del project lead e del lead programmer, alcuni membri hanno pensato che il progetto fosse stato abbandonato o congelato e hanno postato le loro opinioni su alcuni forum, facendo sorgere rumor e speculazioni sulla sorte di Lost Alpha.

Non appena Dez si è trasferito a Rotterdam e ha avuto accesso a internet, s'è reso conto di ciò che stava succedendo e della necessità di porvi rimedio.

Il progetto non era morto, per nulla. Gli sviluppatori stavano facendo in silenzio il proprio lavoro, senza fare grandi annunci alla community a parte i soliti calendari mensili e altri 5 screenshot. Ovviamente, c'era una buona ragione: il progetto stava subendo grossi cambiamenti. Molti bug nel motore e negli script dovevano essere risolti e alcuni di essi erano problematici. La situazione si è stabilizzata alla fine di Luglio. Al tempo, l'uscita era ancora prevista per il terzo trimestre del 2012.

Il ritardo di Settembre

Nell'estate del 2012 si è parlato molto di Lost Alpha sulla pagina Facebook di GSC Game World. Dez ha iniziato a parlare nuovamente con GSC, in particolare con uno dei loro responsabili vendite. In precedenza, GSC non si era dimostrata molto interessata al progetto per mancanza di tempo e alcuni problemi interni verificatisi nel Dicembre 2011.

GSC ha accettato di dare una nuova possibilità a LA alla fine di Settembre, ossia il periodo d'uscita previsto.

"A dir la verità, è stato un grosso sollievo, dato che LA presentava ancora diversi bug nel motore che lo mandavano in crash."

Dezowave ha presentato una build a GSC, a cui ha fatto seguito un silenzio di alcuni giorni, forse una settimana, da parte loro. Alla fine GSC ha commentato che, se si voleva rilasciare Lost Alpha come prodotto commericale, bisognava sistemare molte cose. Dez ha deciso di rilasciare un comunicato su moddb, ma la situazione era troppo incerta per poter essere spiegata facilmente. Tutto dipendeva dalla qualità del progetto, ma quest'informazione non poteva essere resa pubblica al tempo. I lavori procedevano bene, ma a rilento. Gli sviluppatori hanno risolto molti bug e migliorato il motore per adattarlo ai computer moderni.

Dicembre è stato un mese interessante 

Lost Alpha ha vinto il premio MOTY 2012 “Modifica in fase di sviluppo scelta dai giocatori”. Per festeggiare questo traguardo, Dezowave ha organizzato una piccola competizione, il cui vincitore poteva decidere quale livello sarebbe stato mostrato in un breve video da 1 minuto/1 minuto e mezzo. La scelta è ricaduta sul livello sotterraneo di Pripyat:

 

Dez: "Il sottosuolo di Pripyat non era mai stato ultimato. Era solo un progetto rimasto su carta durante lo sviluppo di "Anarchy Cell", gioco poi rivisto e rilasciato sotto il nome di "Clear Sky". Erano rimasti solo alcune bozze negli archivi di GSC, quindi noi ci siamo occupati di estenderle, sistemarle, ritexturizzarle e aggiungervi oggetti decorativi (tubi, spazzatura, acqua, luci, altri oggetti scenici e ovviamente personaggi e storia). C'è voluto almeno un anno per arrivare a questo risultato. Non è possibile comparare la nostra versione con nessun'altra, semplicemente perché non esiste. GSC ne ha realizzato una versione per "Call of Pripyat", ma è completamente diversa. 

Video di capodanno

Anche il video di capodanno era in fase di realizzazione, ma il designer principale era in vacanza e aveva molto lavoro da sbrigare in seguito, quindi Dez ha deciso di realizzare un trailer:


Primo trimestre 2013, Lost Alpha: un'espansione a pagamento? 

Durante la primavera del 2013, il responsabile vendite di GSC ha dichiarato che LA sarebbe stato rilasciato come espansione ufficiale di S.T.A.L.K.E.R. se la qualità si fosse rivelata adeguata.

Dez: "Questo spiega praticamente tutto. Adesso potete capire meglio perché il gioco sta tardando a uscire. La qualità del prodotto finale è molto importante."

Dezowave ha dichiarato inoltre che LA sarebbe stato un gioco stand-alone e che non era necessario aver installato "Shadow of Chernobyl".

Maggio 2013 

Il Team Dezowave ha mostrato il nuovo render al pubblico: 




Il grosso lavoro di giardinaggio dalla primavera a metà estate 2013: la nuova vegetazione 

Dezowave ha deciso di sostituire/migliorare molti modelli di alberi/cespugli/erba, dato che utilizzavano alcuni modelli risalenti al 2002-2003 con pochi poligoni e UV di bassa qualità.
Ecco alcuni esempi dei vecchi alberi:

Troppo squadrato:

UV non corretta:

UV non corretta e troppo squadrato:


Il commento di Dez: "Siamo nel 2013, non nel 2000. I vecchi alberi hanno comunque un miglior aspetto di quelli della versione vanilla. Sembrano più realistici. Abbiamo tenuto i migliori del vecchio "arsenale" durante la realizzazione dei vecchi modelli, limitandoci a sistemarne le texture e renderli meno squadrati. Adesso sono ancora più belli". 

Tutti gli screenshot con i nuovi alberi sono stati realizzati usando livelli compilati in bassa qualità. Questo spiega perché alcuni superfici sono completamente nere e le ombre hanno sono troppo in contrasto.



Sono stati aggiunti nuovi tipi di piante, come la betulla:


Si può anche vedere un vecchio modello rivisto, chiamato "tree_green6", sulla sinistra e nel mezzo.

Ecco un breve video di presentazione della nuova vegetazione per il progetto Lost Alpha:



SkyLoader ha spiegato che sostituire la vegetazione richiede molto tempo, dato che bisogna rimpiazzare molti alberi in molti livelli, controllare la loro posizione, quindi verificare la compilazione, ricontrollare e infine realizzarne la versione in alta definizione. Ha detto anche che alcuni bug particolarmente impegnativi sono stati risolti solo negli ultimi mesi.

Lo sviluppo continua su molti fronti e la sostituzione degli alberi non sta rallentando il processo. I programmatori sono ancora al lavoro sul codice e stanno risolvendo altri bug, mentre i level designer si stanno ancora occupando dei livelli e i game designer stanno perfezionando il gameplay.

Il lead programmer di Lost Alpha ha terminato il semestre universitario e sarà libero fino alla fine di Agosto, quindi lo sviluppo del nuovo render dovrebbe procedere spedito.



I commenti dei membri del team sotto forma di botta e risposta, contenenti alcune informazioni molto interessanti 

DOMANDA: Potete dirci una data di rilascio prevista?
CrommCruac: In passato ne abbiamo fissata una, poi sono successe un sacco di cose e non siamo riusciti a mantenerla. Non faremo nuovamente lo stesso errore. NON fisseremo più una data di rilascio finché non saremo sicuri che il gioco è terminato ed è pronto per l'uscita.
Dez: Non possiamo. Dipende da molti fattori, come abbiamo già detto in passato. Quando finiremo LA dovrà essere testato nuovamente da team professionisti, quindi il rilascio sarà programmato e inizierà la campagna pubblicitaria. Non è una procedura semplice, inoltre non è davvero possibile fissare delle scadenze con un team internazionale come il nostro e bisogna tener conto che non siamo più adolescenti, con la possibilità di stare a casa tutto il giorno e vacanze stagionali come a scuola. Molti di noi hanno famiglia, lavoro e altre cose da fare nella vita reale, senza considerare i diversi fusi orari, che comportano un attesa di 10-14 ore (pensate a Europa e Australia) per poter fare conferenze o semplicemente parlare direttamente. Non incolpo mai nessuno, ma devo dire che in questi ultimi anni molti membri irresponsabili non hanno di certo contribuito a velocizzare i lavori, ma lo hanno piuttosto rallentato con continue sparizioni per mesi e incarichi lasciati a metà che altri hanno dovuto rifare da capo dopo lunghe attese. Non è di certo incoraggiante, ma abbiamo imparato a sopravvivere a questi contrattempi. Una settimana fa il mio pc ha iniziato a dar problemi e da allora sto usando un vecchio portatile. Spero di poter aggiustare il mio pc desktop nei prossimi due mesi, perché il mio stipendio fa schifo, ma la vita è così. Vi prego, quindi, di non pensare che la nostra situazione sia più facile della vostra. Dovete solo aver pazienza, in qualche modo riusciremo a finire il gioco. È peggio dover aspettare o lavorare nonostante i vari problemi? Sono entrambe situazioni difficili, credo.

DOMANDA: GSC è stata chiusa, vero?
Vintar: GSC è stata chiusa? Dovrò dirlo a quelli che ci lavorano, visto che non sembra siano stati avvertiti... 

DOMANDA: GSC ha influito sullo sviluppo?
Vintar: GSC non ci ha mai chiesto di cambiare nulla, a parte aggiungere altri suggerimenti per i nuovi giocatori, visto che avevamo realizzato LA pensando ai veterani della serie e dimenticandoci del resto.
Dez: Dobbiamo rendere il gioco meno hardcore e dare più suggerimenti ai nuovi giocatori, rendere la storia più interessante e riempire le parti inutilizzate delle mappe con cose interessanti: A-life o collezionabili, qualsiasi cosa possa rendere l'esplorazione interessante. Ci sono molti elementi di gameplay che devono essere sistemati e migliorati prima di poter mandare una nuova build di prova a GSC.

DOMANDA: Quindi, se LA diventerà davvero un gioco in vendita, mi domando perché non abbia alle spalle un team professionale. Ho letto la dichiarazione di Dez e sono al corrente dei problemi all'interno del team. Non fraintendetemi, apprezzo molto il duro lavoro che stanno facendo nel loro tempo libero, ma lavorare in questo modo su un progetto enorme non è professionale. Perciò, penso che LA rimarrà nella sezione MODIFICHE dei contenuti realizzati dai fan e non entrerà a far parte della sezione PRO dell'industria videoludica.
Dez: Innanzitutto, è impossibile ottenere gratis la collaborazione di un team professionista. Senza un budget privato o un finanziamento da parte di un publisher, rimangono solo due alternative: o si lavora con passione con quanto si ha a disposizione o si molla tutto. Noi abbiamo scelto la prima. Abbiamo dei professionisti, ma non possiamo aspettarci che lavorino a LA per 8-10 ore al giorno gratis, quando hanno bisogno di lavorare ad altro per guadagnarsi da vivere. In secondo luogo, nessuno ha detto che Lost Alpha sarà di sicuro un progetto a pagamento. Potrebbe esserlo, ma solo se raggiungerà gli standard necessari per diventare un prodotto commerciale. Possiamo solo continuare a fare ciò che abbiamo sempre fatto, lavorare con passione e con ciò che abbiamo a disposizione, nel nostro tempo libero.

DOMANDA: Ho notato alcuni cambiamenti in LA, cos'è successo?
Dez: Il progetto è iniziato nel 2008. Avevamo già alcune mappe custom realizzate attraverso le beta forniteci da GSC, ma le abbiamo rilasciate pubblicamente dopo averne parlato con GSC perché ci sembrava giusto così. In seguito al rilascio delle build, molti progetti simili al nostro sono apparsi nel giro di poco tempo. Molti erano realizzati da ragazzi con un solo scopo, ossia fare copia e incolla di mappe e progetti tratti da vecchie build del motore di Shadow of Chernobyl o Call of Pripyat, oppure fanatici con un sogno irrealizzabile. Non c'è nulla d'interessante in ciò. Il nostro desiderio è sempre stato quello di realizzare un'esperienza unica, copiare gli altri non ha nulla di tutto questo. Sappiamo di aver passato tutti l'età in cui si poteva trascorrere 8-10 ore al giorno a lavorare su una modifica, quindi i più giovani possono ancora fare le stesse cose in meno tempo. Abbiamo quindi deciso di cambiare il concept del progetto: il vecchio S.T.A.L.K.E.R. era un buon prodotto, è vero, ma solo finché non abbiamo avuto modo di vedere i vecchi materiali. A quel punto abbiamo deciso di cambiare. Penso fosse ovvio che è da molto tempo che non stiamo più lavorando a una modifica che ha lo scopo di riportare in vita le vecchie build dandogli una sistemata. Lost Alpha sarebbe potuto essere rilasciato nell'estate del 2009, se avessimo puntato solo a fare un remake, dato che le mappe e l'A-life, il tempo e il render r1 esistevano già al tempo. Noi però volevamo di più, qualcosa di unico, che si differenziasse dalla massa, poiché dopo il rilascio delle varie beta l'essenza del progetto era diventata un po' obsoleta...

DOMANDA: Quindi non siete più impegnati a riportare in vita "il vecchio e dimenticato S.T.A.L.K.E.R.”?
Dez: Il nostro gioco ha molto in comune con il vecchio S.T.A.L.K.E.R., per esempio diverse quest, caratteristiche riproposte come la chat nel PDA, l'oscillazione dell'arma e le macchine con portiere e bagagliai accessibili. Ci sono inoltre alcune mappe, basate sulle vecchie, che abbiamo adeguato agli standard moderni con modelli in alta qualità e un design migliorato. Ci sono tonnellate di nuovi contenuti, che non si limitano a quelli già presenti nel 2003-2004. Ci sono 30 livelli invece di 18. C'è una storia lunga e piacevole che si snoda nello stesso periodo di Shadow of Chernobyl, come fosse una trama alternativa, e che talvolta ripropone eventi già accaduti nella storyline classica. Ci sono un sacco di quest secondarie, sia semplici sia complesse, come in Call of Pripyat. Non possiamo dire che LA non c'entri nulla con il vecchio S.T.A.L.K.E.R., ma sicuramente non si tratta di una scopiazzatura. Fidatevi di me, sappiamo ciò che stiamo facendo. Anche se ci stiamo mettendo molto, almeno siamo sicuri che il nostro gioco garantirà un'esperienza unica a tutti coloro che lo scaricheranno.



DOMANDA: I militari saranno nostri nemici?
Dez: I militari non sono di sicuro vostri amici, ma talvolta ci sarà la possibilità di collaborare con loro, la decisione spetta a voi. Abbiamo provato a realizzare un gioco che richieda un po' di materia grigia, non uno sparatutto a encefalogramma piatto.

DOMANDA: Perché avete mantenuto i modelli delle armi al rovescio?
Dez: Le armi al rovescio hanno un solo vantaggio. Se la finestra d'espulsione è dalla parte opposta rispetto alla realtà, l'animazione di caduta del bossolo e quella della finestra d'espulsione non sono visibili, risparmiando del lavoro. GSC l'ha posizionata sul lato sinistro per migliorare il feeling, non ha nulla a che vedere con il realismo e non è mai stata loro intenzione creare armi super-realistiche. Non bisogna dimenticarsi poi dei problemi di copyright, dato che non hanno il permesso di riprodure le armi 1:1 con nomi e modelli realistici senza pagare. Per lo stesso motivo, le cose rimarranno così anche in LA. Potranno occuparsene i modder dopo il rilascio.

DOMANDA: Ho visto un artefatto di Clear Sky in uno degli screenshot. Potete dirci qualcosa di più su di essi?
Dez: Al momento non possiamo dire molto. Ne abbiamo creati molti di nuovi ed è anche possibile combinarli con uno strumento per crearne altri. Tuttavia, ci stiamo ancora lavorando, quindi è meglio non parlarne per ora.

DOMANDA: State cercando di aggiornare il motore grafico di LA. Non credete che la grafica sia abbastanza buona già ora? C'è sempre spazio per i miglioramenti, sono d'accordo, ma S.T.A.L.K.E.R. non ha mai puntato ai livelli di Crysis (sempre parlando della grafica) e, da ciò che ho visto negli ultimi screenshot, LA è già bello da vedere.
Vintar: Sono d'accordo, la grafica di S.T.A.L.K.E.R. era già ottima, ma quella di Shadow of Chernobyl è troppo datata. Ci siamo limitati ad aggiornarla un po', in modo da assomigliare a quella di Clear Sky o Call of Pripyat, ma probabilmente siamo andati anche un po' oltre. Non avete ancora visto nemmeno la metà di ciò che è in grado di fare il nuovo render
Dez:: Il nuovo render ha molti vantaggi: è più veloce ed efficiente, ma coloro che ritengono i nuovi effetti extra inutili possono sempre disabilitarli dalle opzioni. Non obblighiamo nessuno a usarli, ma siamo nel 2013 e non possiamo rilasciare un gioco tecnologicamente obsoleto.

DOMANDA: Quando Lost Alpha sarà rilasciato farete anche un DVD extra con video, immagini e artwork tratti dalle fasi di sviluppo?
Dez: Potrebbe essere un'idea carina, ma la produzione sarebbe molto costosa, quindi stiamo pensando piuttosto a un iso montabile. Al suo interno avrebbe un menù da cui accedere a video, immagini e artwork che seguirebbero le varie fasi di sviluppo dal 2008 alla data d'uscita. Stiamo anche pensando di rilasciare il nuovo SDK, che sarebbe comunque necessario per far girare LA, dato che il gioco al momento non è compatibile né con il vecchio SDK né con quelli più recenti (Clear Sky o Call of Pripyat). 

DOMANDA: Dal tuo punto di vista, dato che fai parte del progetto da più di 5 anni, Lost Alpha vedrà la luce (di Greenlight) entro quest'anno?
Vintar: Sarà rilasciato non appena sarà pronto, non un secondo prima. 

DOMANDA: E per quanto riguarda l'arena?
Dez: Come detto in precedenza (sì, anni fa, quindi alcuni potrebbero non saperlo), non ci sarà l'arena in LA, dato che non c'è mai piaciuta e non s'adatta per nulla alla Zona. Tuttavia, dato che c'è stato chiesto di rendere il gioco più vicino alle esigenze degli utenti, potremmo ripensarci. Al momento, comunque, stiamo già lavorando a qualcosa di divertente.

DOMANDA: Che potete dirci delle quest secondarie?
Vintar: Abbiamo aggiunto molte quest secondarie, ma ne dovremo aggiungere ancora di più. Ricordate che il mondo di gioco è enorme rispetto a quello di Shadow of Chernobyl, quindi c'è bisogno di più contenuti per riempirlo.
Dez: Il nostro piano originale era quello di lasciare la maggior parte delle quest secondarie alla fine della storia principale, quando il giocatore ha modo di tornare nella Zona in modalità libera, ma ovviamente alcune sono disponibili fin dall'inizio.

DOMANDA: A cosa stanno lavorando gli sviluppatori al momento?
Dez: Al momento i programmatori stanno lavorando sul motore di gioco per renderlo più stabile ed eliminare bug, come SkyLoader ha già avuto modo di spiegare nel suo blog. I designer stanno implementando una nuova interfaccia, che può ora essere selezionata dal menù senza dover riavviare il gioco grazie al contributo dei programmatori. Questa modifica va a influire su tutti gli elementi d'interfaccia, come le schermate d'inventario, ricerca, dialogo e commercio. Ci sono due varianti dell'interfaccia, ora come ora: quella classica e quella nuova, che per ora vogliamo mantenere segreta. Abbiamo anche implementato il supporto al widescreen, quindi chi utilizza risoluzioni 16:9 o 16:10 non vedrà più l'interfaccia "stiracchiata". Abbiamo anche migliorato gli screenshot iniziali e di caricamento. Il resto del team sta lavorando all'SDK, sostituendo la vegetazione, compilando le mappe e apportando gli ultimi aggiustamenti. Alcuni collaboratori stanno provando il gioco, modificando o espandendo le missioni quando necessario. Stiamo anche lavorando a delle traduzioni del testo di gioco in russo e in italiano.

Ringraziamo KazakHD (amministratore del sito lost-alpha.com) per il suo aiuto!
Fonte: Forum di TGMOnline, 12/08/2013

domenica 23 dicembre 2012

Complex gaming: la classifica dei videogiochi che potrebbero aiutarti a sopravvivere all'Apocalisse

Detto fin da subito, la nostra trilogia conquista una menzione completa: Call of Pripyat al 34° posto, Clear Sky al 17° e Shadow of Chernobyl al 9°.
Per carità, come spesso accade in questi casi, alcune scelte degli "addetti ai lavori" potrebbero lasciare qualche perplessità ma, per quanto riguarda S.T.A.L.K.E.R., l'unico oggettivo dubbio che mi assale è come sia possibile, in rapporto al titolo dell'articolo, che CS abbia surclassato CoP in modo così evidente.
Probabilmente non lo sapremo mai: Complex gaming si limita semplicemente a riassumere in poche righe la "trama" dei vari titoli menzionati.
Qualsiasi giocatore che abbia provato "seriamente" la nostra trilogia preferita potrà forse restare in dubbio sul confronto fra SoC e CoP ma, almeno per quanto riguarda la componente "aiutami a sopravvivere all'Apocalisse", credo saremo tutti d'accordo come CoP sia nettamente superiore a CS (se non altro perchè, salvo interpretazioni orientate al pur rispettabilissimo fondamentalismo radicale, il "mercenario sfregiato" sembri proprio restarci secco: altro che sopravvivere...).
Intendiamoci, CS resta un bellissimo capitolo, con un suo perchè e grandi potenzialità - comunque emergenti qualora si impieghino mod "risolutivi o psudo-tali" in tal senso - messe purtroppo in ombra dalla "guerra fra Fazioni" irrimediabilmente buggata e, in ogni caso, da un gameplay più orientato all"adattamento nella Zona" piuttosto che alla "sopravvivenza solitaria".
Rimane un fatto indiscutibile: la nostra saga preferita continua a far parlare di sè!

giovedì 13 dicembre 2012

bitComposer e S.T.A.L.K.E.R.

Ieri bitComposer, distributore di Call of Pripyatha annunciato ufficialmente di aver acquisito i diritti del brand S.T.A.L.K.E.R. da Boris Natanovich Strygatsky. La notizia, parsa subito equivoca, è stata oggi "corretta" da GSC Game World, che ha ribadito ancora una volta come tutti i diritti legati al marchio appartengano a Sergey Grigorovich. Il sito Gamasutra riporta una panoramica delle notizie, con tanto di dettagli via via aggiornati.
Come già altre volte è accaduto in passato, tutti  casini ruotano attorno  alla sottile ma concreta differenza che c'è fra "Stalker" e "S.T.A.L.K.E.R.". I fratelli Strygatsky, col romanzo "Picnic sul ciglio della strada", hanno "inventato" la figura dello stalker ma GSC Game World, col videogioco del 2007, ha inventato la sigla "S.T.A.L.K.E.R.": sono due cose diverse.
Nessuno potrà impedire a bitComposer o a chiunque altro di creare un videogioco che riproponga un'ambientazione virtualmente identica a quella di Shadow of Chernobyl (ed è proprio quello che sta facendo, ad esempio, Vostok Games con Survarium): semplicemente, non potrà chiamarsi S.T.A.L.K.E.R. 2, con buona pace di chi continua ad attendere il seguito della saga. 

giovedì 22 novembre 2012

E' morto Boris Strugatski

E' mancato lunedì scorso, all'età di 79 anni, lo scrittore russo Boris Strugatski. Riporto la notizia perchè, insieme a molti altri romanzi, Boris ha scritto, insieme al fratello Arkady, "Picnic sul ciglio della strada", l'opera cui si ispira, in definitiva, il nostro S.T.A.L.K.E.R. Il romanzo fu pubblicato nel 1972 e chiunque abbia apprezzato anche solo lontanamente l'esperienza videoludica offerta da S.T.A.L.K.E.R. dovrebbe leggerlo: lì sono nate la figura dello stalker, le anomalie, i reperti, i mutanti e, più importante di tutto, la "Zona".
Certo, era il 1972: nessuno, scrivendo o leggendo quel romanzo, avrebbe mai pensato alla Zona dei 30 Km intorno alla centrale nucleare di Chernobyl e, proprio per questo motivo, "Picnic sul ciglio della strada" è da molti considerato una sorta di libro "profetico".
Il romanzo ha anche ispirato il film "Stalker" (1979) del regista sovietico Andrej Tarkovskij: la storia e i contenuti del film non ricalcano la trama del libro ma, di nuovo, gli elementi di base sono gli stessi. E gli stessi sono quelli che abbiamo ritrovato in S.T.A.L.K.E.R., con la differenza che, mentre le "Zone" del romanzo e del film erano qualcosa di "inventato", la Zona di S.T.A.L.K.E.R. è fin troppo reale. D'altra parte, e qui vale la pena riallacciarsi agli aspetti "profetici", leggendo il romanzo o guardando il film senza saperne nulla, è quasi automatico ritenere che siano stati scritti/girati dopo il 1986 rifacendosi proprio alla tragedia di Chernobyl.
Se ancora non l'avete fatto, quindi, procuratevi una copia del libro (e, già che ci siete, una del film) e immergetevi nelle fonti originali che hanno contribuito alla creazione del nostro S.T.A.L.KE.R.

martedì 20 novembre 2012

Lost Alpha: intervista esclusiva al Project Manager del team dezowave

Come molti probabilmente già sanno, lo sviluppo di S.t.a.l.k.e.r. 2 è stato interrotto; sembra che il progetto è stato sospeso sino a data da destinarsi. Ad ogni modo, anche se non c'è un nuovo gioco di Stalker, un team internazionale, capeggiato dall'ungherese dezodor, sta sviluppando Lost Alpha - un add-on per Shadow of Chernobyl (il primo capitolo della serie), che sotto molti aspetti è esulato dal termine "add-on".
Gli appassionati magari lo sapranno già, ma molte persone hanno chiesto di sapere qualcosa di più del team.

Capulet75: Come prima cosa, lasciatemi salutare i fan di stalker. Successivamente, parliamo un attimo del concept di Lost Alpha. Se non sbaglio, ha l'intenzione di tornare alle radici, di quando il nome del progetto era ancora Oblivion Lost. Perché e quando è uscita fuori l'idea di chiamarlo Lost Alpha?
dezodor: Vi saluto a nome di tutti gli altri membri della Dezowave. Il concept di Lost Alpha è cambiato svariate volte con il passare degli anni. Nell'estate del 2007, ho realizzato che avrei dovuto provare a rifare Shadow of Chernobyl, questo perché volevo vedere delle cose diverse nel gioco ed anche nuove aree. Ho deciso di fare un cambio drastico ed osare a sognare. Dopo poco tempo, ho fatto delle ricerche in molti forum, speso molte notti a scorrere tra le vecchi immagini del gioco e provato a re-immaginare le mappe. Devo dire onestamente che a quel tempo non avevo dei veri contatti con la vita reale, vivevo per questo, niente fidanzata, niente amici, niente. Di giorno raccoglievo fotografie, facevo delle mappe, per cercare di capire cose ci fosse posizionato e dove, e di notte mi limitavo a sognare quelle cose. Intorno all'estate del 2008 si erano concretizzati alcuni posti. Questi erano: la Discarica, la Fabbrica, Darkscape, i Generatori e la Città Morta. Ci sono un sacco di immagini su moddb; sono ancora molto orgoglioso di quelle mappe, erano molto legate all'idea di come avrei potuto rifare l'intero gioco, non solo qualche zona.

 Il trailer "Dietro le quinte" uscito l'estate scorsa 

C'era l'idea e le persone sembravano interessate, così ho iniziato a capire cosa avevo davanti. Beh non voglio stare a raccontare di come ci sono riuscito, ma nell'autunno del 2008 sono riuscito a mettere le mie mani su una versione beta di Shadow of Chernobyl del 2003-2004, questo ha aiutato un sacco. Ad ogni modo, a quel tempo eravamo riusciti a completare quasi tutti i nostri obbiettivi, avevamo fatto più di quello che la GSC Game World aveva fatto, riguardo ad oggetti speciali e dettagli. Più tardi, tutte le vecchie versioni, e le varie chicche che avevamo ricevuto durante gli anni, sono state poi rilasciate alla fanbase di stalker, perchè credevamo che i forum avrebbero continuato a sognare, la stessa cosa che facevamo anche noi a quel tempo. Così ci fu la possibilità che chiunque potesse competere e contribuire, chiuque era libero di modificare il contenuto e caricare delle modifiche. Noi invece siamo andati avanti con la nostra versione. Molti credono ancora che noi cercavamo di fare quello che lo staff della GSC Game World sognava di fare allora, quando non riuscirono a realizzare i loro sogni. Beh, vi ripeto anche questa volta che è tutto falso. Lost Alpha è il nostro progetto, è il gioco come noi volevamo fosse fatto. Almeno i fan sono avvertiti del fatto che la nostra versione potrebbe essere diversa dalla loro, quindi non stupitevi se non è un altro pack di vecchie mappe con vecchie texture da vecchie build. E' davvero stupido inseguire un sogno che dei programmatori e designers professionisti non sono riusciti a realizzare. Cosa volete da noi, che siamo un pò programmatori ed un pò designers? Senza aggiungere che se seguissimo i sogni di altre persone, dove sarebbe lo spazio per i nostri?

 Capulet75: Ci sarà un nuovo protagonista in Lost Alpha?
 dezodor: Il gioco sarà una modifica stand-alone, l'eroe è lo stesso, così come gli altri personaggi, ma la storia è differente (anche se molte missioni ricorderanno quelle già giocate in Shadow of Chernobyl, ma le nuove sono principalmente basate sulle mie idee), così come i luoghi saranno simili, ma rifatti completamente.

Capulet75: Sappiamo già che ci saranno nuove location e nuove missioni. Ci puoi dire qualcosa?
 dezodor: Non è un segreto che ci siano almeno 30 location nella build in uscita + circa 80-90 tra le migliori location in test nella versione per sviluppatori. Le location in test non saranno rilasciate, ma sono importanti per noi per provare nuove cose nelle missioni. Ovviamente tutte le mappe o sono state ricreate da zero o pesantemente modificate, quindi non esistono versioni di terze parti. Le 30 mappe hanno un sacco di sotterranei; anche le descrizioni delle location non sono poi così appropriate, perché vorremmo che fossero una sorpresa, ma ci saranno anche le classiche Cordon, Discarica, Agroprom, Valle Oscura, Yantar, Pripyat e Stancia, ovviamente con un look completamente diverso che crediamo apprezzerete. Non parlerò molto delle missioni, perché le consideriamo top-secret, ma stiamo cercando di mettere assieme una storia facilmente giocabile. Visto che le nostre location hanno molti luoghi che possono essere visitati, ci sono molte possibilità, la storyline non è un pretesto, alcune delle location non sono disponibili all'inizio del gioco, ma diventeranno visitabili gradualmente, mano a mano che avanziamo nella storia. La maggior parte delle missioni secondarie sono disponibili nella modalità free play (quando la storyline principale verrà completata), ma ce ne sono anche un paio disponibili da subito. Questo è quanto.

 Capulet75: La Guerra delle Fazioni - sarà disponibile in Lost Alpha?
 dezodor: Praticamente no. Non ha mai funzionato e ci sono ancora molte persone che non la sopportano. La Guerra delle Fazioni in Clear Sky non aspettava nessuno, alle volte non si capiva come aveva fatto un gruppo ad organizzare un raid militare in così poco tempo, ma questo non era un difetto intrinseco del gioco.

 Capulet75: Ci saranno delle missioni a Pripyat oppure rimarrà solo un luogo di passaggio per arrivare alla Centrale?
 dezodor: Ci sarà qualche missione e verranno date dagli Scienziati; crediamo che il giocatore dovrebbe essere incoraggiato ad esplorare, specialmente perché adesso si può entrare praticamente in qualsiasi casa, inoltre abbiamo espanso 1 o 2 strade della città. Non voglio dire che si possa esplorare il 100% di tutte le case, ma ci sarà sempre almeno una stanza o due dove ci si possa accampare e guardare in giro.

 Capulet75: Ho una domanda importante: quanto sarà il tempo di gioco? Call of Pripyat era lungo ed il giocatore poteva esplorare tutto senza troppi problemi, ma credo che questo possa essere al di sopra delle possibilità di Lost Alpha.
 dezodor: Non posso dire che siamo dei professionisti, quindi non riusciremo certo a fare nulla di superiore in termini di tempo di gioco a Call of Pripyat; quindi ci riterremo soddisfatti se anche solo riusciamo a creare qualcosa della durata di Shadow of Chernobyl. Ma se consideriamo anche la modalità freeplay, questa durata è stata già superata. Credo che la durata sia accettabile, ma non aspettatevi una storia ultra-lunga che vi tiene attaccati allo schermo per giorni, è praticamente impossibile da ottenere. Per quelli che adorano guardarsi attorno, esplorare, mentre fate una pausa dalla storia, sono sicuro che troverete qualcosa per tenervi impegnati. Ci sono dei giocatori veramente fanatici che possono spendere mesi dietro al gioco: un dei tester è fatto proprio così, vuole esser sicuro di aver visto tutto.

 Capulet75: Che cambiamenti avete deciso di operare nel gameplay del personaggio? Ci saranno dei cambiamenti al peso massimo trasportabile, la velocità dei movimenti, la balistica?
 dezodor: Non sono previsti così tanti cambiamenti. Il peso massimo credo vada bene così com'è. L'unica vera aggiunta sono le automobili: l'equipaggiamento in eccesso può esser caricato nel bagagliaio, per ciò niente lamentele. Le armi potranno essere migliorate così com'è in Call of Pripyat. Abbiamo il nostro scripter dal 2009, e i programmatori utilizzano quello che avete già visto in Call of Pripyat perché era stato fatto da dei professionisti.

 Capulet75: Come avete cambiato l'IA?
 dezodor: E' stata cambiata un sacco; tutti saranno un pò più furbi, si muovono di più quando tenteranno di nascondersi in battaglia, si metteranno ai lati, non se ne resteranno impalati ad aspettare che qualcuno gli spari. Qualche volta se ne andranno a cacciare o a cercare qualcosa da commerciare; dormiranno, mangeranno e berranno: avranno le loro vite.

 Capulet75: Dato che potremo usare i veicoli in Lost Alpha, si sono levate molte domande. Come verranno colpiti dalle anomalie, se sono necessarie le riparazioni, se servirà la benzina etc...
 dezodor: Le proprietà dei veicoli non sono cambiate, ma potranno essere riparati e sarà meglio che ve ne prendiate cura, perché nella Zona, niente è gratis. Dovrete pagare per ogni veicolo e la benzina sarà ad altissimo prezzo, di conseguenza vi converrà di tenere i vostri veicoli in un posto sicuro; dopotutto se compri una macchina non la vai a buttare giù da una scarpata, a meno che non si è milionari.

 Capulet75: GSC Game World ha sostenuto il vostro lavoro? Se sì, come?
 dezodor: Ci hanno sostenuto praticamente da subito, sia con critiche costruttive che abbiamo ottenuto mentre ricercavamo del materiale e con altre cose essenziali per la realizzazione del gioco. Ma non posso dirvi di più.

 Capulet75: Cosa cambierà nel comparto grafico? Potresti darci i requisiti di sistema che ci servirebbero per avere, diciamo, la massima qualità?
 dezodor: La grafica sarà brutta e sfuocata, con un ristretto campo visivo. Stavo scherzando! Le DX9 hanno un sacco di bei effetti, non è niente di speciale ma fa la sua bella figura. Abbiamo pianificato un grosso aggiornamento, ma non posso parlarvi di questo adesso, quando saremo pronti, e andrà tutto bene, vi faremo sicuramente dare un occhiata. Il vostro computer dovrà essere un pò più potente rispetto a quello che vi serve per far girare Clear Sky, perché le location saranno più ricche in termini di vegetazione ed altre cose; l'erba sarà più fitta e non sparirà di fronte a voi come succedeva in Shadow of Chernobyl, quindi meglio così. Io ho un vecchio E8400 dual-core 3.1 GHz, 8 GB di RAM (4 GB di RAM è abbastanza, ma per far funzionare l'SDK ce ne serve di più) ed ho un ATI HD 5770 con 1GB RAM, VGA, e funziona benissimo con 1920x1080 di risoluzione ad oltre 30 fps. Vi servirà sicuramente un multi-core o 2 CPU (abbiamo messo il supporto per un multi-core CPU in Lost Alpha), e un minimo di 3 o meglio 4 GB di RAM. Oggi non costano molto, ma vi dico che 2 GB ormai non bastano per niente. Una scheda grafica ATI Radeon HD 5xxx o una Nvidia GTX 4xx o una più vecchia della serie GTX 260-295 o ATI equivalente vi basterà, ma se avete un Pc più potente, tutto andrà più veloce.

 Capulet75: Ma adesso passiamo alla domanda che tutti stavano aspettando: quando uscirà Lost Alpha? dezodor: Non prendetela sul personale, ma non posso davvero rispondere. Nessuno sa esattamente quando uscirà, ma appena sentiremo che è pronto e che è stato testato a sufficienza, ve lo faremo sicuramente sapere!

 Capulet75: Grazie per l'intervista.

Ringraziamenti: NoSf3rA†U (segnalazione); Gr1ph00n (revisione); Tassadarh (traduzione)

domenica 26 agosto 2012

Anteprima esclusiva: S.T.A.L.K.E.R. - Oblivion Lost 2012 Mod Pack

Sono cominciati i lavori di Kyuzo sulla nuova versione del suo mod: attendiamo lo S.T.A.L.K.E.R. - Oblivion Lost 2012 Mod Pack per la seconda metà del 2013

Conosciamo il nostro connazionale Kyuzo per i mod Oblivion Lost 2009 RC1 e Oblivion Lost 2010, entrambi per Shadow of Chernobyl.
Attualmente in alpha, il pack completo dovrebbe comprendere circa 3,5 GB di contenuti, tutti elaborati e resi fra loro compatibili sulla base dell'Oblivion Lost 2.2 se v. 0.9 + Arsenal Mod 3.0 merge.
Come i precedenti capitoli, anche questo sarà localizzato completamente ed esclusivamente in lingua inglese e supporterà le versioni di SoC aggiornate alla patch 1.00.05.
Il terzo capitolo della serie rappresenterà un'evoluzione della versione 2010 (così come già questa rappresentò un'evoluzione della precedente), con:
  • Mods di base aggiornate e patchate; 
  • Nuova versione Arsenal Mod (3.0), elaborata da Kyuzo, con uno sproposito di nuove armi; 
  • Nuova versione SWO 3.0 (edizione 2010); 
  • Nuovo comparto di textures HD e shaders HQ, più fedeli all'atmosfera di S.T.A.L.K.E.R., più performanti e graficamente spettacolari; 
  • Nuovo sistema di looting; 
  • Nuovi contenuti come l'"Arena Extension Mod" e nuove revisioni di moltissimi testi; 
  • Ribilanciamento di molte armi; 
  • Innumerevoli fixes e aggiunte, molti di questi basati sui feedback e segnalazioni ricevute negli ultimi due anni.
La data di rilascio, ancora provvisoria, è prevista nella seconda metà del 2013. Attualmente, i requisiti di sistema stimati (30-35+ fps @ 1920x1080, dettagli max, no aa, no vsync) sono:
  • CPU dual core 2,6 GHz o superiore; 
  • 4 o più gb di RAM; 
  • scheda grafica NVIDIA GTX 550 Ti o superiori; 
  • Monitor widescreen (preferibilmente 1920x1080).
Da notare come questo sia uno dei pochi mod packs di un certo spessore (grandi ed elaborati) progettati e realizzati interamente da una sola persona e non da un team: questo implica che il 100% del tempo e delle risorse siano impiegati dal singolo modder e che i tempi di realizzazioni si dilatino proporzionalmente.
Faccio un grosso in bocca al lupo a Kyuzo per il lavoro che lo attende e lo ringrazio per la passione che continua a mantenere e a coltivare verso questa spettacolare saga videoludica!

martedì 14 agosto 2012

Orrendi casini fra GSC e l'autore di "S.T.A.L.K.E.R.: Southern Comfort"

Questo il messaggio diffuso da GSC, attraverso la propria pagina di Facebbok dedicata a S.T.A.L.K.E.R. e rivolto all'autore del romanzo "S.T.A.L.K.E.R.: Southern Comfort":

 Dear Stalkers! GSC Game World greatly appreciates S.T.A.L.K.E.R. game fan’s community. We deeply admire your enthusiasm in uploading films-stories to the Internet, the quantity and variety of novels and stories written by the fans of the S.T.A.L.K.E.R. universe. In our group, we are aiming at promoting your works and hope that the support of other gamers will give a push to your creating efforts. 
However, currently we observe the situation, when some people use S.T.A.L.K.E.R brand for personal financial enrichment, violating all intellectual property and trademark laws and rights. 
More than year ago the game fan from Hungary asked us to help promoting his first book in English and the website dedicated to this book called S.T.A.L.K.E.R.: Southern Comfort, which we did with pleasure. Oleg Yavorskiy, the Head of PR department, thus made the announcements on our official and unofficial Internet resources about the book’s website and its future release. When the author put the book on Amazon, we asked him why he started to sell (!) the book without any agreements with GSC Game World as the right-holder.
Balash Pataki assured us, that the book like any other fan-content will be available for free, and he used the Amazon only for the convenience of the owners of Kindle. Unfortunately, there is no possibility to share the book for free on the Amazon, but he will keep the minimum price, and if the book is sold well, he will immediately sign a contract with GSC Game World. Regrettably, Mr. Pataki turned out to be a liar.
Everyone who bought the book can see the writing on the very first page saying: © 2011 GSC Game World and used by courtesy of GSC Game World. All Rights Reserved «No portion of this publication may be reproduced, by any means, without the express written permission of the copyright holder(s).» Therefore, there were no free books giveaway, neither there was a low price ($7,5 now) on Amazon. 
We discussed this issue with Mr. Pataki several times, but he was first saying that the sales were not more than a few copies per month; and when we received the information on the actual sales, he threatened us to start the massive PR-activity: “the fan is harmed by a big and evil company”. 
In April, he was already selling two books, having not even notified GSC Game World about the release of the second one. Now, after several months of negotiations we realized that the author is not going to lower the book’s price, or give out the book for free (as it is normally done with any other fanworks). 
We would like to officially announce that the books by Balash Pataki do not have any official rights or permissions from the GSC Game World to use our trademarks and copyrights to sell (!) the book. Above all, we are going to protect the rights of the fans who honestly share their creations for free, abiding by the copyright laws. There are dozens and hundreds of such fans, and we cannot allow infringing upon their rights.
We do not want to be considered an incarnation of evil, when we’re caring for equal rights for our fans. This is why we are addressing Balash Pataki through our group with the request to remove his books from any sales networks. And if he wants to continue promoting his works, he should do it, sharing his books for free, as the other authors do".

Una brutta storia che ha fatto, ovviamente, il giro del web in pochissime ore e che ha coinvolto, fin da subito, ogni community dedicata a S.T.A.L.K.E.R., compresa quella situata sui forum di GSC. La risposta fornita, a più riprese dall'autore dei libri in questione, Balazs Pataki (Zulu Bravo sul forum GSC), è stata proporzionale al problema. Ad esempio:

Guys, the Sidorovitch quote sums it up. There are witnesses and written documents proving that every single statement GSC, probably Sergiy Grushko, has made in that post is completely false. To cut a long story short: the sales of GSC's new official book suck, it gets bad reviews, and the only solution GSC can think of is killing the competition - my two non-official books, written and sold with GSC's explicit and written permission, income-share agreement included. These false accusations against my person were made on a Facebook page with almost 30000 followers, hence I decided to sue GSC for libel.

Insomma, un nuovo capitolo problematico si aggiunge alla già non facile vita di S.T.A.L.K.E.R, GSC e tutti quelli che ci girano intorno (compresi noi stessi, a questo punto). Spero che i malintesi fra GSC e Balazs possano risolversi nella maniera più rapida e indolore per tutti.

lunedì 13 agosto 2012

Due chiacchiere con Olga...

Ma proprio due, eh!
Come ormai saprete, Joe Mullin, storico amministratore della pagina ufficiale di S.T.A.L.K.E.R. su Facebook, è stato "rimosso" dal suo incarico. Al di là delle problematiche "interne", i cui dettagli rimangono circoscritti alle spiegazioni pubblicate da Joe, possiamo semplificare il discorso prendendo atto di come Joe stesso sia rimasto a collaborare con i ragazzi che hanno lasciato GSC per creare Vostok Games e, quindi, di come non potesse rimanere a lungo con un piede in due scarpe. Adesso, il nuovo amministratore su Faccialibro è Olga Kuzhel, una bella ragazza ucraina del 1983 residente a Kiev che ha seguito a più riprese lo sviluppo di S.T.A.L.K.E.R. fin dal lontano 2004.
Non so nulla delle sue competenze all'interno di GSC Game World e solo il tempo dirà se Olga saprà dimostrarsi un degno successore di Joe. Per adesso l'ho contattata via Facebook e le ho posto qualche domanda relativa all'attuale situazione di GSC Game World e al futuro di S.T.A.L.K.E.R.

  • Olga afferma che a esistere ancora è "GSC Game Publishing"
  • che non può sbottonarsi troppo sui piani futuri ma che, per adesso, si stanno concentrando sulla serie di romanzi ambientati nel mondo di S.T.A.L.K.E.R.; 
  • se ci sarà un buon riscontro in termini di vendite e di interesse, allora si potrà parlare di cose future; 
  • Grigorovich vuole vedere se l'universo di S.T.A.L.K.E.R. è ancora popolare.

Come ho accennato in apertura, sono proprio due parole e, d'altra parte, il messaggio che ho inviato a Olga era molto informale.
A quanto pare, GSC è attualmente impegnata nello sviluppo dei romanzi, quindi di S.T.A.L.K.E.R. 2, al momento, non se ne parla neppure. A mio avviso, se si aspettano di avere più risultati - sotto qualsiasi punto di vista - con la serie di libri rispetto a una nuova saga videoludica, sono fuori di testa; c'è però da considerare come i tempi e i costi complessivi richiesti per gestire il "progetto romanzi" siano sensibilmente inferiori rispetto a quelli richiesti per gestire il "progetto videogiochi" e, alla luce di tutte le indiscrezioni relative alla non rosea situazione finanziaria di GSC trapelate negli ultimi mesi, la mossa di Grigo potrebbe avere un suo perchè. Mi resta un dubbio sulle reali intenzioni di Grigorovich: "vuole vedere se l'universo di S.T.A.L.K.E.R. è ancora popolare" non è molto credibile, anche perchè la vera popolarità di S.T.A.L.K.E.R. a livello mondiale è stata forgiata grazie al videogioco. La serie di romanzi, come tutto il resto "targato S.T.A.L.K.E.R.", è venuta dopo, naturale conseguenza dell'apprezzamento del videogioco.
Vabbè, per adesso è tutto. Auguro di cuore un buon lavoro a Olga e spero che presto ci porti nuove notizie dagli uffici di "GSC Game Publishing".

venerdì 10 agosto 2012

Ciao Joe e grazie di tutto

Here is my official statement regarding me no longer being admin of the official stalker community. When GSC asked me to make Olga admin of the page (as she wanted to use it to promote the new series of Stalker books) I, of course, said no problem and gave her the admin rights.
The following morning I logged on to facebook as I do every day and one of the things I do first is go through all the latest updates etc on the various pages I moderate and admin.
I open my mail to read a very short and rather rude and un-detailed email saying "We took you off admin, sorry" with no real explination.
I spent hours in a conversation with Olga and Sergiy explaining how hurt and disrespected I felt as after almost 3 years of working on the community, which I founded, to have it just taken away from me was disgusting behaviour.
Basically they lied to me and tricked me. Their intention was to pretend that Olga wanted to work with me on the page (as I am working for Vostok Games now, so she could help spread the work load) only to (the moment they were able) take the page away.
Granted, because it is the official page, by all rights it belongs to GSC Game World, I don't dispute that, but there is a way to do business and show respect to someone who worked for your company for so long and did as much as they could to help a brand they believed in.
So in short, it was not my choice to leave the stalker group. I was tricked into having a page I created stolen from me. The statement posted on facebook was written by me, but I had to remain diplomatic where as here, on my person twitter page I can say what I like.
GSC, Olga & Sergiy have shown they do not appreciate the efforts of the fans, modders and former staff. They are only out for themselves and take every chance they get to get a step ahead.
Also, keep one thing in mind. The only reason they wanted control of the stalker community is to exploit it (advertising the books) for their own finacial gain. 
Please retweet this, post it on forums and share it with all your friends.

Regards,
Joe Mullin (joewillburn)

Fonte: TwitLonger, 9 agosto 2012

domenica 22 luglio 2012

Lost Alpha è vivo e ce lo giocheremo in italiano!

L'attesissima modifica per Shadow of Chernobyl, Lost Alpha (qui la pagina di riferimento italiana), è entrata nelle ultime fasi di lavorazione, sebbene abbia subito più volte ritardi nello sviluppo e cambiamenti di rotta nella definizione del progetto.
E' ormai noto che, da "semplice" mod, Lost Alpha è diventato un videogioco "stand-alone" e, sebbene le più ottimistiche stime ufficiali lo diano in vendita per settembre, sarà comunque rilasciato, con ogni probabilità, entro la fine dell'anno.
Grazie al dialogo col team di sviluppo, il Dez0wave group, alla collaborazione dello stalker Gr1ph00n, a sua volta membro del team, e al coordinamento di NoSf3rA†U,  il nostro gruppo di localizzazione TGM Italian S.T.A.L.K.E.R.s Zone è in procinto di iniziare la traduzione di Lost Alpha. Si tratta di un lavorone, che comprende la maggior parte delle stringhe di testo e i testi relativi all'audio delle "cut scene". Insomma, tutto quello che è scritto ed è traducibile, sarà tradotto! Sul forum di TGM Online dedicato a S.T.A.L.K.E.R. è presente il prospetto informativo del lavoro che i traduttori saranno chiamati a svolgere. Riporto qui i requisiti:

Conoscenza della Saga di S.T.A.L.K.E.R., con i suoi termini, nomi e parole fisse come: i nomi delle armi, dei png, dei reperti, delle anomalie, dei mutanti, delle località della Zona, ecc. (se un utente non conosce S.T.A.L.K.E.R. ma sa l'inglese troverebbe difficoltà nella localizzazione)... comunque proponetevi evidenziando quest'ultima lacuna; a mia discrezione potrei proporre del lavoro di localizzazione non troppo specifico nei termini citati sopra. Ve lo dico per esperienza, cosi facendo si perde piu tempo magari chiedendo supporto sempre e ripetutamente.

Conoscenza della lingua inglese, nello specifico, nella localizzazione dall'inglese all'italiano, non dico perfettamente ma con buone basi, quindi non affrettatevi ad aderire se conoscete in modo mediocre l'inglese, ve lo dico perchè poi nelle localizzazioni di gruppo si sbaglia e si è meno veloci degli altri e dovremmo successivamente impiegare piu tempo e risorse per correggere il tutto.

Tempo a disposizione, questo è un requisito importante ma non si può calcolare, pensate che questo progetto ha dimensioni a livello di localizzazione piu corpose dei lavori fatti fino ad oggi e deve essere fatto per bene. Quindi bisognerà impiegare piu' tempo per la propria localizzazione. Penso che basterenno anche una decina di ore settimanali... ripeto non posso dirvi e calcolare quanto tempo dovete impiegare giornalmente o settimanalmente... solo voi sapete quanto tempo avete e come lavorerete sulla localizzazione. Quello che è sicuro è che avete un buon mese di tempo per consegnarci il pacchetto localizzato, riletto e revisionato in italiano... questo è chiaro!

Frequentazione del forum in modo regolare quindi ne assiduo ne sporadico, o almeno un contatto fisso dove rintracciarvi per comunicazioni e aggiornamenti riguardanti il progetto (mail, messenger, facebook).

• Se possibile, un ulteriore contatto oltre ai messaggi privati, come una vostra mail attiva, quello di Messenger o il link del vostro profilo di Facebook.

Le adesioni al progetto di localizzazione saranno raccolte fino al 30/31 luglio. Dopo di che, i vari pacchetti di stringhe testuali saranno distribuiti fra i partecipanti. Fatevi avanti!

lunedì 2 aprile 2012

Alex Sytyanov intervistato!

Come anticipato qualche giorno fa, Alex Sytyanov ha rilasciato una corposa intervista, pubblicata sul sito GSC-Fan, a proposito del proprio ruolo all'interno dello sviluppo di S.T.A.L.K.E.R., di alcune (piccole) indiscrezioni riguardanti S.T.A.L.K.E.R. 2 e di altri aspetti che lo riguardano da vicino come scrittore e game designer della saga.
Ma chi è Alex Sytyanov?
Siamo stati abituati, nel corso degli anni, a vedere in Oleg Yavorsky e Sergei Grigorovich due fra i referenti più autorevoli in materia di dichiarazioni ufficiali relative a S.T.A.L.K.E.R. e a GSC Game World. Da oggi, Alex potrebbe essere la nuova "fonte" cui attingere o, almeno, una delle nuove figure di riferimento all'interno del mondo di S.T.A.L.K.E.R. e, ovviamente, dello sguardo al futuro rappresentato da S.T.A.L.K.E.R. 2.
Alex ha letteralmente "inventato" molte delle caratteristiche di Shadow of Chernobyl, tanto che può essere oggettivamente considerato uno dei "creatori" di S.T.A.L.K.E.R. e, in particolare, del sistema "A-Life": uno dei pallini di Alex, infatti, è sempre stato quello che ricreare un ambiente quanto più realistico possibile, nel quale la vita dei personaggi non giocanti e del mondo virtuale stesso fossero credibili e "autogestiti" quasi indipendentemente dai movimenti e dalle scelte del personaggio giocante. A questo proposito, Alex ha affermato di apprezzare la direzione verso cui si stanno muovendo alcuni videogiochi moderni, quali Skyrim e GTA, nel proporre mondi vasti, sempre più liberamente esplorabili e "vivi" in se stessi. Alex considera i "videogiochi a corridoio" un'astrazione poco realistica, troppo lineare, un semplice tunnel all'interno del quale correre e sparare. Si è d'altra parte detto deluso per il prevalere degli aspetti commerciali, nello sviluppo dei videogiochi, a scapito della creatività dei programmatori: un tempo i videogiochi avevano più "anima", qualcosa connesso anche con gli aspetti artistici del prodotto. S.T.A.L.K.E.R. è stato per Alex il punto di arrivo, in tal senso: partecipare allo sviluppo di SoC si è rivelata un'esperienza unica, un "colpo di fortuna". Non è stato solo "divertente" ma anche un'esperienza più profonda, quasi filosofica. Un tentativo di "fare arte".
A proposito di GSC Game World, Alex ha affermato che l'azienda è in "stand by", ferma (addirittura, parte del team è rimasto intatto) ma che, volendo, Sergei Grigorovich potrebbe tornare sui propri passi e ricominciare tutto daccapo. Secondo Alex, la chiusura dell'azienda non ha a che vedere con spionaggio industruale, malavita organizzata o fallimento economico, bensì dal semplice allontanamento di Grigorovich dallo sviluppo del progetto (sulle cui reali cause ancora non sono state fatte dichiarazioni ufficiali).
Per quanto riguarda S.T.A.L.K.E.R. 2, Alex ha preferito non fare anticipazioni esplicite, per evitare di danneggiare il progetto. Ha solo confermato che il protagonista sarà di nuovo Strelok e che l'intero scenario del gioco è già stato preparato e completato dall'inizio alla fine, senza peraltro comprendere i vari dettagli. Poche ore prima della presentazione ufficiale al resto del team di sviluppo - per circa 6 mesi vi hanno lavorato solo Alex, Ruslan Didenko e un altro collaboratore - Grigorovich annunciò la chiusura di GSC Game World (mamma mia, suona tanto come una vera e propria ginocchiata nelle palle, ndDarimar) ma la presentazione fu fatta ugualmente in via ufficiosa e il materiale piacque a tutti i dipendenti. Fu molto il rammarico per non poter procedere allo sviluppo secondo la tabella di marcia programmata. Secondo Alex, il copione è molto profondo, con una qualità migliore rispetto alla trilogia originale. Alex ha ribadito l'importanza di realizzare un mondo che "vive e respira", in modo realistico e imprevedibile per il giocatore. Il personaggio giocante non è un "supereroe", è uno stalker gettato allo sbaraglio nell'ambiente ostile della Zona, col quale dovrà fare i conti da solo e sopravvivere. Ovviamente, saranno presenti elementi tipici del "survival", oltre al fascino dell'esplorazione fine a se stessa per scoprire e svelare i numerosi segreti della Zona.
Insomma, poche novità ma, come sempre, sapere che S.T.A.L.K.E.R. 2 è ancora in vita rimane una grossa soddisfazione! Speriamo in altre indiscrezioni nel corso del mese.

venerdì 23 marzo 2012

E sono 5 anni...

Il 23 marzo 2007 veniva rilasciato in Europa S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobyl! Per festeggiare insieme, ripropongo qui l'introduzione pubblicata sulla pagina di D.Z., con l'aggiunta di un video d'atmosfera - in fondo all'articolo - diffuso attraverso alcuni siti dell'est-Europa.

Quello che ha visto S.T.A.L.K.E.R. venire alla luce è stato un parto lungo e travagliato, i cui inizi risalgono addirittura alla fine del 2001/inizio del 2002: su carta, il gioco sarebbe dovuto arrivare sugli scaffali dei negozi nel corso del 2004, sebbene fosse già inizialmente atteso per la fine del 2003, e avrebbe dovuto chiamarsi "Oblivion Lost", nome che è stato poi sostituito con Shadow of Chernobyl per evitare problemi di copyright con l'"Oblivion" di Bethesda, uscito nel 2006.
Tralasciando per un istante le motivazioni che hanno causato questo notevole ritardo, vale la pena soffermarsi a considerare come lo sviluppo del gioco avesse previsto inizialmente una grafica basata solo sulle librerie grafiche DirectX (DX) 8 laddove oggi possiamo goderci, hardware permettendo, i gradevolissimi effetti dell'illuminazione dinamica offerti dalle DX 9, ulteriormente migliorati e affiancati dalle DX 10, nel prequel Clear Sky, e addirittura dalle DX 11 nel sequel Call of Pripyat.
Il clamoroso ritardo nel completamento del capitolo originale è imputabile, almeno in parte, proprio al lavoro svolto sul motore grafico X-Ray, finalizzato a non restare indietro rispetto ad altri FPS concorrenti. Il risultato, con i dovuti distinguo, fu e rimane soddisfacente ma 3 anni sono 3 anni e, se S.T.A.L.K.E.R. ha inizialmente rappresentato qualcosa di fortemente innovativo e tecnicamente ai massimi livelli (parlo non solo di grafica ma anche di longevità, I.A., dimensioni dell'area esplorabile e, più in generale, di gameplay), al momento della sua uscita sul mercato si è ritrovato oggettivamente penalizzato rispetto alle potenzialità che avrebbe potuto esprimere.
Queste considerazioni si rafforzano notando l'abbondanza di contenuti "tagliati" dagli sviluppatori nel primo capitolo, Shadow of Chernobyl, al fine di non restare ulteriormente indietro, ma previsti inizialmente: parlo di veicoli guidabili, di alcune armi, di alcuni mostri, di alcune missioni, di alcune aree esplorabili, eccetera. Grazie al Cielo S.T.A.L.K.E.R. si è rivelato un gioco altamente "moddabile" e la Community ha saputo ampliarne, ottimizzarne e bilanciarne i contenuti, conferendo al brand una longevità assolutamente degna di nota.
Da marzo 2007 sono trascorsi cinque anni, due espansioni e oltre 4 milioni di copie vendute nel mondo per l'intera saga, segno che, in ogni caso, il brand ha riscosso un effettivo successo. Al di là dei contenuti ludici, infatti, una larga fetta della Community ha apprezzato S.T.A.L.K.E.R. anche per i suoi contenuti storici e divulgativi: spero di non risultare retorico considerando questo aspetto... ma un'esperienza videoludica - qualcosa che, in prima analisi, serve a passare il tempo, a distrarsi e a divertirsi - che, attraverso una storia, riesce a esprimere un'idea e a spingere l'utente ad accrescere il proprio bagaglio culturale documentandosi sulle vicende narrate nel gioco stesso, merita a mio avviso un plauso senza riserve. Sotto questo punto di vista, il videogioco diventa un media di massa, uno strumento per divulgare un messaggio e l'utente non deve compiere alcuno sforzo per "leggerlo" o "ascoltarlo" se non giocare il prodotto per come è stato concepito. Io avevo 10 anni nel 1986 e, come ho candidamente ammesso nell'Home page di D.Z., non mi sono mai interessato più di tanto alla tragedia di Chernobyl... ma dopo aver giocato a S.T.A.L.K.E.R. - anzi, man mano che ci giocavo, fin dalle prime ore - ho sentito l'esigenza di reperire informazioni sulle ambientazioni (la "Foresta rossa", Pripyat, la Centrale nucleare, il reattore n°4 e non solo...) e sulla reale vicenda che le ha coinvolte. Come me, migliaia di altri Giocatori in tutto il mondo!
Già questo, a mio avviso, dovrebbe conferire a S.T.A.L.K.E.R. una valenza "storico-sociale", oltre che meramente "videoludica": S.T.A.L.K.E.R. si è imposto come un vero e proprio media attraverso cui ricordare gli eventi del 1986, un gioco che aiuta a non dimenticare e che può addirittura aiutare a migliorare la percezione e la conoscenza che abbiamo della nostra storia.
Tanti auguri, S.T.A.L.K.E.R., e tanti anni ancora di longevità!

venerdì 10 febbraio 2012

Darimar's Zone vi invita al modding per S.T.A.L.K.E.R.

Credo sia fuori discussione che S.T.A.L.K.E.R. sia un gioco altamente moddabile e che proprio questo aspetto, fra tanti, abbia contribuito al suo successo e alla sua longevità. Negli anni, abbiamo avuto la possibilità di sperimentare il significato di profonde rivisitazioni dell'X-Ray Engine a tutti i livelli, dalla grafica all'I.A., passando per ogni contenuto tecnico del gioco stesso.
Naturalmente, l'entità delle modifiche che si possono apportare è diretta conseguenza della conoscenza che si ha del linguaggio con cui l'X-Ray Engine "funziona". Ecco perchè ho pensato di avviare una collaborazione con Roberto "Boris47" Leogrande, ottimo conoscitore del LUA ed esperto dei files di S.T.A.L.K.E.R., al fine di produrre una serie di guide destinate a chi, pur sapendone poco o nulla, volesse avvicinarsi al fantastico mondo del modding per il nostro videogioco preferito.
Il progetto, appena nato, è ancora in fase di crescita e continua rivisitazione. Attualmente è strutturato in capitoli, legati fra loro e incentrati su uno o più aspetti del modding stesso. C'è anche un forum di supporto ove porre chiarimenti e ulteriori quesiti. Saremmo felici di ricevere, nel tempo, alcuni feedback che possano aiutarci a migliorare l'esposizione tecnica o la struttura formale della sezione. Per adesso, buon modding a tutti!