Darimar's Zone: sito divulgativo dedicato alla Zona di esclusione, all'incidente nucleare di Chernobyl e al videogioco S.T.A.L.K.E.R.

mercoledì 28 agosto 2013

Chernobyl, 27 anni dopo. Io ho visto...

Cosa rimane del più grande disastro nucleare della storia a più di venticinque anni dall’accaduto? Tutto e niente. Ovviamente stiamo parlando di Chernobyl e dell’incidente, avvenuto la notte del 26 aprile 1986 in Ucraina, che cambiò la storia di un paese, contribuì alla caduta di un regime, quello sovietico, e influenzò, sia direttamente che non, milioni e milioni di persone, anche in Italia.

Sono passati molti anni da allora e le cose cambiano, le tragedie diventano soltanto dei ricordi dolorosi e un disastro come quello di Chernobyl può diventare un’attrazione turistica. Si, avete capito bene: è possibile visitare la centrale nucleare di Chernobyl, arrivare fino a 100 metri dal reattore numero quattro, quello dell’incidente, e vagare per qualche ora fra rovine di cittadine abbandonate, il tutto all’interno di una regione grande come il Lussemburgo, chiamata “Zona di alienazione”, che separa questo mondo dal resto del globo. Basta una lettera al governo Ucraino, trovare un’agenzia turistica che organizzi il transfert, un po’ di coraggio e il gioco è fatto. Ovviamente visitare questi posti non può essere paragonato a una classica scampagnata al mare, in quanto, ancora oggi, la zona risulta essere ancora contaminata da un livello molto alto di radiazioni presenti nell’aria e, in particolare, a livello del terreno, che la rendono pericolosa e poco salutare per le persone.
Nonostante siano passati 27 anni. Giusto per dare qualche esempio: cinque ore all’interno della zona di alienazione, in termini di assorbimento delle radiazioni che un essere umano possa tollerare senza conseguenze, equivale alla dose che un uomo può assorbire nell’arco di un paio di giorni. E comunque, un mal di testa a fine giornata non si evita comunque. I prezzi sono cari, circa 150 dollari per poter visitare l’area, mentre le persone che intraprendono una simile “gita” non sono poi molte, eppure colpisce come una simile tragedia sia potuta diventare, oggi, una meta da poter visitare, con addirittura la possibilità di potersi scattare foto di fronte il sarcofago, la costruzione in cemento e acciaio che copre il reattore numero 4. Fortunatamente, i souvenir ancora non vengono venduti.
Al di là dell’ex impianto, oramai in disuso, e della cittadina di Chernobyl, luogo in qui vivono gli addetti alla manutenzione della centrale, gli scienziati, l’amministrazione della zona e gli incaricati alla decontaminazione dell’area, tutto il resto giace in uno stato di semi-abbandono. Nessuno vive più qui. Immaginate una regione, 30 km ampia, completamente abbandonata. Pripyat, una cittadina delle dimensioni di Mantova e molto vicina alla centrale nucleare, nemmeno due km, è una ghost town dove tutto venne abbandonato di punto in bianco, dall’oggi al domani, in quanto tutta la sua popolazione fu fatta evacuare dopo due giorni dall’incidente. Ripeto: due giorni dopo. Non subito. Ma questa è un’altra storia.
Immaginate schiere di palazzoni abbandonati, strade crepate dalle quali fuoriescono piante, case crollate, rottami di autovetture lasciate lì a marcire fra la polvere e la ruggine, scorci di vita ovunque(una bambola dimenticata per terra nel caos del fuggifuggi, un carrello della spesa, un bicchiere dentro un distributore) mentre dall’alto del parco divertimenti cittadino, troneggia la famosa ruota panoramica gialla, uno dei simboli più famosi della città. E pensare che questa ruota sarebbe dovuta essere stata inaugurata il 1 maggio di quello stesso anno, quattro giorni dopo l’incidente: troppo tardi. Non si può toccare niente, né tanto meno sedere per terra o appoggiarsi da qualche parte e bisogna andare sempre coperti dalla testa ai piedi per evitare contatti diretti, nonostante ciò, la cosa che più colpisce e che ha colpito pure il sottoscritto (in visita alla centrale non per macabra curiosità, bensì solo per lavoro) è la natura: piante, piccoli mammiferi, insetti, fiori. Ovunque. Uno si aspetterebbe la desolazione più totale e invece ecco ritrovarsi in mezzo a una natura così rigogliosa, con la consapevolezza che a volte il destino è veramente beffardo: quello che ha ucciso gli uomini, facendoli scappare via a gambe levate, ha reso, all’incontrario, più forti la vegetazione e gli animali. Mutanti, in quanto tutto ciò che vive qui ha subito profonde mutazioni, eppure liberi dagli uomini.
Qualcuno potrebbe dire che, forse, la cosa non sia stata poi un così grande male. Mentre i contatori geiger, adibiti alla rivelazione della quantità di radiazioni presente nell’aria, suonano un momento si e uno no, mostrando zone in cui la radioattività può raggiungere anche valori del 16.35, il tour all’interno della zona di alienazione permette di rivivere il dramma di quei giorni, l’incidente e i giorni successivi, l’evacuazione improvvisa, quando ancora nessuno sapeva niente, mentre l’aria si andava riempiendo sempre più di elementi radioattivi come plutonio e uranio. Vengono i brividi al solo pensare a tutte quelle persone ignare dei fatti, che lentamente venivano contagiate. Migliaia e migliaia di persone. Sul serio: fa impressione. Forse potrà sembrare macabro visitare simili posti, tanto da poter identificare questa tipologia di turismo come “estremo”, eppure solo toccando con mano, solo vedendo con i propri occhi simili cose, forse solo così è possibile comprendere certe cose fino in fondo.
Il tour si conclude, dulcis in fundo, con un controllo della radioattività all’uscita dalla zona di alienazione, forse più pittoresco che effettivo, che consiste nel passare all’interno di uno scanner, affinché possa essere rivelata un’eventuale contaminazione radioattiva.
Caso raro ma possibile. Un momento di attesa. Si accende la luce verde. Tutto ok.
Radioattività: zero punto zero.
Possiamo tornare a casa.
Fonte: Inform@zione.tv, 28/08/2013

lunedì 12 agosto 2013

S.T.A.L.K.E.R. Lost Alpha - Cosa ci riserverà il futuro?

Sono successe un sacco di cose dall'ultimo anno, perciò è il caso di fare un breve riepilogo di ciò che abbiamo fatto e di ciò che stiamo facendo in questi giorni... in altre parole, "cosa ci riserverà il futuro?" 


Sulla pagina dedicata di MODDB è disponibile uno articolo dedicato alla situazione del "W.I.P di Lost Alpha". Enrico Blasoni aka -Henry-, un membro dei "TGM Italian S.T.A.L.K.E.R.s Zone" ha tradotto quest'ultimo per la community italiana.
"Continuate a supportarci, ad amare S.T.A.L.K.E.R. e a credere al progetto Lost Alpha (n.d. NoSf3rA†U)."

Problemi di Giugno 2012

Alla fine di Maggio 2012 Dez è andato a lavorare in Olanda ed è rimasto inaspettatamente senza connessione per più di un mese. Contemporaneamente, il nostro lead programmer era sotto esami e anche lui fuori casa per più di un mese. Data l'assenza del level designer, del project lead e del lead programmer, alcuni membri hanno pensato che il progetto fosse stato abbandonato o congelato e hanno postato le loro opinioni su alcuni forum, facendo sorgere rumor e speculazioni sulla sorte di Lost Alpha.

Non appena Dez si è trasferito a Rotterdam e ha avuto accesso a internet, s'è reso conto di ciò che stava succedendo e della necessità di porvi rimedio.

Il progetto non era morto, per nulla. Gli sviluppatori stavano facendo in silenzio il proprio lavoro, senza fare grandi annunci alla community a parte i soliti calendari mensili e altri 5 screenshot. Ovviamente, c'era una buona ragione: il progetto stava subendo grossi cambiamenti. Molti bug nel motore e negli script dovevano essere risolti e alcuni di essi erano problematici. La situazione si è stabilizzata alla fine di Luglio. Al tempo, l'uscita era ancora prevista per il terzo trimestre del 2012.

Il ritardo di Settembre

Nell'estate del 2012 si è parlato molto di Lost Alpha sulla pagina Facebook di GSC Game World. Dez ha iniziato a parlare nuovamente con GSC, in particolare con uno dei loro responsabili vendite. In precedenza, GSC non si era dimostrata molto interessata al progetto per mancanza di tempo e alcuni problemi interni verificatisi nel Dicembre 2011.

GSC ha accettato di dare una nuova possibilità a LA alla fine di Settembre, ossia il periodo d'uscita previsto.

"A dir la verità, è stato un grosso sollievo, dato che LA presentava ancora diversi bug nel motore che lo mandavano in crash."

Dezowave ha presentato una build a GSC, a cui ha fatto seguito un silenzio di alcuni giorni, forse una settimana, da parte loro. Alla fine GSC ha commentato che, se si voleva rilasciare Lost Alpha come prodotto commericale, bisognava sistemare molte cose. Dez ha deciso di rilasciare un comunicato su moddb, ma la situazione era troppo incerta per poter essere spiegata facilmente. Tutto dipendeva dalla qualità del progetto, ma quest'informazione non poteva essere resa pubblica al tempo. I lavori procedevano bene, ma a rilento. Gli sviluppatori hanno risolto molti bug e migliorato il motore per adattarlo ai computer moderni.

Dicembre è stato un mese interessante 

Lost Alpha ha vinto il premio MOTY 2012 “Modifica in fase di sviluppo scelta dai giocatori”. Per festeggiare questo traguardo, Dezowave ha organizzato una piccola competizione, il cui vincitore poteva decidere quale livello sarebbe stato mostrato in un breve video da 1 minuto/1 minuto e mezzo. La scelta è ricaduta sul livello sotterraneo di Pripyat:

 

Dez: "Il sottosuolo di Pripyat non era mai stato ultimato. Era solo un progetto rimasto su carta durante lo sviluppo di "Anarchy Cell", gioco poi rivisto e rilasciato sotto il nome di "Clear Sky". Erano rimasti solo alcune bozze negli archivi di GSC, quindi noi ci siamo occupati di estenderle, sistemarle, ritexturizzarle e aggiungervi oggetti decorativi (tubi, spazzatura, acqua, luci, altri oggetti scenici e ovviamente personaggi e storia). C'è voluto almeno un anno per arrivare a questo risultato. Non è possibile comparare la nostra versione con nessun'altra, semplicemente perché non esiste. GSC ne ha realizzato una versione per "Call of Pripyat", ma è completamente diversa. 

Video di capodanno

Anche il video di capodanno era in fase di realizzazione, ma il designer principale era in vacanza e aveva molto lavoro da sbrigare in seguito, quindi Dez ha deciso di realizzare un trailer:


Primo trimestre 2013, Lost Alpha: un'espansione a pagamento? 

Durante la primavera del 2013, il responsabile vendite di GSC ha dichiarato che LA sarebbe stato rilasciato come espansione ufficiale di S.T.A.L.K.E.R. se la qualità si fosse rivelata adeguata.

Dez: "Questo spiega praticamente tutto. Adesso potete capire meglio perché il gioco sta tardando a uscire. La qualità del prodotto finale è molto importante."

Dezowave ha dichiarato inoltre che LA sarebbe stato un gioco stand-alone e che non era necessario aver installato "Shadow of Chernobyl".

Maggio 2013 

Il Team Dezowave ha mostrato il nuovo render al pubblico: 




Il grosso lavoro di giardinaggio dalla primavera a metà estate 2013: la nuova vegetazione 

Dezowave ha deciso di sostituire/migliorare molti modelli di alberi/cespugli/erba, dato che utilizzavano alcuni modelli risalenti al 2002-2003 con pochi poligoni e UV di bassa qualità.
Ecco alcuni esempi dei vecchi alberi:

Troppo squadrato:

UV non corretta:

UV non corretta e troppo squadrato:


Il commento di Dez: "Siamo nel 2013, non nel 2000. I vecchi alberi hanno comunque un miglior aspetto di quelli della versione vanilla. Sembrano più realistici. Abbiamo tenuto i migliori del vecchio "arsenale" durante la realizzazione dei vecchi modelli, limitandoci a sistemarne le texture e renderli meno squadrati. Adesso sono ancora più belli". 

Tutti gli screenshot con i nuovi alberi sono stati realizzati usando livelli compilati in bassa qualità. Questo spiega perché alcuni superfici sono completamente nere e le ombre hanno sono troppo in contrasto.



Sono stati aggiunti nuovi tipi di piante, come la betulla:


Si può anche vedere un vecchio modello rivisto, chiamato "tree_green6", sulla sinistra e nel mezzo.

Ecco un breve video di presentazione della nuova vegetazione per il progetto Lost Alpha:



SkyLoader ha spiegato che sostituire la vegetazione richiede molto tempo, dato che bisogna rimpiazzare molti alberi in molti livelli, controllare la loro posizione, quindi verificare la compilazione, ricontrollare e infine realizzarne la versione in alta definizione. Ha detto anche che alcuni bug particolarmente impegnativi sono stati risolti solo negli ultimi mesi.

Lo sviluppo continua su molti fronti e la sostituzione degli alberi non sta rallentando il processo. I programmatori sono ancora al lavoro sul codice e stanno risolvendo altri bug, mentre i level designer si stanno ancora occupando dei livelli e i game designer stanno perfezionando il gameplay.

Il lead programmer di Lost Alpha ha terminato il semestre universitario e sarà libero fino alla fine di Agosto, quindi lo sviluppo del nuovo render dovrebbe procedere spedito.



I commenti dei membri del team sotto forma di botta e risposta, contenenti alcune informazioni molto interessanti 

DOMANDA: Potete dirci una data di rilascio prevista?
CrommCruac: In passato ne abbiamo fissata una, poi sono successe un sacco di cose e non siamo riusciti a mantenerla. Non faremo nuovamente lo stesso errore. NON fisseremo più una data di rilascio finché non saremo sicuri che il gioco è terminato ed è pronto per l'uscita.
Dez: Non possiamo. Dipende da molti fattori, come abbiamo già detto in passato. Quando finiremo LA dovrà essere testato nuovamente da team professionisti, quindi il rilascio sarà programmato e inizierà la campagna pubblicitaria. Non è una procedura semplice, inoltre non è davvero possibile fissare delle scadenze con un team internazionale come il nostro e bisogna tener conto che non siamo più adolescenti, con la possibilità di stare a casa tutto il giorno e vacanze stagionali come a scuola. Molti di noi hanno famiglia, lavoro e altre cose da fare nella vita reale, senza considerare i diversi fusi orari, che comportano un attesa di 10-14 ore (pensate a Europa e Australia) per poter fare conferenze o semplicemente parlare direttamente. Non incolpo mai nessuno, ma devo dire che in questi ultimi anni molti membri irresponsabili non hanno di certo contribuito a velocizzare i lavori, ma lo hanno piuttosto rallentato con continue sparizioni per mesi e incarichi lasciati a metà che altri hanno dovuto rifare da capo dopo lunghe attese. Non è di certo incoraggiante, ma abbiamo imparato a sopravvivere a questi contrattempi. Una settimana fa il mio pc ha iniziato a dar problemi e da allora sto usando un vecchio portatile. Spero di poter aggiustare il mio pc desktop nei prossimi due mesi, perché il mio stipendio fa schifo, ma la vita è così. Vi prego, quindi, di non pensare che la nostra situazione sia più facile della vostra. Dovete solo aver pazienza, in qualche modo riusciremo a finire il gioco. È peggio dover aspettare o lavorare nonostante i vari problemi? Sono entrambe situazioni difficili, credo.

DOMANDA: GSC è stata chiusa, vero?
Vintar: GSC è stata chiusa? Dovrò dirlo a quelli che ci lavorano, visto che non sembra siano stati avvertiti... 

DOMANDA: GSC ha influito sullo sviluppo?
Vintar: GSC non ci ha mai chiesto di cambiare nulla, a parte aggiungere altri suggerimenti per i nuovi giocatori, visto che avevamo realizzato LA pensando ai veterani della serie e dimenticandoci del resto.
Dez: Dobbiamo rendere il gioco meno hardcore e dare più suggerimenti ai nuovi giocatori, rendere la storia più interessante e riempire le parti inutilizzate delle mappe con cose interessanti: A-life o collezionabili, qualsiasi cosa possa rendere l'esplorazione interessante. Ci sono molti elementi di gameplay che devono essere sistemati e migliorati prima di poter mandare una nuova build di prova a GSC.

DOMANDA: Quindi, se LA diventerà davvero un gioco in vendita, mi domando perché non abbia alle spalle un team professionale. Ho letto la dichiarazione di Dez e sono al corrente dei problemi all'interno del team. Non fraintendetemi, apprezzo molto il duro lavoro che stanno facendo nel loro tempo libero, ma lavorare in questo modo su un progetto enorme non è professionale. Perciò, penso che LA rimarrà nella sezione MODIFICHE dei contenuti realizzati dai fan e non entrerà a far parte della sezione PRO dell'industria videoludica.
Dez: Innanzitutto, è impossibile ottenere gratis la collaborazione di un team professionista. Senza un budget privato o un finanziamento da parte di un publisher, rimangono solo due alternative: o si lavora con passione con quanto si ha a disposizione o si molla tutto. Noi abbiamo scelto la prima. Abbiamo dei professionisti, ma non possiamo aspettarci che lavorino a LA per 8-10 ore al giorno gratis, quando hanno bisogno di lavorare ad altro per guadagnarsi da vivere. In secondo luogo, nessuno ha detto che Lost Alpha sarà di sicuro un progetto a pagamento. Potrebbe esserlo, ma solo se raggiungerà gli standard necessari per diventare un prodotto commerciale. Possiamo solo continuare a fare ciò che abbiamo sempre fatto, lavorare con passione e con ciò che abbiamo a disposizione, nel nostro tempo libero.

DOMANDA: Ho notato alcuni cambiamenti in LA, cos'è successo?
Dez: Il progetto è iniziato nel 2008. Avevamo già alcune mappe custom realizzate attraverso le beta forniteci da GSC, ma le abbiamo rilasciate pubblicamente dopo averne parlato con GSC perché ci sembrava giusto così. In seguito al rilascio delle build, molti progetti simili al nostro sono apparsi nel giro di poco tempo. Molti erano realizzati da ragazzi con un solo scopo, ossia fare copia e incolla di mappe e progetti tratti da vecchie build del motore di Shadow of Chernobyl o Call of Pripyat, oppure fanatici con un sogno irrealizzabile. Non c'è nulla d'interessante in ciò. Il nostro desiderio è sempre stato quello di realizzare un'esperienza unica, copiare gli altri non ha nulla di tutto questo. Sappiamo di aver passato tutti l'età in cui si poteva trascorrere 8-10 ore al giorno a lavorare su una modifica, quindi i più giovani possono ancora fare le stesse cose in meno tempo. Abbiamo quindi deciso di cambiare il concept del progetto: il vecchio S.T.A.L.K.E.R. era un buon prodotto, è vero, ma solo finché non abbiamo avuto modo di vedere i vecchi materiali. A quel punto abbiamo deciso di cambiare. Penso fosse ovvio che è da molto tempo che non stiamo più lavorando a una modifica che ha lo scopo di riportare in vita le vecchie build dandogli una sistemata. Lost Alpha sarebbe potuto essere rilasciato nell'estate del 2009, se avessimo puntato solo a fare un remake, dato che le mappe e l'A-life, il tempo e il render r1 esistevano già al tempo. Noi però volevamo di più, qualcosa di unico, che si differenziasse dalla massa, poiché dopo il rilascio delle varie beta l'essenza del progetto era diventata un po' obsoleta...

DOMANDA: Quindi non siete più impegnati a riportare in vita "il vecchio e dimenticato S.T.A.L.K.E.R.”?
Dez: Il nostro gioco ha molto in comune con il vecchio S.T.A.L.K.E.R., per esempio diverse quest, caratteristiche riproposte come la chat nel PDA, l'oscillazione dell'arma e le macchine con portiere e bagagliai accessibili. Ci sono inoltre alcune mappe, basate sulle vecchie, che abbiamo adeguato agli standard moderni con modelli in alta qualità e un design migliorato. Ci sono tonnellate di nuovi contenuti, che non si limitano a quelli già presenti nel 2003-2004. Ci sono 30 livelli invece di 18. C'è una storia lunga e piacevole che si snoda nello stesso periodo di Shadow of Chernobyl, come fosse una trama alternativa, e che talvolta ripropone eventi già accaduti nella storyline classica. Ci sono un sacco di quest secondarie, sia semplici sia complesse, come in Call of Pripyat. Non possiamo dire che LA non c'entri nulla con il vecchio S.T.A.L.K.E.R., ma sicuramente non si tratta di una scopiazzatura. Fidatevi di me, sappiamo ciò che stiamo facendo. Anche se ci stiamo mettendo molto, almeno siamo sicuri che il nostro gioco garantirà un'esperienza unica a tutti coloro che lo scaricheranno.



DOMANDA: I militari saranno nostri nemici?
Dez: I militari non sono di sicuro vostri amici, ma talvolta ci sarà la possibilità di collaborare con loro, la decisione spetta a voi. Abbiamo provato a realizzare un gioco che richieda un po' di materia grigia, non uno sparatutto a encefalogramma piatto.

DOMANDA: Perché avete mantenuto i modelli delle armi al rovescio?
Dez: Le armi al rovescio hanno un solo vantaggio. Se la finestra d'espulsione è dalla parte opposta rispetto alla realtà, l'animazione di caduta del bossolo e quella della finestra d'espulsione non sono visibili, risparmiando del lavoro. GSC l'ha posizionata sul lato sinistro per migliorare il feeling, non ha nulla a che vedere con il realismo e non è mai stata loro intenzione creare armi super-realistiche. Non bisogna dimenticarsi poi dei problemi di copyright, dato che non hanno il permesso di riprodure le armi 1:1 con nomi e modelli realistici senza pagare. Per lo stesso motivo, le cose rimarranno così anche in LA. Potranno occuparsene i modder dopo il rilascio.

DOMANDA: Ho visto un artefatto di Clear Sky in uno degli screenshot. Potete dirci qualcosa di più su di essi?
Dez: Al momento non possiamo dire molto. Ne abbiamo creati molti di nuovi ed è anche possibile combinarli con uno strumento per crearne altri. Tuttavia, ci stiamo ancora lavorando, quindi è meglio non parlarne per ora.

DOMANDA: State cercando di aggiornare il motore grafico di LA. Non credete che la grafica sia abbastanza buona già ora? C'è sempre spazio per i miglioramenti, sono d'accordo, ma S.T.A.L.K.E.R. non ha mai puntato ai livelli di Crysis (sempre parlando della grafica) e, da ciò che ho visto negli ultimi screenshot, LA è già bello da vedere.
Vintar: Sono d'accordo, la grafica di S.T.A.L.K.E.R. era già ottima, ma quella di Shadow of Chernobyl è troppo datata. Ci siamo limitati ad aggiornarla un po', in modo da assomigliare a quella di Clear Sky o Call of Pripyat, ma probabilmente siamo andati anche un po' oltre. Non avete ancora visto nemmeno la metà di ciò che è in grado di fare il nuovo render
Dez:: Il nuovo render ha molti vantaggi: è più veloce ed efficiente, ma coloro che ritengono i nuovi effetti extra inutili possono sempre disabilitarli dalle opzioni. Non obblighiamo nessuno a usarli, ma siamo nel 2013 e non possiamo rilasciare un gioco tecnologicamente obsoleto.

DOMANDA: Quando Lost Alpha sarà rilasciato farete anche un DVD extra con video, immagini e artwork tratti dalle fasi di sviluppo?
Dez: Potrebbe essere un'idea carina, ma la produzione sarebbe molto costosa, quindi stiamo pensando piuttosto a un iso montabile. Al suo interno avrebbe un menù da cui accedere a video, immagini e artwork che seguirebbero le varie fasi di sviluppo dal 2008 alla data d'uscita. Stiamo anche pensando di rilasciare il nuovo SDK, che sarebbe comunque necessario per far girare LA, dato che il gioco al momento non è compatibile né con il vecchio SDK né con quelli più recenti (Clear Sky o Call of Pripyat). 

DOMANDA: Dal tuo punto di vista, dato che fai parte del progetto da più di 5 anni, Lost Alpha vedrà la luce (di Greenlight) entro quest'anno?
Vintar: Sarà rilasciato non appena sarà pronto, non un secondo prima. 

DOMANDA: E per quanto riguarda l'arena?
Dez: Come detto in precedenza (sì, anni fa, quindi alcuni potrebbero non saperlo), non ci sarà l'arena in LA, dato che non c'è mai piaciuta e non s'adatta per nulla alla Zona. Tuttavia, dato che c'è stato chiesto di rendere il gioco più vicino alle esigenze degli utenti, potremmo ripensarci. Al momento, comunque, stiamo già lavorando a qualcosa di divertente.

DOMANDA: Che potete dirci delle quest secondarie?
Vintar: Abbiamo aggiunto molte quest secondarie, ma ne dovremo aggiungere ancora di più. Ricordate che il mondo di gioco è enorme rispetto a quello di Shadow of Chernobyl, quindi c'è bisogno di più contenuti per riempirlo.
Dez: Il nostro piano originale era quello di lasciare la maggior parte delle quest secondarie alla fine della storia principale, quando il giocatore ha modo di tornare nella Zona in modalità libera, ma ovviamente alcune sono disponibili fin dall'inizio.

DOMANDA: A cosa stanno lavorando gli sviluppatori al momento?
Dez: Al momento i programmatori stanno lavorando sul motore di gioco per renderlo più stabile ed eliminare bug, come SkyLoader ha già avuto modo di spiegare nel suo blog. I designer stanno implementando una nuova interfaccia, che può ora essere selezionata dal menù senza dover riavviare il gioco grazie al contributo dei programmatori. Questa modifica va a influire su tutti gli elementi d'interfaccia, come le schermate d'inventario, ricerca, dialogo e commercio. Ci sono due varianti dell'interfaccia, ora come ora: quella classica e quella nuova, che per ora vogliamo mantenere segreta. Abbiamo anche implementato il supporto al widescreen, quindi chi utilizza risoluzioni 16:9 o 16:10 non vedrà più l'interfaccia "stiracchiata". Abbiamo anche migliorato gli screenshot iniziali e di caricamento. Il resto del team sta lavorando all'SDK, sostituendo la vegetazione, compilando le mappe e apportando gli ultimi aggiustamenti. Alcuni collaboratori stanno provando il gioco, modificando o espandendo le missioni quando necessario. Stiamo anche lavorando a delle traduzioni del testo di gioco in russo e in italiano.

Ringraziamo KazakHD (amministratore del sito lost-alpha.com) per il suo aiuto!
Fonte: Forum di TGMOnline, 12/08/2013

domenica 11 agosto 2013

Chernobyl, ben visibili gli effetti incredibili sugli alberi

Effetti incredibili, a decine di anni di distanza, si possono rilevare negli alberi.

Le continue fuoriuscite di radiazioni dall’impianto nucleare di Chernobyl nel 1986 avevano un effetto estremamente negativo anche sugli alberi della zona: a rivelarlo uno studio effettuato in questi mesi sugli alberi locali. I ricercatori hanno detto che gli effetti peggiori sono stati registrati nei “primi anni” e gli alberi sopravvissuti dovettero combattere una forte siccità nei mesi successivi all’accadimento dell’evento distruttivo. effettiLo studio specifica inoltre che gli alberi più giovani erano quelli maggiormente esposti ai danneggiamenti esterni. Si tratta della prima ricerca che analizza gli effetti del disastro sull’ambiente circostante. ”I nostri risultati del campo corrispondono esattamente a quelli precedenti a seguito di esperimenti fatti su campioni precedenti”, ha spiegato il co-autore dello studio Tim Mousseau appartenente alla University of South Carolina, negli Stati Uniti. “Molti degli alberi mostrano forme di crescita altamente anormali che riflettono gli effetti delle mutazioni e la morte cellulare risultante da esposizione a radiazioni.” Come si può anche notare dalla foto a fianco, infatti, il repentino e incredibile cambio di colore improvviso che presenta la corteccia interna..
Fonte: Centro Meteo Italiano, 10/08/2013

giovedì 1 agosto 2013

Francia, polemiche su uno studio italiano su Chernobyl

Una ricerca italiana sottolinea il netto aumento di malattie della tiroide in Corsica dopo il passaggio della nube radioattiva nel 1986. Ma l'IRSN francese lo giudica inattendibile.

Nel corso della seduta di ieri dell’Assemblea nazionale francese, il ministro della Sanità Marisol Touraine ha bollato come inconcludente un recente studio italiano secondo il quale nell’isola di Corsica si è registrato uno netto aumento delle malattie della tiroide - ed in particolare dei tumori - dopo il passaggio della nube radioattiva di Chernobyl, nel 1986.
Già l’istituto transalpino per la radioprotezione e la sicurezza nucleare (IRSN), il giorno dopo l’uscita del rapporto, aveva giudicato i dati e i metodi utilizzati approssimativi. Al contrario, l’eurodeputata Michèle Rivasi - fondatrice della Criirad (Commissione di ricerca e di informazione indipendente sulla radioattività) - si è schierata “a favore” dello studio, che è stato condotto su 14 mila cartelle cliniche e su 5.500 casi di persone che erano state visitate prima e dopo la catastrofe nucleare del 26 aprile 1986. «Ciò che mi stupisce di più - ha spiegato al quotidiano online Enerzine - è la solerzia e la rapidità con le quali l’IRSN si è scagliata contro il rapporto. Dal mio punto di vista i dati utilizzati sono sufficienti e credibili. Il vero problema è che l’IRSN si è sempre rifiutato di riconoscere la pericolosità delle brevi esposizioni alla radioattività».
Fonte: Valori, 31/07/2013