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domenica 6 aprile 2014

Lost Alpha: furto di materiale e data di rilascio

Qualche giorno fa il team Dezowave, al lavoro su Lost Alpha, ha annunciato di essere stato vittima del furto di una versione non definitiva del gioco. Il materiale, una versione ancora in fase di test e revisione, non pensata per l'utilizzo videoludico da parte del pubblico, sarebbe stato rubato e rilasciato in rete proprio da uno o più operatori interni al team. Indiscrezioni dicono che l'operatore in questione sia di nazionalità russa o ucraina e che facesse parte, a suo tempo, dei tester ufficiali di GSC. Il risvolto peggiore di questa sorta di "operazione sabotaggio", legato più alla diffusione in rete dei contenuti del mod che al furto in se stesso, è che Lost Alpha non potrà essere più rilasciato come add-on ufficiale a basso costo supportato da GSC bensì semplicemente come mod amatoriale gratuito. Per questo motivo, i Dezowave hanno deciso di rilasciare il 24 aprile 2014, anniversario del disastro di Chernobyl, una versione "definitiva" del mod.
Non ci sono dettagli in proposito ma sembra che questa versione sarà molto stabile e abbastanza completa da poter concludere la storyline senza particolari problemi. La versione rilasciata sarà comunque supportata dai Dezowave con eventuali patch, add-on e tutto quel che potrebbe servire a migliorarla ulteriormente nel tempo.

Qui il video della penultima build di Lost Alpha, prima che avvenisse il furto in oggetto:



Segue il comunicato ufficiale di NoSf3rA†U, responsabile della versione italiana di Lost Alpha:

 "Da responsabile della versione italiana, mi sono consultato con Gr1ph00n che ricordo, è uno dei principali programmatori e responsabili del Team dez0wave in accordo con il leader stesso dezodor. Sarò breve, Lost Alpha sarà rilasciato a fine mese come qualunque altra megamodifica o in questo caso come total conversion amatoriale e non più come un capitolo stand-alone della saga. 
Per chi cerca la versione rubata, che risale a fine 2013, può anche lasciare stare, visto che fra un paio di settimane sarà rilasciata l'ultima versione disponibile che è sicuramente la più stabile!
Potrei dare un parere mio personale su quello che è successo che mi trova d'accordo in parte con chi pensa che lo sviluppo lungo e travagliato del progetto ha portato inevitabilmente a questo, ma vi assicuro che ci sono tante altre situazioni in ballo che sono venute fuori e che ho ribadito man mano che passava il tempo. Va beh! Ma non starò qui a spiegare il tutto visto che quello che è fatto e ormai accaduto, quindi come per tutti i progetti che sono stati localizzati o che devono essere localizzati in italiano; anche se Lost Alpha avrà sempre una "certa" priorità quest'ultimo sarà rilasciato quel giorno con la versione italiana completa al 60% integrata e successivamente saranno rilasciati dallo stesso team italiano e da me qui dentro degli aggiornamenti, fino al completamento della localizzazione italiana. 
Ovviamente la versione italiana sarà unicamente testuale, tutto quello che riguarda le sottotitolazioni audio dell'intro, dell'outro e delle cut scene (scene di intermezzo) rimarranno in inglese. 
Il problema in questo caso non è legato alla localizzazione testuale dell'audio parlato, quello in parte (un 40%) è stato fatto e si potrà anche avere la possibilità di localizzare il resto, ma per creare delle schermate - riquadro dove inserire le sottotitolazioni italiane sincronizzate è difficile da attuare... poi se esce fuori qualche bravo smanettatore che è disponibile a sviluppare il tutto, sarò io stesso a proporre e a supportare quest'ultima localizzazione aggiuntiva. 
Mi dispiace tanto ragazzi, io ci credevo tanto in questo progetto e sapete bene che ero dietro a quest'ultimo da anni con il cuore e la passione, nonostante gli impegni della vita reale e ci metterò la faccia con quei siti italiani che seguivano lo sviluppo di Lost Alpha interessati alla versione italiana conoscendo chi ci stava lavorando visto che io stesso divulgavo tutte le notizie relative allo sviluppo. Vi terrò aggiornati fino al giorno del rilascio... poi si vedrà! 
Grazie a tutti per il vostro supporto!!!"

giovedì 23 gennaio 2014

S.T.A.L.K.E.R. Lost Alpha - Demo Video 2014

Direttamente dalla pagina dedicata su MODDB, ecco un video dell’ultima build di Lost Alpha. Non è un trailer, non ha sezioni previste o pre-renderizzate, tutto è stato registrato in gioco, dal vivo, e quindi in un'altra giocata potrebbe essere tutto diverso. Questo è l’unico modo per farvi sentire lì. Ad ogni modo non è possibile catturare tutte le belle features e creare un breve video, visto che tutto è casual, anche diverse ore di video non sarebbero comunque sufficienti a rappresentare l’attuale contenuto che ha il gioco. Lasciamo che siate voi ad esplorarlo, sperimentate ogni piccolo pezzetto di Lost Alpha non appena uscirà! In questo video di 9 minuti, vedrete i nostri render (ci stiamo ancora lavorando) dx10 in azione, i cambiamenti ai ragdoll che abbiamo fatto e un IA più intelligente per i PNG, che vedrete durante i combattimenti. Cercheranno di nascondersi, di usare coperture e molto altro ancora. Tutto è ancora lavori in corso, questo video non rappresenta la qualità finale del prodotto. Sicuramente, può solo che migliorare. Appena annunceremo la data di uscita, creeremo anche un trailer. Ma è meglio far si che sia una sorpresa.

Grazie a utak3r per il video, a Tassadarh per la traduzione italiana e all'immancabile Sakkio_Nosf3ratu (responsabile della versione italiana) per la segnalazione.

lunedì 12 agosto 2013

S.T.A.L.K.E.R. Lost Alpha - Cosa ci riserverà il futuro?

Sono successe un sacco di cose dall'ultimo anno, perciò è il caso di fare un breve riepilogo di ciò che abbiamo fatto e di ciò che stiamo facendo in questi giorni... in altre parole, "cosa ci riserverà il futuro?" 


Sulla pagina dedicata di MODDB è disponibile uno articolo dedicato alla situazione del "W.I.P di Lost Alpha". Enrico Blasoni aka -Henry-, un membro dei "TGM Italian S.T.A.L.K.E.R.s Zone" ha tradotto quest'ultimo per la community italiana.
"Continuate a supportarci, ad amare S.T.A.L.K.E.R. e a credere al progetto Lost Alpha (n.d. NoSf3rA†U)."

Problemi di Giugno 2012

Alla fine di Maggio 2012 Dez è andato a lavorare in Olanda ed è rimasto inaspettatamente senza connessione per più di un mese. Contemporaneamente, il nostro lead programmer era sotto esami e anche lui fuori casa per più di un mese. Data l'assenza del level designer, del project lead e del lead programmer, alcuni membri hanno pensato che il progetto fosse stato abbandonato o congelato e hanno postato le loro opinioni su alcuni forum, facendo sorgere rumor e speculazioni sulla sorte di Lost Alpha.

Non appena Dez si è trasferito a Rotterdam e ha avuto accesso a internet, s'è reso conto di ciò che stava succedendo e della necessità di porvi rimedio.

Il progetto non era morto, per nulla. Gli sviluppatori stavano facendo in silenzio il proprio lavoro, senza fare grandi annunci alla community a parte i soliti calendari mensili e altri 5 screenshot. Ovviamente, c'era una buona ragione: il progetto stava subendo grossi cambiamenti. Molti bug nel motore e negli script dovevano essere risolti e alcuni di essi erano problematici. La situazione si è stabilizzata alla fine di Luglio. Al tempo, l'uscita era ancora prevista per il terzo trimestre del 2012.

Il ritardo di Settembre

Nell'estate del 2012 si è parlato molto di Lost Alpha sulla pagina Facebook di GSC Game World. Dez ha iniziato a parlare nuovamente con GSC, in particolare con uno dei loro responsabili vendite. In precedenza, GSC non si era dimostrata molto interessata al progetto per mancanza di tempo e alcuni problemi interni verificatisi nel Dicembre 2011.

GSC ha accettato di dare una nuova possibilità a LA alla fine di Settembre, ossia il periodo d'uscita previsto.

"A dir la verità, è stato un grosso sollievo, dato che LA presentava ancora diversi bug nel motore che lo mandavano in crash."

Dezowave ha presentato una build a GSC, a cui ha fatto seguito un silenzio di alcuni giorni, forse una settimana, da parte loro. Alla fine GSC ha commentato che, se si voleva rilasciare Lost Alpha come prodotto commericale, bisognava sistemare molte cose. Dez ha deciso di rilasciare un comunicato su moddb, ma la situazione era troppo incerta per poter essere spiegata facilmente. Tutto dipendeva dalla qualità del progetto, ma quest'informazione non poteva essere resa pubblica al tempo. I lavori procedevano bene, ma a rilento. Gli sviluppatori hanno risolto molti bug e migliorato il motore per adattarlo ai computer moderni.

Dicembre è stato un mese interessante 

Lost Alpha ha vinto il premio MOTY 2012 “Modifica in fase di sviluppo scelta dai giocatori”. Per festeggiare questo traguardo, Dezowave ha organizzato una piccola competizione, il cui vincitore poteva decidere quale livello sarebbe stato mostrato in un breve video da 1 minuto/1 minuto e mezzo. La scelta è ricaduta sul livello sotterraneo di Pripyat:

 

Dez: "Il sottosuolo di Pripyat non era mai stato ultimato. Era solo un progetto rimasto su carta durante lo sviluppo di "Anarchy Cell", gioco poi rivisto e rilasciato sotto il nome di "Clear Sky". Erano rimasti solo alcune bozze negli archivi di GSC, quindi noi ci siamo occupati di estenderle, sistemarle, ritexturizzarle e aggiungervi oggetti decorativi (tubi, spazzatura, acqua, luci, altri oggetti scenici e ovviamente personaggi e storia). C'è voluto almeno un anno per arrivare a questo risultato. Non è possibile comparare la nostra versione con nessun'altra, semplicemente perché non esiste. GSC ne ha realizzato una versione per "Call of Pripyat", ma è completamente diversa. 

Video di capodanno

Anche il video di capodanno era in fase di realizzazione, ma il designer principale era in vacanza e aveva molto lavoro da sbrigare in seguito, quindi Dez ha deciso di realizzare un trailer:


Primo trimestre 2013, Lost Alpha: un'espansione a pagamento? 

Durante la primavera del 2013, il responsabile vendite di GSC ha dichiarato che LA sarebbe stato rilasciato come espansione ufficiale di S.T.A.L.K.E.R. se la qualità si fosse rivelata adeguata.

Dez: "Questo spiega praticamente tutto. Adesso potete capire meglio perché il gioco sta tardando a uscire. La qualità del prodotto finale è molto importante."

Dezowave ha dichiarato inoltre che LA sarebbe stato un gioco stand-alone e che non era necessario aver installato "Shadow of Chernobyl".

Maggio 2013 

Il Team Dezowave ha mostrato il nuovo render al pubblico: 




Il grosso lavoro di giardinaggio dalla primavera a metà estate 2013: la nuova vegetazione 

Dezowave ha deciso di sostituire/migliorare molti modelli di alberi/cespugli/erba, dato che utilizzavano alcuni modelli risalenti al 2002-2003 con pochi poligoni e UV di bassa qualità.
Ecco alcuni esempi dei vecchi alberi:

Troppo squadrato:

UV non corretta:

UV non corretta e troppo squadrato:


Il commento di Dez: "Siamo nel 2013, non nel 2000. I vecchi alberi hanno comunque un miglior aspetto di quelli della versione vanilla. Sembrano più realistici. Abbiamo tenuto i migliori del vecchio "arsenale" durante la realizzazione dei vecchi modelli, limitandoci a sistemarne le texture e renderli meno squadrati. Adesso sono ancora più belli". 

Tutti gli screenshot con i nuovi alberi sono stati realizzati usando livelli compilati in bassa qualità. Questo spiega perché alcuni superfici sono completamente nere e le ombre hanno sono troppo in contrasto.



Sono stati aggiunti nuovi tipi di piante, come la betulla:


Si può anche vedere un vecchio modello rivisto, chiamato "tree_green6", sulla sinistra e nel mezzo.

Ecco un breve video di presentazione della nuova vegetazione per il progetto Lost Alpha:



SkyLoader ha spiegato che sostituire la vegetazione richiede molto tempo, dato che bisogna rimpiazzare molti alberi in molti livelli, controllare la loro posizione, quindi verificare la compilazione, ricontrollare e infine realizzarne la versione in alta definizione. Ha detto anche che alcuni bug particolarmente impegnativi sono stati risolti solo negli ultimi mesi.

Lo sviluppo continua su molti fronti e la sostituzione degli alberi non sta rallentando il processo. I programmatori sono ancora al lavoro sul codice e stanno risolvendo altri bug, mentre i level designer si stanno ancora occupando dei livelli e i game designer stanno perfezionando il gameplay.

Il lead programmer di Lost Alpha ha terminato il semestre universitario e sarà libero fino alla fine di Agosto, quindi lo sviluppo del nuovo render dovrebbe procedere spedito.



I commenti dei membri del team sotto forma di botta e risposta, contenenti alcune informazioni molto interessanti 

DOMANDA: Potete dirci una data di rilascio prevista?
CrommCruac: In passato ne abbiamo fissata una, poi sono successe un sacco di cose e non siamo riusciti a mantenerla. Non faremo nuovamente lo stesso errore. NON fisseremo più una data di rilascio finché non saremo sicuri che il gioco è terminato ed è pronto per l'uscita.
Dez: Non possiamo. Dipende da molti fattori, come abbiamo già detto in passato. Quando finiremo LA dovrà essere testato nuovamente da team professionisti, quindi il rilascio sarà programmato e inizierà la campagna pubblicitaria. Non è una procedura semplice, inoltre non è davvero possibile fissare delle scadenze con un team internazionale come il nostro e bisogna tener conto che non siamo più adolescenti, con la possibilità di stare a casa tutto il giorno e vacanze stagionali come a scuola. Molti di noi hanno famiglia, lavoro e altre cose da fare nella vita reale, senza considerare i diversi fusi orari, che comportano un attesa di 10-14 ore (pensate a Europa e Australia) per poter fare conferenze o semplicemente parlare direttamente. Non incolpo mai nessuno, ma devo dire che in questi ultimi anni molti membri irresponsabili non hanno di certo contribuito a velocizzare i lavori, ma lo hanno piuttosto rallentato con continue sparizioni per mesi e incarichi lasciati a metà che altri hanno dovuto rifare da capo dopo lunghe attese. Non è di certo incoraggiante, ma abbiamo imparato a sopravvivere a questi contrattempi. Una settimana fa il mio pc ha iniziato a dar problemi e da allora sto usando un vecchio portatile. Spero di poter aggiustare il mio pc desktop nei prossimi due mesi, perché il mio stipendio fa schifo, ma la vita è così. Vi prego, quindi, di non pensare che la nostra situazione sia più facile della vostra. Dovete solo aver pazienza, in qualche modo riusciremo a finire il gioco. È peggio dover aspettare o lavorare nonostante i vari problemi? Sono entrambe situazioni difficili, credo.

DOMANDA: GSC è stata chiusa, vero?
Vintar: GSC è stata chiusa? Dovrò dirlo a quelli che ci lavorano, visto che non sembra siano stati avvertiti... 

DOMANDA: GSC ha influito sullo sviluppo?
Vintar: GSC non ci ha mai chiesto di cambiare nulla, a parte aggiungere altri suggerimenti per i nuovi giocatori, visto che avevamo realizzato LA pensando ai veterani della serie e dimenticandoci del resto.
Dez: Dobbiamo rendere il gioco meno hardcore e dare più suggerimenti ai nuovi giocatori, rendere la storia più interessante e riempire le parti inutilizzate delle mappe con cose interessanti: A-life o collezionabili, qualsiasi cosa possa rendere l'esplorazione interessante. Ci sono molti elementi di gameplay che devono essere sistemati e migliorati prima di poter mandare una nuova build di prova a GSC.

DOMANDA: Quindi, se LA diventerà davvero un gioco in vendita, mi domando perché non abbia alle spalle un team professionale. Ho letto la dichiarazione di Dez e sono al corrente dei problemi all'interno del team. Non fraintendetemi, apprezzo molto il duro lavoro che stanno facendo nel loro tempo libero, ma lavorare in questo modo su un progetto enorme non è professionale. Perciò, penso che LA rimarrà nella sezione MODIFICHE dei contenuti realizzati dai fan e non entrerà a far parte della sezione PRO dell'industria videoludica.
Dez: Innanzitutto, è impossibile ottenere gratis la collaborazione di un team professionista. Senza un budget privato o un finanziamento da parte di un publisher, rimangono solo due alternative: o si lavora con passione con quanto si ha a disposizione o si molla tutto. Noi abbiamo scelto la prima. Abbiamo dei professionisti, ma non possiamo aspettarci che lavorino a LA per 8-10 ore al giorno gratis, quando hanno bisogno di lavorare ad altro per guadagnarsi da vivere. In secondo luogo, nessuno ha detto che Lost Alpha sarà di sicuro un progetto a pagamento. Potrebbe esserlo, ma solo se raggiungerà gli standard necessari per diventare un prodotto commerciale. Possiamo solo continuare a fare ciò che abbiamo sempre fatto, lavorare con passione e con ciò che abbiamo a disposizione, nel nostro tempo libero.

DOMANDA: Ho notato alcuni cambiamenti in LA, cos'è successo?
Dez: Il progetto è iniziato nel 2008. Avevamo già alcune mappe custom realizzate attraverso le beta forniteci da GSC, ma le abbiamo rilasciate pubblicamente dopo averne parlato con GSC perché ci sembrava giusto così. In seguito al rilascio delle build, molti progetti simili al nostro sono apparsi nel giro di poco tempo. Molti erano realizzati da ragazzi con un solo scopo, ossia fare copia e incolla di mappe e progetti tratti da vecchie build del motore di Shadow of Chernobyl o Call of Pripyat, oppure fanatici con un sogno irrealizzabile. Non c'è nulla d'interessante in ciò. Il nostro desiderio è sempre stato quello di realizzare un'esperienza unica, copiare gli altri non ha nulla di tutto questo. Sappiamo di aver passato tutti l'età in cui si poteva trascorrere 8-10 ore al giorno a lavorare su una modifica, quindi i più giovani possono ancora fare le stesse cose in meno tempo. Abbiamo quindi deciso di cambiare il concept del progetto: il vecchio S.T.A.L.K.E.R. era un buon prodotto, è vero, ma solo finché non abbiamo avuto modo di vedere i vecchi materiali. A quel punto abbiamo deciso di cambiare. Penso fosse ovvio che è da molto tempo che non stiamo più lavorando a una modifica che ha lo scopo di riportare in vita le vecchie build dandogli una sistemata. Lost Alpha sarebbe potuto essere rilasciato nell'estate del 2009, se avessimo puntato solo a fare un remake, dato che le mappe e l'A-life, il tempo e il render r1 esistevano già al tempo. Noi però volevamo di più, qualcosa di unico, che si differenziasse dalla massa, poiché dopo il rilascio delle varie beta l'essenza del progetto era diventata un po' obsoleta...

DOMANDA: Quindi non siete più impegnati a riportare in vita "il vecchio e dimenticato S.T.A.L.K.E.R.”?
Dez: Il nostro gioco ha molto in comune con il vecchio S.T.A.L.K.E.R., per esempio diverse quest, caratteristiche riproposte come la chat nel PDA, l'oscillazione dell'arma e le macchine con portiere e bagagliai accessibili. Ci sono inoltre alcune mappe, basate sulle vecchie, che abbiamo adeguato agli standard moderni con modelli in alta qualità e un design migliorato. Ci sono tonnellate di nuovi contenuti, che non si limitano a quelli già presenti nel 2003-2004. Ci sono 30 livelli invece di 18. C'è una storia lunga e piacevole che si snoda nello stesso periodo di Shadow of Chernobyl, come fosse una trama alternativa, e che talvolta ripropone eventi già accaduti nella storyline classica. Ci sono un sacco di quest secondarie, sia semplici sia complesse, come in Call of Pripyat. Non possiamo dire che LA non c'entri nulla con il vecchio S.T.A.L.K.E.R., ma sicuramente non si tratta di una scopiazzatura. Fidatevi di me, sappiamo ciò che stiamo facendo. Anche se ci stiamo mettendo molto, almeno siamo sicuri che il nostro gioco garantirà un'esperienza unica a tutti coloro che lo scaricheranno.



DOMANDA: I militari saranno nostri nemici?
Dez: I militari non sono di sicuro vostri amici, ma talvolta ci sarà la possibilità di collaborare con loro, la decisione spetta a voi. Abbiamo provato a realizzare un gioco che richieda un po' di materia grigia, non uno sparatutto a encefalogramma piatto.

DOMANDA: Perché avete mantenuto i modelli delle armi al rovescio?
Dez: Le armi al rovescio hanno un solo vantaggio. Se la finestra d'espulsione è dalla parte opposta rispetto alla realtà, l'animazione di caduta del bossolo e quella della finestra d'espulsione non sono visibili, risparmiando del lavoro. GSC l'ha posizionata sul lato sinistro per migliorare il feeling, non ha nulla a che vedere con il realismo e non è mai stata loro intenzione creare armi super-realistiche. Non bisogna dimenticarsi poi dei problemi di copyright, dato che non hanno il permesso di riprodure le armi 1:1 con nomi e modelli realistici senza pagare. Per lo stesso motivo, le cose rimarranno così anche in LA. Potranno occuparsene i modder dopo il rilascio.

DOMANDA: Ho visto un artefatto di Clear Sky in uno degli screenshot. Potete dirci qualcosa di più su di essi?
Dez: Al momento non possiamo dire molto. Ne abbiamo creati molti di nuovi ed è anche possibile combinarli con uno strumento per crearne altri. Tuttavia, ci stiamo ancora lavorando, quindi è meglio non parlarne per ora.

DOMANDA: State cercando di aggiornare il motore grafico di LA. Non credete che la grafica sia abbastanza buona già ora? C'è sempre spazio per i miglioramenti, sono d'accordo, ma S.T.A.L.K.E.R. non ha mai puntato ai livelli di Crysis (sempre parlando della grafica) e, da ciò che ho visto negli ultimi screenshot, LA è già bello da vedere.
Vintar: Sono d'accordo, la grafica di S.T.A.L.K.E.R. era già ottima, ma quella di Shadow of Chernobyl è troppo datata. Ci siamo limitati ad aggiornarla un po', in modo da assomigliare a quella di Clear Sky o Call of Pripyat, ma probabilmente siamo andati anche un po' oltre. Non avete ancora visto nemmeno la metà di ciò che è in grado di fare il nuovo render
Dez:: Il nuovo render ha molti vantaggi: è più veloce ed efficiente, ma coloro che ritengono i nuovi effetti extra inutili possono sempre disabilitarli dalle opzioni. Non obblighiamo nessuno a usarli, ma siamo nel 2013 e non possiamo rilasciare un gioco tecnologicamente obsoleto.

DOMANDA: Quando Lost Alpha sarà rilasciato farete anche un DVD extra con video, immagini e artwork tratti dalle fasi di sviluppo?
Dez: Potrebbe essere un'idea carina, ma la produzione sarebbe molto costosa, quindi stiamo pensando piuttosto a un iso montabile. Al suo interno avrebbe un menù da cui accedere a video, immagini e artwork che seguirebbero le varie fasi di sviluppo dal 2008 alla data d'uscita. Stiamo anche pensando di rilasciare il nuovo SDK, che sarebbe comunque necessario per far girare LA, dato che il gioco al momento non è compatibile né con il vecchio SDK né con quelli più recenti (Clear Sky o Call of Pripyat). 

DOMANDA: Dal tuo punto di vista, dato che fai parte del progetto da più di 5 anni, Lost Alpha vedrà la luce (di Greenlight) entro quest'anno?
Vintar: Sarà rilasciato non appena sarà pronto, non un secondo prima. 

DOMANDA: E per quanto riguarda l'arena?
Dez: Come detto in precedenza (sì, anni fa, quindi alcuni potrebbero non saperlo), non ci sarà l'arena in LA, dato che non c'è mai piaciuta e non s'adatta per nulla alla Zona. Tuttavia, dato che c'è stato chiesto di rendere il gioco più vicino alle esigenze degli utenti, potremmo ripensarci. Al momento, comunque, stiamo già lavorando a qualcosa di divertente.

DOMANDA: Che potete dirci delle quest secondarie?
Vintar: Abbiamo aggiunto molte quest secondarie, ma ne dovremo aggiungere ancora di più. Ricordate che il mondo di gioco è enorme rispetto a quello di Shadow of Chernobyl, quindi c'è bisogno di più contenuti per riempirlo.
Dez: Il nostro piano originale era quello di lasciare la maggior parte delle quest secondarie alla fine della storia principale, quando il giocatore ha modo di tornare nella Zona in modalità libera, ma ovviamente alcune sono disponibili fin dall'inizio.

DOMANDA: A cosa stanno lavorando gli sviluppatori al momento?
Dez: Al momento i programmatori stanno lavorando sul motore di gioco per renderlo più stabile ed eliminare bug, come SkyLoader ha già avuto modo di spiegare nel suo blog. I designer stanno implementando una nuova interfaccia, che può ora essere selezionata dal menù senza dover riavviare il gioco grazie al contributo dei programmatori. Questa modifica va a influire su tutti gli elementi d'interfaccia, come le schermate d'inventario, ricerca, dialogo e commercio. Ci sono due varianti dell'interfaccia, ora come ora: quella classica e quella nuova, che per ora vogliamo mantenere segreta. Abbiamo anche implementato il supporto al widescreen, quindi chi utilizza risoluzioni 16:9 o 16:10 non vedrà più l'interfaccia "stiracchiata". Abbiamo anche migliorato gli screenshot iniziali e di caricamento. Il resto del team sta lavorando all'SDK, sostituendo la vegetazione, compilando le mappe e apportando gli ultimi aggiustamenti. Alcuni collaboratori stanno provando il gioco, modificando o espandendo le missioni quando necessario. Stiamo anche lavorando a delle traduzioni del testo di gioco in russo e in italiano.

Ringraziamo KazakHD (amministratore del sito lost-alpha.com) per il suo aiuto!
Fonte: Forum di TGMOnline, 12/08/2013

giovedì 9 maggio 2013

S.T.A.L.K.E.R 2 - Il punto sulla situazione...?

Tra marzo e aprile di quest'anno, si è tenuto un incontro tra Ruben Firunts, Sergei Grushko e Mikhail Razumov.
Ruben Firunts è l'autore dell'intervista, Sergei Grushko - ex-direttore delle vendite presso GSC Game World che ora non lavora più presso quest'ultima, ma collabora ancora con Sergei Grigorovich - e Mikhail Razumov, che è il proprietario dell'azienda "Zov Khabara", creatore e produttore del gioco da tavolo "Zone of Conflict", dedicato alla saga e che tutti conoscono nell'ambiente "S.T.A.L.K.E.R.".

Ruben Firunts: Cosa sta accadendo a S.T.A.L.K.E.R.? Cosa dovremmo aspettarci?
Sergei Grushko: È abbastanza semplice: Grigorovich ha abbandonato lo sviluppo, in particolar modo il progetto S.T.A.L.K.E.R. 2. Non stanno sviluppando né producendo nulla. L'unico progetto che sarà pubblicato e venduto ufficialmente è S.T.A.L.K.E.R. - Lost Alpha.

Ruben Firunts: Davvero?
Sergei Grushko: Sì. Abbiamo parlato ai ragazzi del team dezowave un anno e mezzo fa. Gli sviluppatori al tempo avevano chiesto a Grigorovich se sarebbe stato possibile collaborare con GSC Game World nel caso il prodotto finale avesse raggiunto tutti gli obiettivi.

Ruben Firunts: A dir la verità, è la prima volta che sento una cosa del genere. Non che me ne sorprenda, in realtà: la capacità di GSC Game World di mantenere il riserbo è invidiabile.
Sergei Grushko: No, semplicemente non c'era bisogno di fare annunci prematuri. Tuttavia, nemmeno questo dovrebbe essere considerato tale, sto solo dicendo come stanno le cose. Per quanto riguarda il "memorandum d'intesa" e la probabile cooperazione con dezowave non è solo un caso, ma una questione pratica: era già successo qualcosa di simile alcuni anni fa. La prima esperienza di lavoro con un modder l'avevamo avuta con un espansione per "Cossacks 2": un 17enne dell'oblast' di Kirov aveva realizzato una modifica per il gioco. Avevamo studiato il suo lavoro attentamente, osservando come avesse sfruttato a fondo il motore e si fosse dato molto da fare. Ma a quel punto, il progetto della prima espansione di Cossacks 2 era stato messo da parte per mancanza di risorse: gli sviluppatori stavano lavorando a un altro gioco, "Heroes of the Destroyed Empires".

Ruben Firunts: Quindi quel ragazzo non avrebbe potuto scegliere un momento migliore?
Sergei Grushko: Esattamente. Avevamo un sacco di materiale già pronto, ma mancavano programmatori e "project manager". Non c'era nessun team. Invitammo quindi il ragazzo da noi, lui si trasferì, gli affittammo un appartamento ed entrò a far parte del progetto.

Ruben Firunts: Interessante! Questo tizio si trovava nel posto giusto al momento giusto. Ma da quel che ho capito, se lo meritava, quindi non si tratta solo di fortuna.
Sergei Grushko: Proprio così. Ora sta lavorando con Bolshakov presso Gamedev. Penso che tu sappia di chi sto parlando...

Ruben Firunts: Penso non ci sia quasi nessuno nella community che non sappia chi sia Anton Bolshakov, ex-project manager di S.T.A.L.K.E.R..
Sergei Grushko: Sì, è proprio lui. Adesso sono in affari con Anton. Hanno il proprio team di sviluppo che si occupa di giochi social, e stanno lavorando a un nuovo gioco per casual gamer. Tutto quel che vi ho detto serviva a sottolineare la nostra esperienza nel collaborare con i modder. Ecco perché abbiamo preso quella decisione per S.T.A.L.K.E.R. Lost Alpha: se riescono a creare qualcosa di valore, siamo ufficialmente soci, se non ci riescono... beh, è andata male. Anche perché non vogliamo mettere su Steam qualcosa di grossolano. Una cosa è una modifica gratuita messa a disposizione su siti amatoriali, un'altra è una modifica a pagamento. In questo caso, la qualità è la nostra priorità.

Ruben Firunts: Se ho capito bene ciò che mi hai detto riguardo S.T.A.L.K.E.R. - Lost Alpha, Grigorovich sta ancora collaborando attivamente, giusto?
Sergei Grushko: Sì, ma sfortunatamente non posso aggiungere nient'altro a quanto ho già detto. Ora, tornando alle modifiche: molti giochi famosi sono nati da quest'ultime, diventando prodotti completi solo in seguito. Prendete per esempio Counter-Strike, nato da una modifica amatoriale per Half-Life, o Portal, originariamente una modifica per Half-Life 2 creata da uno studente.

Mikhail Razumov: Permettetemi di aggiungere un paio di cose. Da quel che ho capito, se i ragazzi di Lost Alpha, i dezowave, creeranno un prodotto di qualità, giocabile e soprattutto vendibile, nulla gli impedirà di ottenere i diritti per lo sviluppo di un futuro S.T.A.L.K.E.R. 2?
Sergei Grushko: Beh, diciamo che è possibile, perché no? Ma non posso dire nulla.

Ruben Firunts: Cerchiamo di non essere troppo ottimisti. In qualche modo, si finisce sempre con l'avere l'impressione che il progetto sia stato cancellato da molto tempo. Mi sbaglio, forse?
Mikhail Razumov: Permettimi di correggerti: è "congelato", non "cancellato".

Ruben Firunts: Chiamalo come vuoi: cancellato, congelato, scongelato... Negli ultimi 18 mesi abbiamo avuto un solo pensiero: il progetto sarà TEORICAMENTE continuato? Se sì, quando e come? Tutto il resto è solo un discutere di fatti, che siano risaputi o meno.
Sergei Grushko: Se mi stai chiedendo se è possibile che S.T.A.L.K.E.R. 2 farà la sua apparizione... sì, teoricamente è così. Diciamo che fra qualche anno a Grigorovich potrebbe tornar la voglia di sviluppare, oppure un team potrebbe fare una proposta a Sergei, tipo gli 4A Games (gli sviluppatori di "Metro", n.d. NoSf3rA†U) o un publisher qualsiasi. È possibile. Per dire, se non sbaglio fra l'uscita dei due "Starcraft" son passati 12 anni.

Mikhail Razumov: Parlando del team. L'anno scorso abbiamo già discusso con Sergei Grushko la possibilità di riprendere delle attività riguardanti il progetto S.T.A.L.K.E.R..
Sergei Grushko: Già.

Mikhail Razumov: Ma il giorno prima avevo incontrato Grigorovich. Abbiamo discusso del gioco da tavolo e gli ho fatto la seguente proposta: ci sono dei team capaci di portare a termine il progetto S.T.A.L.K.E.R. e un investitore pronto a fornire i soldi necessari. Sergei era disponibile a considerare i candidati che avevo proposto, perciò abbiamo convenuto che io avrei preparato i loro curriculum e, nel caso fosse tutto a posto, avremmo iniziato la collaborazione. Già al tempo avevo capito che Grigorovich non stava facendo da "cane da guardia" al suo brand tenendo tutti lontani, ma era aperto al dialogo. Spero ci saranno maggiori dettagli sul nostro futuro incontro con lui.
Ruben Firunts: Sergei! Basandoci su quanto appena detto da Mikhail Razumov, possiamo dire che Grigorovich è decisamente pronto a collaborare nel caso in cui il team incontri le sue aspettative?
Sergei Grushko: Adesso stiamo parlando per ipotesi. "Se un team proposto da Mikhail Razumov (o chiunque altro - non è importante), avesse tutti i requisiti..." Beh, "decisamente" è un'altra cosa. Possiamo dire che se un team non avrà i requisiti per portare avanti il progetto secondo Grigorovich, allora sì, decisamente non affiderà il brand a quei tizi "tanto per fare". Tuttavia, se secondo lui il team sarà adatto, allora ci sarà un altro fattore importante che entrerà in gioco: i soldi. In un gioco del genere non si possono investire solo un 1.000.00 di dollari, e neppure solo un milione. Chi pagherà? Quanto ci si potrà guadagnare? Il brand di S.T.A.L.K.E.R. è già un grosso contributo al progetto (da parte di Grigorovich). Per un investitore, il rischio di investire in un prodotto ad alto profilo è bilanciato da una grossa probabilità di non fallire e riguadagnare i soldi spesi. Una garanzia del genere ha un suo costo... un alto costo. Ipotizziamo che un team voglia fare un gioco. In quel caso, il team non discute solo l'aspetto "siamo (o meno) abbastanza bravi per questo progetto" con il possessore dei diritti, dato che è solo il punto di partenza, ma anche le condizioni d'acquisto.

Ruben Firunts: E se (ipoteticamente) fosse un team famoso? Uno di quelli con molti progetti alle spalle. Quale pensi sarebbe la risposta di Grigorovich?
Sergei Grushko: Faresti meglio a chiederlo a lui, non a me. È una domanda del tipo "se incontrassi la ragazza dei tuoi sogni, la sposeresti?". Tutti sanno che incontrarla non è abbastanza: bisogna far sì che ti noti e che voglia sposarti, inoltre non dovresti essere già spostato, ecc. Sono solo ipotesi... Tornando seri: se si trattasse, per esempio, di Electronic Arts, allora la questione principale sarebbe avere garanzie sull'uscita del gioco, non il pagamento in anticipo sull'uso del brand. Un'agenzia di questo tipo potrebbe solo aggiungere valore al nostro marchio, nel caso in cui attraesse uno sviluppatore appropriato. Se invece si parlasse di un piccolo publisher, allora ovviamente diventerebbe rischioso lavorare con loro: potrebbero anche passare un anno o due a sviluppare e poi chiudere tutto quanto. In questo caso, ci dovrebbe essere un anticipo, dato che gli daremmo i diritti perdendo la possibilità di darli a qualcun altro.

Ruben Firunts: Parliamo della situazione di GSC Game World. Nonostante varie notizie provassero che non è chiusa, molte persone sostengono il contrario. Ormai ho rinunciato a provare qualcosa, sebbene io abbia ricevuto risposte ben precise da Mikhail e Oleg (Yavorsky). Può dirmi qualcosa al riguardo? Probabilmente la tua risposta sarà ascoltata maggiormente.
Sergei Grushko: GSC Game World non è stata chiusa e non c'è nessun progetto di farlo nel prossimo futuro. Non sono nemmeno con le mani in mano: vendono i prodotti creati in passato e si occupano della gestione dei server multiplayer. Questo perché, quando si rende un gioco disponibile su Steam, si vuole che il multiplayer funzioni a dovere. Ovviamente, se ne devono occupare lo sviluppatore e l'editore. Ci sono varie risorse per la vendita online che continuano a spuntar fuori, quindi bisogna occuparsi di ottimizzare i giochi tenendo a mente queste opportunità.

Ruben Firunts: Grazie, spero che ora le domande diminuiranno. Tuttavia, ne ho ancora un'altra in mente, forse una delle più scottanti: perché è stato chiuso il progetto S.T.A.L.K.E.R.? Cosa ha portato Grigorovich a un passo così inspiegabile e addirittura scandaloso?
Sergei Grushko: È già stato chiaro al riguardo: si tratta di motivi personali. I motivi personali che possono portare a chiudere un'azienda (o a cambiare lavoro, a emigrare, etc.) variano da individuo a individuo. Non so, uno potrebbe voler avviare una nuova attività, un altro potrebbe voler iscrivere i propri figli a un'università straniera, etc.

Ruben Firunts: Proverò a obiettare. Tutto ciò che hai detto è convincente, non c'è dubbio. Ma mettere in naftalina un progetto come S.T.A.L.K.E.R., quando era già stato lanciato, quando c'era già del materiale pronto... credo che ci vorrebbero motivazioni più pesanti di quelle che hai citato. Il fatto è che centinaia di migliaia di fan attendono questa risposta, fan per i quali S.T.A.L.K.E.R. non è il solito sparatutto per PC (e io sono fra questi).
Sergei Grushko: Sfortunatamente, non ho nulla da aggiungere nemmeno in questo caso: le ragioni per la chiusura del progetto sono puramente personali. Può significare solo una cosa: la decisione di Grigorovich non è dipesa da alcun fattore esterno, per esempio la mancanza di un publisher o, come hanno detto i giornali, "azioni intimidatorie da parte delle agenzie di sicurezza" (in particolare s'era parlato della SBU, ossia i servizi segreti ucraini, e la guardia di finanza ucraina). Quest'ultima ipotesi è pura follia.

Ruben Firunts: Una domanda non proprio etica: la chiusura del progetto può essere ricollegata a dei problemi economici?
Sergei Grushko: No. La situazione economica della società era a posto: vendite ottime, buoni risultati su Steam, grossi profitti derivanti dalla vendita dei libri in Russia. La linea d'abbigliamento era in via di sviluppo da più di un anno. Non c'era quindi nessun problema finanziario.

Ruben Firunts: Un altro mito screditato (mi chiedo quanti ne siano rimasti?). C'erano e ci sono ancora dei "so-tutto-io" che sostengano che sia tutta colpa di un collasso finanziario. Alcuni fan fra i più devoti hanno anche proposto di organizzare una colletta per supportare GSC Game World, raccogliendo dei soldi per continuare il progetto (direi che questa cosa merita un po' di rispetto).
Mikhail Razumov: La devozione merita sempre rispetto, per quanto possa sembrare una frase pomposa. E la devozione da parte dei fan del gioco merita il doppio del rispetto.
Sergei Grushko: Sono totalmente d'accordo.

Ruben Firunts: Allora ecco una domanda interessante: come si può spiegare il silenzio di Grigorovich? In altre parole, cos'è che l'ha portato a mantenere il riserbo per un anno e mezzo?
Mikhail Razumov: Non lo so, ma credo siano ragioni valide. Ancora una volta, motivi personali. Da qual che so, Sergei non è mai ambiguo: riporta solo fatti, quelle poche volte che rivela qualcosa.
Sergei Grushko: Vediamo di essere obiettivi: ha detto la sua quando ha annunciato la chiusura del progetto. Se avesse voluto spiegare le sue motivazioni, lo avrebbe fatto. Se non l'ha fatto, è stata una sua decisione. Il problema è che siamo troppo abituati ai tabloid, in cui le pop star annunciano il loro "tour d'addio", per poi continuare a commentare il loro abbandono per anni. Si tratta di un modo per spingere il proprio prodotto. Sergei non parlava mai durante le conferenze di videogiochi e raramente partecipava a delle esposizioni. Pensava che il project manager e il gioco stesso potessero dire molto più di lui. Sergei ha rilasciato delle interviste riguardo se stesso (ce ne sono molte sul web), ma quasi mai sul proprio lavoro, dato che lo ritiene uno sforzo collettivo. Ecco perché Oleg Yavorsky è sempre stato il volto di GSC Game World.

Ruben Firunts: Un'ultima domanda e abbiamo finito. L'anno scorso a agosto, Sergei Galenkin ha postato alcune informazioni sul suo blog, sostenendo che Grigorovich avesse affidato i diritti su S.T.A.L.K.E.R. a Bethesda Softworks. Sappiamo che non è vero, ma cos'hai da dire al riguardo?
Sergei Grushko: S'è trattato di un'incomprensione e niente di più. Non è stata una cosa intenzionale. Non ho altro da dire.

Ruben Firunts: Per concludere, avrei una proposta da farti: abbiamo ideato una forma di comunicazione con i nostri utenti, basata su botta e risposta online. Ti andrebbe di rispondere alle domande dei nostri lettori? 
Sergei Grushko: Perché no? Anche per me sarebbe interessante aver modo di parlare con i fan di S.T.A.L.K.E.R.!

Ruben Firunts: Allora più avanti faremo uscire una data.
Sergei Grushko: Nessun problema, siamo d'accordo.


È stato fornito anche un riepilogo alla fine:


  1.  Il progetto S.T.A.L.K.E.R. 2 è ancora esistente? - Più sì che no. È solo stato messo in naftalina.
  2.  Lo vedremo mai sugli scaffali? - Sì, ma non è dato sapere quando.
  3.  Stanno lavorando sul progetto, al momento? - No, questo è dato per certo. 
  4.  GSC Game World è stata chiusa? - No. Altra informazione sicura. 
  5.  Sergei Grigorovich è pronto a riprendere i lavori? - Sì, ma solo a determinate condizioni. 
  6. Sergei Grigorovich è pronto a dare i diritti sul progetto a qualuno? Sì, ma anche qui solo a determinate condizioni. 
  7. L'appartenenza di S.T.A.L.K.E.R. - Lost Alpha al brand è solo un mito? No, o almeno è una questione che è stata già discussa con Sergei Grigorovich.


  • TRADUZIONE dal russo all'inglese di Aleksey Petrenko (aka basist) team "dezowave".
  • TRADUZIONE dall'inglese all'italiano di Enrico Blasoni (aka -Henry-) team "TGM Italian S.T.A.L.K.E.R.s Zone".
  • REVISIONE e impostazione dell'intervista di Leonardo Sassi (aka NoSf3rA†U) team "dezowave" e "TGM Italian S.T.A.L.K.E.R.s Zone".

martedì 20 novembre 2012

Lost Alpha: intervista esclusiva al Project Manager del team dezowave

Come molti probabilmente già sanno, lo sviluppo di S.t.a.l.k.e.r. 2 è stato interrotto; sembra che il progetto è stato sospeso sino a data da destinarsi. Ad ogni modo, anche se non c'è un nuovo gioco di Stalker, un team internazionale, capeggiato dall'ungherese dezodor, sta sviluppando Lost Alpha - un add-on per Shadow of Chernobyl (il primo capitolo della serie), che sotto molti aspetti è esulato dal termine "add-on".
Gli appassionati magari lo sapranno già, ma molte persone hanno chiesto di sapere qualcosa di più del team.

Capulet75: Come prima cosa, lasciatemi salutare i fan di stalker. Successivamente, parliamo un attimo del concept di Lost Alpha. Se non sbaglio, ha l'intenzione di tornare alle radici, di quando il nome del progetto era ancora Oblivion Lost. Perché e quando è uscita fuori l'idea di chiamarlo Lost Alpha?
dezodor: Vi saluto a nome di tutti gli altri membri della Dezowave. Il concept di Lost Alpha è cambiato svariate volte con il passare degli anni. Nell'estate del 2007, ho realizzato che avrei dovuto provare a rifare Shadow of Chernobyl, questo perché volevo vedere delle cose diverse nel gioco ed anche nuove aree. Ho deciso di fare un cambio drastico ed osare a sognare. Dopo poco tempo, ho fatto delle ricerche in molti forum, speso molte notti a scorrere tra le vecchi immagini del gioco e provato a re-immaginare le mappe. Devo dire onestamente che a quel tempo non avevo dei veri contatti con la vita reale, vivevo per questo, niente fidanzata, niente amici, niente. Di giorno raccoglievo fotografie, facevo delle mappe, per cercare di capire cose ci fosse posizionato e dove, e di notte mi limitavo a sognare quelle cose. Intorno all'estate del 2008 si erano concretizzati alcuni posti. Questi erano: la Discarica, la Fabbrica, Darkscape, i Generatori e la Città Morta. Ci sono un sacco di immagini su moddb; sono ancora molto orgoglioso di quelle mappe, erano molto legate all'idea di come avrei potuto rifare l'intero gioco, non solo qualche zona.

 Il trailer "Dietro le quinte" uscito l'estate scorsa 

C'era l'idea e le persone sembravano interessate, così ho iniziato a capire cosa avevo davanti. Beh non voglio stare a raccontare di come ci sono riuscito, ma nell'autunno del 2008 sono riuscito a mettere le mie mani su una versione beta di Shadow of Chernobyl del 2003-2004, questo ha aiutato un sacco. Ad ogni modo, a quel tempo eravamo riusciti a completare quasi tutti i nostri obbiettivi, avevamo fatto più di quello che la GSC Game World aveva fatto, riguardo ad oggetti speciali e dettagli. Più tardi, tutte le vecchie versioni, e le varie chicche che avevamo ricevuto durante gli anni, sono state poi rilasciate alla fanbase di stalker, perchè credevamo che i forum avrebbero continuato a sognare, la stessa cosa che facevamo anche noi a quel tempo. Così ci fu la possibilità che chiunque potesse competere e contribuire, chiuque era libero di modificare il contenuto e caricare delle modifiche. Noi invece siamo andati avanti con la nostra versione. Molti credono ancora che noi cercavamo di fare quello che lo staff della GSC Game World sognava di fare allora, quando non riuscirono a realizzare i loro sogni. Beh, vi ripeto anche questa volta che è tutto falso. Lost Alpha è il nostro progetto, è il gioco come noi volevamo fosse fatto. Almeno i fan sono avvertiti del fatto che la nostra versione potrebbe essere diversa dalla loro, quindi non stupitevi se non è un altro pack di vecchie mappe con vecchie texture da vecchie build. E' davvero stupido inseguire un sogno che dei programmatori e designers professionisti non sono riusciti a realizzare. Cosa volete da noi, che siamo un pò programmatori ed un pò designers? Senza aggiungere che se seguissimo i sogni di altre persone, dove sarebbe lo spazio per i nostri?

 Capulet75: Ci sarà un nuovo protagonista in Lost Alpha?
 dezodor: Il gioco sarà una modifica stand-alone, l'eroe è lo stesso, così come gli altri personaggi, ma la storia è differente (anche se molte missioni ricorderanno quelle già giocate in Shadow of Chernobyl, ma le nuove sono principalmente basate sulle mie idee), così come i luoghi saranno simili, ma rifatti completamente.

Capulet75: Sappiamo già che ci saranno nuove location e nuove missioni. Ci puoi dire qualcosa?
 dezodor: Non è un segreto che ci siano almeno 30 location nella build in uscita + circa 80-90 tra le migliori location in test nella versione per sviluppatori. Le location in test non saranno rilasciate, ma sono importanti per noi per provare nuove cose nelle missioni. Ovviamente tutte le mappe o sono state ricreate da zero o pesantemente modificate, quindi non esistono versioni di terze parti. Le 30 mappe hanno un sacco di sotterranei; anche le descrizioni delle location non sono poi così appropriate, perché vorremmo che fossero una sorpresa, ma ci saranno anche le classiche Cordon, Discarica, Agroprom, Valle Oscura, Yantar, Pripyat e Stancia, ovviamente con un look completamente diverso che crediamo apprezzerete. Non parlerò molto delle missioni, perché le consideriamo top-secret, ma stiamo cercando di mettere assieme una storia facilmente giocabile. Visto che le nostre location hanno molti luoghi che possono essere visitati, ci sono molte possibilità, la storyline non è un pretesto, alcune delle location non sono disponibili all'inizio del gioco, ma diventeranno visitabili gradualmente, mano a mano che avanziamo nella storia. La maggior parte delle missioni secondarie sono disponibili nella modalità free play (quando la storyline principale verrà completata), ma ce ne sono anche un paio disponibili da subito. Questo è quanto.

 Capulet75: La Guerra delle Fazioni - sarà disponibile in Lost Alpha?
 dezodor: Praticamente no. Non ha mai funzionato e ci sono ancora molte persone che non la sopportano. La Guerra delle Fazioni in Clear Sky non aspettava nessuno, alle volte non si capiva come aveva fatto un gruppo ad organizzare un raid militare in così poco tempo, ma questo non era un difetto intrinseco del gioco.

 Capulet75: Ci saranno delle missioni a Pripyat oppure rimarrà solo un luogo di passaggio per arrivare alla Centrale?
 dezodor: Ci sarà qualche missione e verranno date dagli Scienziati; crediamo che il giocatore dovrebbe essere incoraggiato ad esplorare, specialmente perché adesso si può entrare praticamente in qualsiasi casa, inoltre abbiamo espanso 1 o 2 strade della città. Non voglio dire che si possa esplorare il 100% di tutte le case, ma ci sarà sempre almeno una stanza o due dove ci si possa accampare e guardare in giro.

 Capulet75: Ho una domanda importante: quanto sarà il tempo di gioco? Call of Pripyat era lungo ed il giocatore poteva esplorare tutto senza troppi problemi, ma credo che questo possa essere al di sopra delle possibilità di Lost Alpha.
 dezodor: Non posso dire che siamo dei professionisti, quindi non riusciremo certo a fare nulla di superiore in termini di tempo di gioco a Call of Pripyat; quindi ci riterremo soddisfatti se anche solo riusciamo a creare qualcosa della durata di Shadow of Chernobyl. Ma se consideriamo anche la modalità freeplay, questa durata è stata già superata. Credo che la durata sia accettabile, ma non aspettatevi una storia ultra-lunga che vi tiene attaccati allo schermo per giorni, è praticamente impossibile da ottenere. Per quelli che adorano guardarsi attorno, esplorare, mentre fate una pausa dalla storia, sono sicuro che troverete qualcosa per tenervi impegnati. Ci sono dei giocatori veramente fanatici che possono spendere mesi dietro al gioco: un dei tester è fatto proprio così, vuole esser sicuro di aver visto tutto.

 Capulet75: Che cambiamenti avete deciso di operare nel gameplay del personaggio? Ci saranno dei cambiamenti al peso massimo trasportabile, la velocità dei movimenti, la balistica?
 dezodor: Non sono previsti così tanti cambiamenti. Il peso massimo credo vada bene così com'è. L'unica vera aggiunta sono le automobili: l'equipaggiamento in eccesso può esser caricato nel bagagliaio, per ciò niente lamentele. Le armi potranno essere migliorate così com'è in Call of Pripyat. Abbiamo il nostro scripter dal 2009, e i programmatori utilizzano quello che avete già visto in Call of Pripyat perché era stato fatto da dei professionisti.

 Capulet75: Come avete cambiato l'IA?
 dezodor: E' stata cambiata un sacco; tutti saranno un pò più furbi, si muovono di più quando tenteranno di nascondersi in battaglia, si metteranno ai lati, non se ne resteranno impalati ad aspettare che qualcuno gli spari. Qualche volta se ne andranno a cacciare o a cercare qualcosa da commerciare; dormiranno, mangeranno e berranno: avranno le loro vite.

 Capulet75: Dato che potremo usare i veicoli in Lost Alpha, si sono levate molte domande. Come verranno colpiti dalle anomalie, se sono necessarie le riparazioni, se servirà la benzina etc...
 dezodor: Le proprietà dei veicoli non sono cambiate, ma potranno essere riparati e sarà meglio che ve ne prendiate cura, perché nella Zona, niente è gratis. Dovrete pagare per ogni veicolo e la benzina sarà ad altissimo prezzo, di conseguenza vi converrà di tenere i vostri veicoli in un posto sicuro; dopotutto se compri una macchina non la vai a buttare giù da una scarpata, a meno che non si è milionari.

 Capulet75: GSC Game World ha sostenuto il vostro lavoro? Se sì, come?
 dezodor: Ci hanno sostenuto praticamente da subito, sia con critiche costruttive che abbiamo ottenuto mentre ricercavamo del materiale e con altre cose essenziali per la realizzazione del gioco. Ma non posso dirvi di più.

 Capulet75: Cosa cambierà nel comparto grafico? Potresti darci i requisiti di sistema che ci servirebbero per avere, diciamo, la massima qualità?
 dezodor: La grafica sarà brutta e sfuocata, con un ristretto campo visivo. Stavo scherzando! Le DX9 hanno un sacco di bei effetti, non è niente di speciale ma fa la sua bella figura. Abbiamo pianificato un grosso aggiornamento, ma non posso parlarvi di questo adesso, quando saremo pronti, e andrà tutto bene, vi faremo sicuramente dare un occhiata. Il vostro computer dovrà essere un pò più potente rispetto a quello che vi serve per far girare Clear Sky, perché le location saranno più ricche in termini di vegetazione ed altre cose; l'erba sarà più fitta e non sparirà di fronte a voi come succedeva in Shadow of Chernobyl, quindi meglio così. Io ho un vecchio E8400 dual-core 3.1 GHz, 8 GB di RAM (4 GB di RAM è abbastanza, ma per far funzionare l'SDK ce ne serve di più) ed ho un ATI HD 5770 con 1GB RAM, VGA, e funziona benissimo con 1920x1080 di risoluzione ad oltre 30 fps. Vi servirà sicuramente un multi-core o 2 CPU (abbiamo messo il supporto per un multi-core CPU in Lost Alpha), e un minimo di 3 o meglio 4 GB di RAM. Oggi non costano molto, ma vi dico che 2 GB ormai non bastano per niente. Una scheda grafica ATI Radeon HD 5xxx o una Nvidia GTX 4xx o una più vecchia della serie GTX 260-295 o ATI equivalente vi basterà, ma se avete un Pc più potente, tutto andrà più veloce.

 Capulet75: Ma adesso passiamo alla domanda che tutti stavano aspettando: quando uscirà Lost Alpha? dezodor: Non prendetela sul personale, ma non posso davvero rispondere. Nessuno sa esattamente quando uscirà, ma appena sentiremo che è pronto e che è stato testato a sufficienza, ve lo faremo sicuramente sapere!

 Capulet75: Grazie per l'intervista.

Ringraziamenti: NoSf3rA†U (segnalazione); Gr1ph00n (revisione); Tassadarh (traduzione)

domenica 22 luglio 2012

Lost Alpha è vivo e ce lo giocheremo in italiano!

L'attesissima modifica per Shadow of Chernobyl, Lost Alpha (qui la pagina di riferimento italiana), è entrata nelle ultime fasi di lavorazione, sebbene abbia subito più volte ritardi nello sviluppo e cambiamenti di rotta nella definizione del progetto.
E' ormai noto che, da "semplice" mod, Lost Alpha è diventato un videogioco "stand-alone" e, sebbene le più ottimistiche stime ufficiali lo diano in vendita per settembre, sarà comunque rilasciato, con ogni probabilità, entro la fine dell'anno.
Grazie al dialogo col team di sviluppo, il Dez0wave group, alla collaborazione dello stalker Gr1ph00n, a sua volta membro del team, e al coordinamento di NoSf3rA†U,  il nostro gruppo di localizzazione TGM Italian S.T.A.L.K.E.R.s Zone è in procinto di iniziare la traduzione di Lost Alpha. Si tratta di un lavorone, che comprende la maggior parte delle stringhe di testo e i testi relativi all'audio delle "cut scene". Insomma, tutto quello che è scritto ed è traducibile, sarà tradotto! Sul forum di TGM Online dedicato a S.T.A.L.K.E.R. è presente il prospetto informativo del lavoro che i traduttori saranno chiamati a svolgere. Riporto qui i requisiti:

Conoscenza della Saga di S.T.A.L.K.E.R., con i suoi termini, nomi e parole fisse come: i nomi delle armi, dei png, dei reperti, delle anomalie, dei mutanti, delle località della Zona, ecc. (se un utente non conosce S.T.A.L.K.E.R. ma sa l'inglese troverebbe difficoltà nella localizzazione)... comunque proponetevi evidenziando quest'ultima lacuna; a mia discrezione potrei proporre del lavoro di localizzazione non troppo specifico nei termini citati sopra. Ve lo dico per esperienza, cosi facendo si perde piu tempo magari chiedendo supporto sempre e ripetutamente.

Conoscenza della lingua inglese, nello specifico, nella localizzazione dall'inglese all'italiano, non dico perfettamente ma con buone basi, quindi non affrettatevi ad aderire se conoscete in modo mediocre l'inglese, ve lo dico perchè poi nelle localizzazioni di gruppo si sbaglia e si è meno veloci degli altri e dovremmo successivamente impiegare piu tempo e risorse per correggere il tutto.

Tempo a disposizione, questo è un requisito importante ma non si può calcolare, pensate che questo progetto ha dimensioni a livello di localizzazione piu corpose dei lavori fatti fino ad oggi e deve essere fatto per bene. Quindi bisognerà impiegare piu' tempo per la propria localizzazione. Penso che basterenno anche una decina di ore settimanali... ripeto non posso dirvi e calcolare quanto tempo dovete impiegare giornalmente o settimanalmente... solo voi sapete quanto tempo avete e come lavorerete sulla localizzazione. Quello che è sicuro è che avete un buon mese di tempo per consegnarci il pacchetto localizzato, riletto e revisionato in italiano... questo è chiaro!

Frequentazione del forum in modo regolare quindi ne assiduo ne sporadico, o almeno un contatto fisso dove rintracciarvi per comunicazioni e aggiornamenti riguardanti il progetto (mail, messenger, facebook).

• Se possibile, un ulteriore contatto oltre ai messaggi privati, come una vostra mail attiva, quello di Messenger o il link del vostro profilo di Facebook.

Le adesioni al progetto di localizzazione saranno raccolte fino al 30/31 luglio. Dopo di che, i vari pacchetti di stringhe testuali saranno distribuiti fra i partecipanti. Fatevi avanti!

giovedì 19 gennaio 2012

Il 2012 sarà l'anno di The Lost Alpha!

Il team Dez0wave ha recentemente rilasciato un video del più atteso mod per S.T.A.L.K.E.R. di sempre, il capolavoro annunciato The Lost Alpha.
Dopo una lunghissima attesa, giustificata dall'immenso lavoro che ha rigirato Shadow of Chernobyl come un calzino, il nuovo mod sembra ormai in arrivo e, con ogni probabilità, verso febbraio sapremo anche l'esatto mese in cui potremo installarlo.
E' intenzione del nostro gruppo di localizzazione tradurre tutte le stringhe di testo in italiano, non appena queste saranno rese disponibili grazie allo stalker Gr1ph00n che, a sua volta, fa parte del team Dez0wave, in modo che The Lost Alpha contenga la traduzione ITA al proprio interno fin da subito. Come ciliegina sulla torta, anche la pagina delle immagini è stata aggiornata, con alcuni nuovi screenshots tutti da guardare!


The Lost Alpha:

Un ringraziamento a NoSf3rA†U per la segnalazione.