GSC Game World sarà capace di stupirci ancora una volta?
I fan del genere "first person shooter" con un buon PC da gioco si saranno senza dubbio imbattuti in uno degli S.T.A.L.K.E.R., a un certo punto. Certo, questi giochi sono un "gusto acquisito", e la maggior parte delle persone li amano o li odiano, ma la trilogia originale di S.T.A.L.K.E.R., che consiste in Shadow of Chernobyl (2007), Clear Sky (2008) e Call of Pripyat (2010), è ancora un simbolo nel campo dei giochi hardcore esclusivi per PC, che semplicemente non può essere fatto sulle console di attuale generazione.
Quando GSC Game World, la casa sviluppatrice di Kiev che ha dato vita alla serie, ha annunciato che S.T.A.L.K.E.R. 2 potrebbe anche essere portato su Xbox 360 e Playstation 3, tutti erano un tantino sorpresi, a dir poco. I timori che il nuovo capitolo della saga di culto cercherà si soddisfare le console a discapito del PC, sono molto diffusi, tanto più che Crysis 2, un altro sequel di uno sparatutto in esclusiva PC, sembra essere stato colpito un po' dal processo di sviluppo multipiattaforma. Con lo sviluppo di S.T.A.L.K.E.R. 2 ancora in corso a un anno di distanza, è difficile dire qualcosa sul gioco senza entrare nel "territorio" della speculazione selvaggia. Tuttavia, guardando indietro a ciò che ha reso grandi i precedenti giochi della serie e ciò che è possibile sulle console, si può scoprire almeno alcune delle opportunità e delle insidie del processo di sviluppo multipiattaforma di GSC.
Molte cose si possono dire della serie S.T.A.L.K.E.R., ma non che siano i giochi più facili da giocare. Shadow of Chernobyl, Clear Sky e Call of Pripyat si basano tutti sul far sentire il giocatore come se fosse parte dell'ambientazione, e una componente di questo livello di immersione è data dalle stesse capacità che ha il giocatore nel gioco rispetto agli NPC incontrati nel gioco. Dal momento in cui il gioco ti cala nella sua realtà alternativa della Zona di Esclusione circostante al reattore esploso di Chernobyl, è chiaro come S.T.A.L.K.E.R. non sia la classica esperienza da "super soldato". Soprattutto in Shadow of Chernobyl, le prime armi che si utilizzano sono praticamente inutili e le prime ore di gioco sono costituite essenzialmente dal familiarizzare con l'ambiente, anche se si fatica a trovare abbastanza munizioni, kit medici, cibo e medicine per restare vivi.
Questa rischiosa scelta progettuale implica che i giocatori debbano essere disposti a investire un sacco di pazienza e determinazione nel gioco, se si vuole resistere alle prime ore di gioco. Come risultato, alcune persone hanno respinto il gioco, bollandolo come "ingiusto" e "incompleto", semplicemente perché non avevano la resistenza per sopportare le botte che il gioco somministra nelle fasi di apertura. Al contrario, coloro che hanno giocato abbastanza a lungo per giungere alle parti più tranquille nel mezzo del gioco, spesso hanno provato un grande senso di soddisfazione quando hanno capito che finalmente erano diventati tutt'uno con la Zona.
È lecito chiedersi se GSC Game World avrà il coraggio di introdurre i giocatori a S.T.A.L.K.E.R. 2 in modo simile. I tipici giocatori da console tendono ad essere molto più veloci, semplici e facilitati, e una ripida curva di apprendimento potrebbe spaventare eccessivamente una grande porzione del pubblico console. Il potenziale di mercato di un gioco FPS centrato sul single player come S.T.A.L.K.E.R., è già abbastanza limitato su console, e GSC Game World si tirerebbe "la zappa sui piedi" se dovesse sviluppare per console un gioco con la stessa grandezza e complessità della trilogia originale. D'altra parte, il fatto che questa serie sia diversa da quello che normalmente si vede sul mercato degli sparatutto per console lo distingue, e non è improbabile che il gioco vorrà solo espandere il suo culto con una versione per console.
Se l'obiettivo è di essere di successo su Xbox 360 e Playstation 3 come è già sul PC, però, S.T.A.L.K.E.R. 2 dovrà replicare sulla console il fascino dell'originale trilogia esclusiva per PC. E questo è esattamente il problema più grande. La struttura del gioco sfrutta pienamente la potenza del PC, con grandi spazi aperti, effetti di luce senza eguali, texture dettagliate e complesse, I.A. universale, ed è particolarmente pesante per la memoria di sistema.
Specialmente il sistema dell'I.A. sarà veramente difficile, se non impossibile, da importare sulle console. Il sistema 'ALife' di S.T.A.L.K.E.R. permette al gioco di supportare fino a 1000 I.A., ciascuna di esse con un comportamento non-script. Questo significa che, se siete in una certa area nella Zona, ogni NPC e mutante all'interno di tale area seguirà i cicli di vita non-scriptati che consistono nel cacciare, mangiare, dormire e combattere. Questo processo agisce in modo indipendente dal giocatore, così quando sei su un lato della mappa ad esplorare un sotterraneo, un gruppo di PNG può essere in combattimento contro dei mutanti all'altra estremità. Questo rende il mondo di gioco vivo, una entità imprevedibile che non è incentrata attorno alla posizione e il comportamento del giocatore.
Così, quando in un questionario uno dei rappresentanti di GSC Game World ha dichiarato che la differenza fondamentale tra il PC e le versioni per console sarebbe stata la grafica, un campanello d'allarme è scattato tra i fan di S.T.A.L.K.E.R., visto che nei capitoli precedenti erano state principalmente le caratteristiche del gameplay, che hanno fatto uso dei vantaggi del PC. Lo sviluppatore ucraino ha trovato il modo di attenuare il pesante utilizzo delle risorse di sistema dell'I.A. sulle console oppure il concetto è stato abbandonato del tutto? E' difficile dirlo a questo punto, ma sarebbe sicuramente un disastro se il nuovo motore sviluppato per S.T.A.L.K.E.R. 2 dovesse utilizzare un sistema a celle che divide la mappa in varie piccole aree che si attivano solo quando il giocatore ci entra. Un sistema analogo è stato usato da Ubisoft per lo sparatutto Far Cry 2, nel 2008, con conseguente respawn nemici e altri problemi di memoria che ne guastarono considerevolmente l'immersione.
Se c'è qualcosa di positivo che verrà fuori col multipiattaforma di S.T.A.L.K.E.R., sarà probabilmente un miglioramento della stabilità. Shadow of Chernobyl e Clear Sky, in particolare, sono stati colpiti da numerosi e famigerati bug, e ci sono volute parecchie patch dalla GSC per aumentare la stabilità e le prestazioni ad un livello in cui fossero almeno accettabili. Call of Pripyat è stato un enorme miglioramento in questo senso, in quanto non ha avuto molti bug, ma GSC dovrà assicurarsi che il nuovo motore che stanno creando non sia "grezzo" al debutto, come l'X-Ray, il motore col quale furono costruiti i precedenti capitoli. Perché anche se i giochi per console ricevono spesso delle patch, il pubblico console è di solito molto meno paziente per l'attesa di patch che fanno funzionare un gioco (e giustamente). Come tale, la vendita di un gioco con bug e incompiuto, come Clear Sky, potrebbe rivelarsi fatale. GSC probabilmente sa che dovrà fare le cose giuste al primo colpo e, se ci riescono, per i giocatori PC sarà sicuramente un beneficio.
Ci sono ancora molte cose che gli sviluppatori dovranno esaminare per far funzionare questo gioco su tutte le piattaforme. Se GSC Game World ci ha dimostrato qualcosa con la l'originale trilogia di S.T.A.L.K.E.R., però, è che si tratta di uno sviluppo di straordinario talento e ambizione che non ha paura delle grandi aspettative.
Chi si aspettava che Shadow of Chernobyl, che era in sviluppo dal 2001, potesse essere un così grande successo? Il lungo ciclo di sviluppo di quel gioco, provocò un sacco di scettisismo e di critiche tra i giocatori, anche se Shadow of Chernobyl vinse il Wired Vaporware Award nel 2006. Eppure, un anno dopo che fu scherzosamente definito il nuovo Duke Nukem Forever, questo pose GSC Game World, sulla carta, come uno degli sviluppatori per PC più avvenente e ambizioso in circolazione.
Non si può negare, tuttavia, che la società sia su un sottile strato di ghiaccio. S.T.A.L.K.E.R. ha dato vita ad un culto incredibile di fedeli tra i giocatori di PC hardcore. Ma se il recente rilascio di Crysis 2 ci ha insegnato qualcosa, è che la reputazione degli sviluppatori può essere rovinata con un solo gioco, se i fan si sentono traditi. In modo simile, un errore della GSC potrebbe portare la costante crescita della popolarità del franchising di S.T.A.L.K.E.R., che recentemente ha anche avuto una propria linea di merchandising, a una brusca fine. Fortunatamente per noi, però, gli sviluppatori di Kiev amano le sfide.
I fan del genere "first person shooter" con un buon PC da gioco si saranno senza dubbio imbattuti in uno degli S.T.A.L.K.E.R., a un certo punto. Certo, questi giochi sono un "gusto acquisito", e la maggior parte delle persone li amano o li odiano, ma la trilogia originale di S.T.A.L.K.E.R., che consiste in Shadow of Chernobyl (2007), Clear Sky (2008) e Call of Pripyat (2010), è ancora un simbolo nel campo dei giochi hardcore esclusivi per PC, che semplicemente non può essere fatto sulle console di attuale generazione.
Quando GSC Game World, la casa sviluppatrice di Kiev che ha dato vita alla serie, ha annunciato che S.T.A.L.K.E.R. 2 potrebbe anche essere portato su Xbox 360 e Playstation 3, tutti erano un tantino sorpresi, a dir poco. I timori che il nuovo capitolo della saga di culto cercherà si soddisfare le console a discapito del PC, sono molto diffusi, tanto più che Crysis 2, un altro sequel di uno sparatutto in esclusiva PC, sembra essere stato colpito un po' dal processo di sviluppo multipiattaforma. Con lo sviluppo di S.T.A.L.K.E.R. 2 ancora in corso a un anno di distanza, è difficile dire qualcosa sul gioco senza entrare nel "territorio" della speculazione selvaggia. Tuttavia, guardando indietro a ciò che ha reso grandi i precedenti giochi della serie e ciò che è possibile sulle console, si può scoprire almeno alcune delle opportunità e delle insidie del processo di sviluppo multipiattaforma di GSC.
Molte cose si possono dire della serie S.T.A.L.K.E.R., ma non che siano i giochi più facili da giocare. Shadow of Chernobyl, Clear Sky e Call of Pripyat si basano tutti sul far sentire il giocatore come se fosse parte dell'ambientazione, e una componente di questo livello di immersione è data dalle stesse capacità che ha il giocatore nel gioco rispetto agli NPC incontrati nel gioco. Dal momento in cui il gioco ti cala nella sua realtà alternativa della Zona di Esclusione circostante al reattore esploso di Chernobyl, è chiaro come S.T.A.L.K.E.R. non sia la classica esperienza da "super soldato". Soprattutto in Shadow of Chernobyl, le prime armi che si utilizzano sono praticamente inutili e le prime ore di gioco sono costituite essenzialmente dal familiarizzare con l'ambiente, anche se si fatica a trovare abbastanza munizioni, kit medici, cibo e medicine per restare vivi.
Questa rischiosa scelta progettuale implica che i giocatori debbano essere disposti a investire un sacco di pazienza e determinazione nel gioco, se si vuole resistere alle prime ore di gioco. Come risultato, alcune persone hanno respinto il gioco, bollandolo come "ingiusto" e "incompleto", semplicemente perché non avevano la resistenza per sopportare le botte che il gioco somministra nelle fasi di apertura. Al contrario, coloro che hanno giocato abbastanza a lungo per giungere alle parti più tranquille nel mezzo del gioco, spesso hanno provato un grande senso di soddisfazione quando hanno capito che finalmente erano diventati tutt'uno con la Zona.
È lecito chiedersi se GSC Game World avrà il coraggio di introdurre i giocatori a S.T.A.L.K.E.R. 2 in modo simile. I tipici giocatori da console tendono ad essere molto più veloci, semplici e facilitati, e una ripida curva di apprendimento potrebbe spaventare eccessivamente una grande porzione del pubblico console. Il potenziale di mercato di un gioco FPS centrato sul single player come S.T.A.L.K.E.R., è già abbastanza limitato su console, e GSC Game World si tirerebbe "la zappa sui piedi" se dovesse sviluppare per console un gioco con la stessa grandezza e complessità della trilogia originale. D'altra parte, il fatto che questa serie sia diversa da quello che normalmente si vede sul mercato degli sparatutto per console lo distingue, e non è improbabile che il gioco vorrà solo espandere il suo culto con una versione per console.
Se l'obiettivo è di essere di successo su Xbox 360 e Playstation 3 come è già sul PC, però, S.T.A.L.K.E.R. 2 dovrà replicare sulla console il fascino dell'originale trilogia esclusiva per PC. E questo è esattamente il problema più grande. La struttura del gioco sfrutta pienamente la potenza del PC, con grandi spazi aperti, effetti di luce senza eguali, texture dettagliate e complesse, I.A. universale, ed è particolarmente pesante per la memoria di sistema.
Specialmente il sistema dell'I.A. sarà veramente difficile, se non impossibile, da importare sulle console. Il sistema 'ALife' di S.T.A.L.K.E.R. permette al gioco di supportare fino a 1000 I.A., ciascuna di esse con un comportamento non-script. Questo significa che, se siete in una certa area nella Zona, ogni NPC e mutante all'interno di tale area seguirà i cicli di vita non-scriptati che consistono nel cacciare, mangiare, dormire e combattere. Questo processo agisce in modo indipendente dal giocatore, così quando sei su un lato della mappa ad esplorare un sotterraneo, un gruppo di PNG può essere in combattimento contro dei mutanti all'altra estremità. Questo rende il mondo di gioco vivo, una entità imprevedibile che non è incentrata attorno alla posizione e il comportamento del giocatore.
Così, quando in un questionario uno dei rappresentanti di GSC Game World ha dichiarato che la differenza fondamentale tra il PC e le versioni per console sarebbe stata la grafica, un campanello d'allarme è scattato tra i fan di S.T.A.L.K.E.R., visto che nei capitoli precedenti erano state principalmente le caratteristiche del gameplay, che hanno fatto uso dei vantaggi del PC. Lo sviluppatore ucraino ha trovato il modo di attenuare il pesante utilizzo delle risorse di sistema dell'I.A. sulle console oppure il concetto è stato abbandonato del tutto? E' difficile dirlo a questo punto, ma sarebbe sicuramente un disastro se il nuovo motore sviluppato per S.T.A.L.K.E.R. 2 dovesse utilizzare un sistema a celle che divide la mappa in varie piccole aree che si attivano solo quando il giocatore ci entra. Un sistema analogo è stato usato da Ubisoft per lo sparatutto Far Cry 2, nel 2008, con conseguente respawn nemici e altri problemi di memoria che ne guastarono considerevolmente l'immersione.
Se c'è qualcosa di positivo che verrà fuori col multipiattaforma di S.T.A.L.K.E.R., sarà probabilmente un miglioramento della stabilità. Shadow of Chernobyl e Clear Sky, in particolare, sono stati colpiti da numerosi e famigerati bug, e ci sono volute parecchie patch dalla GSC per aumentare la stabilità e le prestazioni ad un livello in cui fossero almeno accettabili. Call of Pripyat è stato un enorme miglioramento in questo senso, in quanto non ha avuto molti bug, ma GSC dovrà assicurarsi che il nuovo motore che stanno creando non sia "grezzo" al debutto, come l'X-Ray, il motore col quale furono costruiti i precedenti capitoli. Perché anche se i giochi per console ricevono spesso delle patch, il pubblico console è di solito molto meno paziente per l'attesa di patch che fanno funzionare un gioco (e giustamente). Come tale, la vendita di un gioco con bug e incompiuto, come Clear Sky, potrebbe rivelarsi fatale. GSC probabilmente sa che dovrà fare le cose giuste al primo colpo e, se ci riescono, per i giocatori PC sarà sicuramente un beneficio.
Ci sono ancora molte cose che gli sviluppatori dovranno esaminare per far funzionare questo gioco su tutte le piattaforme. Se GSC Game World ci ha dimostrato qualcosa con la l'originale trilogia di S.T.A.L.K.E.R., però, è che si tratta di uno sviluppo di straordinario talento e ambizione che non ha paura delle grandi aspettative.
Chi si aspettava che Shadow of Chernobyl, che era in sviluppo dal 2001, potesse essere un così grande successo? Il lungo ciclo di sviluppo di quel gioco, provocò un sacco di scettisismo e di critiche tra i giocatori, anche se Shadow of Chernobyl vinse il Wired Vaporware Award nel 2006. Eppure, un anno dopo che fu scherzosamente definito il nuovo Duke Nukem Forever, questo pose GSC Game World, sulla carta, come uno degli sviluppatori per PC più avvenente e ambizioso in circolazione.
Non si può negare, tuttavia, che la società sia su un sottile strato di ghiaccio. S.T.A.L.K.E.R. ha dato vita ad un culto incredibile di fedeli tra i giocatori di PC hardcore. Ma se il recente rilascio di Crysis 2 ci ha insegnato qualcosa, è che la reputazione degli sviluppatori può essere rovinata con un solo gioco, se i fan si sentono traditi. In modo simile, un errore della GSC potrebbe portare la costante crescita della popolarità del franchising di S.T.A.L.K.E.R., che recentemente ha anche avuto una propria linea di merchandising, a una brusca fine. Fortunatamente per noi, però, gli sviluppatori di Kiev amano le sfide.
Fonte: NoobFeed, 17 aprile 2011;
Traduzione: Randy The Stalker (TGM Italian S.T.A.L.K.E.R.s Zone)
Molto bello questo articolo. Bravi!
RispondiEliminaIo apprezzo molto gli sviluppatori della GSC, perché sono aperti ai fan e alla community, al modding e fanno degli ottimi lavori. Quando ho iniziato a giocare a STALKER, l'ambientazione mi ha preso subito, anche per i suoni e le melodie di sottofondo, come i cani che abbaiano, rumori e versi lontani, ecc.
Ho notato (e apprezzato) che molti modelli 3d come quelli di case e altro sono stati ricreati accuratamente. Ci sono le travi incrociate, i dettagli e le decorazioni delle finestre; i legni dei tetti sono intrecciati in modo giusto, come nelle vere case tradizionali russe e ucraine. Inoltre, i modelli dei veicoli, delle cantine sotterranee, eccetera.
Buona Pasqua a tutti
RP1312 (Riccardo)