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venerdì 4 febbraio 2011

Intervista con l'Art-Director di GSC Game World, Ilya Tolmachev

Ecco, completamente tradotta in italiano, la recente intervista che GSC-Fan.com ha condotto con Ilya Tolmachev, direttore artistico di GSC Game World. I temi trattati riguardano, fra le altre cose, il passato di Ilya, gli ambiti artistici di S.T.A.L.K.E.R., le ispirazioni che hanno dato vita agli elementi dell'ambientazione, le tecniche di realizzazione di mutanti e png.

GSC-Fan.com: Come e quando hai iniziato a far parte della GSC Game World? Su quali progetti hai lavorato?

Ilya Tolmachev: Nel 2004, quando avevo già finito i miei studi all'accademia d'arte di Kiev, qualcuno della mia classe mi disse che i miei disegni gli avevano ricordato il gioco per computer S.T.A.L.K.E.R. Io gli ho detto di non sapere nulla su questo gioco, e lui mi ha suggerito di entrare a far parte degli sviluppatori. Quando sono tornato a casa, ho inserito nella barra del browser parole come "stalker, the game", e nel primo sito c'era una video recenzione del gioco. In questo video era mostrata la località "Pripyat" con una musica "ansiosa" e commenti del presentatore in lingua inglese. Ho guardato questo video e poi ho pensato "E' qualcosa di nuovo e molto serio. Voglio lavorare con loro". Fin da quel momento ho capito che volevo lavorare per GSC Game World, e fare il grafico di S.T.A.L.K.E.R. Ho preparato un portfolio, ho postato esempi del loro lavoro alla GSC, e sono stato invitato per un colloquio. Il giorno dopo lavoravo nella GSC Company, ma, sfortunatamente, non per il progetto per cui ero venuto (ho lavorato molti mesi per il gioco "Heroes of Annihilated Empires"). Avevo disegnato molti Characters per il mondo fantasy, verso il cui ero sempre stato indifferente, e periodicamente ho provato a persuadere Sergyi Grigorovich a trasferirmi al progetto S.T.A.L.K.E.R. Era impossibile concentrarsi sul disegno di gnomi ed elfi, quando nella stanza accanto i monitor mostravano paesaggi foto-realistici della Zona, da i quali letteralmente sentivi L'"odore" di umido e pioggia. Tempo dopo il progetto S.T.A.L.K.E.R. "Shadow of Chernobyl" era stato praticamente completato, tutti i contenuti grafici del gioco erano pronti, e non era più possibile per me prendere parte allo sviluppo. Ma ben presto sono iniziati i disegni per il prequel "Clear Sky", e Sergyi mi ha suggerito di prendere il posto di art-director per quel progetto, e io ho accettato volentieri.


GSC-fan.com: Come e dove hai lavorato prima di venire alla GSC?

Ilya Tolmachev: Prima della mia entrata nella GSC, ho passato molti anni lavorando nella pubblicità. Ero impegnato nella stampa, nel web-design, ho creato identità aziendali, loghi, packaging, ecc.. Ho lavorato come illustratore per creare il Visual di Eurovision-2005. Tutto questo era interessante da fare, ma, naturalmente, non interessante come i giochi.

GSC-Fan.com: Qualè il ruolo di un Art-director?

Ilya Tolmachev: L'Art-director è la persona che definisce e dirige lo sviluppo di un contenuto grafico del gioco cosi che la forma finale del progetto sembri stilisticamente completo e armonioso, si utilizza lo stile delle puntate precedenti della serie, ma allo stesso tempo si creano feature visive che sono uniche per quel progetto. In più, le mie responsabilità includono:

- Progettazione di locations.

- Controllo della progettazione dei modelli.

- Riempire le locations. con oggetti.

- Controllo della creazione del gioco e dei video promozionali.

- Controllo della creazione dell'interfaccia dell'utente.

- Controllo della creazione dei materiali per il marketing.

- Lavoro con fonti esterne.


GSC-Fan.com: Come funziona la giornata lavorativa alla GSC dello staff, e come la passi personalmente?

Ilya Tolmachev: Normalmente, la mattina presto organizziamo un meeting, dove teniamo una relazione sul lavoro svolto il giorno prima, e determiniamo le priorità della giornata. Poi inizia il lavoro.

La mia giornata solitamente inizia con il caffè, il controllo e-mail e l'organizzazione del piano di lavoro giornaliero. Per produrre un piano del genere, comincio a disegnare qualcosa in fretta. Cammino attraverso l'ufficio con degli schizzi sul foglio e una penna in bocca. Do indicazioni ai modellatori e alle persone che creano le texture. Discuto qualcosa con i Game-designer. Lo schizzo di qualche anomalia, per esempio. Dirigo qualche texture (perchè senza quella, il modellamento di un oggetto importante si fermerà), e poi disegno ancora schizzi. Se alla fine della giornata, tutti o quasi i punti del mio piano sono stati eseguiti, mi sento piacevolmente soddisfatto.


GSC-Fan.com: Dicci qualcosa circa quei maginfici filmati di "Shadow Of Chernobyl" e "Clear Sky". Chi li ha creati? Perchè non ce ne sono in "Call Of Pripyat"? E' dovuto al risparmio di tempo e di denaro?

Ilya Tolmachev: Lo script e lo storyboard per i filmati di "Shadow Of Chernobyl" e "Clear Sky" sono stati preparati dal team di GSC, successivamente i clip stessi sono stati creati in uno studio d'animazione Australiano "Plastic Wax", il quale è specializzato nella creazione di video per i giochi su nostro ordine.

In "Call Of Pripyat" eravamo limitati ad un budget relativamente piccolo, in più, abbiamo avuto critiche per la qualità dei video che "Plastic Wax" fece per "Clear Sky". Pertanto, abbiamo deciso di fare il nostro proprio video per "Call Of Pripyat", che è stato stilato in maniera di "reportage" che non ha richiesto ulteriori risorse per crearlo, e volevamo aggiungere novità in campo visivo nel progetto.

GSC-Fan.com: Come fa la GSC per organizzare i viaggi nella Zona? Cosa vi permette di visitare le zone chiave della Zona, dove i turisti non sono permessi? non siete spaventati?

Ilya Tolmachev: Il team GSC e Alexander Novikov, vice direttore tecnico per la sicurezza nucleare della centrale nucleare di Chernobyl, sono amici (a proposito lui è il "prototipo" del meccanico Novikov di "Clear Sky" e "Call of Pripyat"). Lui ci ha sempre aiutato ad organizzare i viaggi nella Zona, e regolarmente ci fornisce nuove prove fotografiche degli angoli più inaccessibili. Probabilmente una buona relazione con Novikov e l'amministrazione della centrale nucleare di Chernobyl è il nostro biglietto per visitare i posti chiusi ai turisti.

La gestione delle visite per le foto di riferimento di "Call Of Pripyat" è avvenuta così: all'inizio abbiamo deciso quali locations volevamo nel progetto. Poi, usando Google Maps, ho annotato sulla mappa i più attraenti oggetti architettonici da un punto di vista visivo, provando ad evitare quelli che avevamo già fotografato in precedenza, e successivamente ho mandato la carta con le note a Novikov. Alexander, che conosce la Zona come uno stalker, ha specificato la rotta per il nostro viaggio, evitando i posti più affetti da radiazioni. Il giorno prima della partenza abbiamo organizzato un meeting per definire gli obiettivi per l'imminente servizio fotografico, tenendo conto delle caratteristiche delle nostre macchine fotografiche. Per esempio, una macchina con un ampio angolo visivo è più adatto per gli edifici, mentre con minor angolo visivo per fotografie nella strada, macchine con un'alta risoluzione per texture, con bassa risoluzione per oggetti piccoli. Quando abbiamo iniziato, tutti sapevano esattamente cosa deovevano fotografare, erano tutti occupati nei loro rispettivi settori e non si confondevano con gli altri. Come risultato di 5 continue ore di fotografie, abbiamo filmato in dettaglio l'intero "primo quartiere" di Pripyat, e l'impianto Jupiter. Abbiamo portato 17 gb di foto a Kiev.

Non è molto spaventoso andare nella Zona, la radioattività di fondo è poco superiore che a Kiev. La nocività della Zona, è simile a quella di guardare per 10 ore la TV.

GSC-Fan.com: Quante volte il Team GSC visita la Zona per raccogliere materiale?

Ilya Tolmachev: Dipende. Per esempio, la creazione di "Shadow of Chernobyl" ha necessitato più di 3 visite. Per "Call of Pripyat" una è stata sufficiente, e non abbiamo organizzato nessuna visita per "Clear Sky". Tutto dipende dal concetto di ogni singolo progetto. Se la sceneggiatura comporta un pò di scene scriptate e, in parte, passaggi lineari, un design "da zero" è più adatto a tali compiti. Cosi vengono fuori luogi come la Foresta Rossa o Limansk. Se vuoi la classica "libertà d'azione stalker" è meglio di riprodurre ogni pezzo della Zona scrupolosamente.

GSC-Fan.com: Sei mai stato nella Zona?? quali sono le tue impressioni?

Ilya Tolmachev: Si, sono stato nella Zona una volta. Ho già descritto il viaggio, è stata una pazza corsa per pripyat con una macchina fotografica. Non ho avuto neppure il tempo di farmi della impressioni sulla Zona, non c'era il tempo. Mi sono appena ricordato di un inusuale aria pulita, e di una bottiglia di yogurt sovietico aperto in uno dei dormitori(nel gioco possiamo andare dentro l'edificio dell'ostello e organizzare una retata di mercenari).

GSC-Fan.com: Perchè il prototipo della città di Limansk in "Clear Sky" è stato preso da un vecchio quartiere di Kyev? Dovè quest'area? Ora è possibile visitarla? Sta per essere demolita...

Ilya Tolmachev: All'inizio dello sviluppo di "Clear Sky" davanti a me c'era un incarico: disegnare un tipo di location urbana. In quel momento si sapeva solo che il gioco sarebbe diventato con una trama sviluppata linearmente. Dovevo trovare le immagini di una città da poter inserire dentro la Zona, e allo stesso tempo che fosse diversa da Pripyat. Cosi ho scelto il prototipo di Limansk, un vecchio quartiere di Kiev vicino alla metropolitana Chernihiv. Questo luogo dava uno stato d'animo diverso da quello cupo di Pripyat. Una piccola e deserta città, ma che ancora manteneva le sue comodità. Tuttavia Limansk appariva accogliente solo negli screenshot, il folle gameplay ha completamente privato questa località del suo fascino.

Il quartiere, da cui Limansk è stata copiata, è già stato demolito. Un mese fa ho scoperto in internet le foto delle rovine di quelle case, ma non le ho copiate, e ora, sfortunatamente, non riesco più a trovarle.

GSC-Fan.com: Come funziona lo sviluppo di S.T.A.L.K.E.R. all'inizio?

Ilya Tolmachev: Un gruppo di sviluppatori si riunisce al grande tavolo rotondo, e ancora una volta si pone questo enigma: come soddisfare i fans + tradurre le nuove idee + soddisfare il quadro tecnico + non ritardare + rilasciare tutto senza bug. Lo sviluppo di un gioco è un processo che risolve questo puzzle.

GSC-Fan.com: Perchè avete fatto le texture in COP scarse, se comparate con quelle di CS?

Ilya Tolmachev: In "Call of Pripyat" abbiamo aumentato l'area delle locations. Questo comportava un incremento del numero di oggetti nel livello. Il volume di texture che sono state usate aveva superato di molte volte il limite consentito. A un certo punto dello sviluppo il livello era cosi "dilatato" che non potevamo compilarlo. Per far fronte a questo problema, e trasmettere ai giocatori luoghi come "Creek" e "Jupiter" senza dover tagliarli metà della geometria, avevamo fatto una speciale restrizione al gioco con la possibilità di una scelta opzionale di qualità delle texture. Se la memoria video non era sufficiente ad una stabile operazione del gioco alla massima risoluzione delle texture, il gioco si aggiustava automaticamente le texture a metà della scala di qualità.

GSC-Fan.com: Nella serie di "Stalker" molti personaggi sono delle "reali" persone. Come avete "trasferito" le facce umane al gioco?? Chi sono le facce di quei personaggi in realtà? (Sidorovich, Saharov, Barman, Doctor (SoC), Scar, Lebedev, Holod (CS) Beard, Degtyarev, Zulus, e others (CoP)? Da chi è stato ripreso Strelok (Il marchiato)? E' simile a S. Grigorovich.

Ilya Tolmachev: Per riprodurre le facce degli uomini nel gioco, necessitiamo di sette fotografie da sette angolazioni diverse. Necessitiamo di fotografare col massimo dell'illuminazione uniforme, con le ombre al minimo e sotto l'incremento massimo possibile, in modo da ridurre la distorsione prospettica. Per questo usiamo teleobiettivi con zoom multipli e fotografiamo da distanza. Con queste fotografie noi costruiamo un modello a bassi poligoni di una persona con una speciale topologia della griglia per lavorare col programma di scultura 3D e produrre un modello dettagliato della faccia basato su questa griglia. Dalla geometria risultante ricaviamo una normale mappa, e poi costruiamo una maglia a bassi poligoni, ma con una differente topologia adatta al motore del gioco. Dopo, schizzo le cuciture alle giunzioni delle proiezioni e otteniamo texture fotorealistiche.








Cold, il barista di "Clear Sky" e Vano di "Call of Pripyat" sono stati creati con l'aspetto esteriore della stessa persona - il nostro animatore Eugene. Cold è stato riprodotto quasi "pari pari" dall'originale mentre l'immagine bonaria di Vano è stata riprodotta modificando alcune caratteristiche dell'originale.

Sidorovich, Saharov, Barman, Doctor e Il Marchiato sono personaggi immaginari, non hanno prototipi nella realtà. Per Scar è servito come prototipo l'attore Alexander Kaidanovsky. Lebedev è la guardia dell'ufficio della GSC. Cold è stato preso in prestito dal nostro animatore Eugene. Zulu è fatto con le sembianze di un fan e anche giocatore di airsoft, soprannominato Tour. Alexander Degtyarev è copiato dalle sembianze del mio amico Alexander Poshtaruk.



Cardan e Degtyarev. Il prototipo reale di Cardan è Konstantin Stupivtsev - molto simpatico e non incline al bere, disegnatore dell'UI di "Call of Pripyat", delle decorazioni artistiche presenti sulla scatola del gioco e di altre numerose cose belle.




Il Professor Ozersky e Cardan.

GSC-Fan.com: Dove sono state prese le immagini dei mostri(bloodsucker, chimera, fracture, burer, controller)?, è vero che lo Snork è un'invenzione dei fans del gioco?

Ilya Tolmachev: Molte delle immagini di mostri sono state create da un'artista soprannominato Lukash. Lo Snork, invece, è stato creato da un fan del gioco, più precisamente, una fan chiamata Sveta. Il suo cognome. sfortunatamente, nn l'ho capito. Ma ho trovato la prima immagine dello snork che lei ha fatto. E' davanti a te.






GSC-Fan.com: Da dove avete ideato le immagini e i meccanismi delle anomalie, oltre che da "Picnic sulciglio della strada", dei fratelli Strugatsky?

Ilya Tolmachev: Qualcosa dal film "Stalker" e qualcosa dall'immaginazione degli sviluppatori.


GSC-Fan.com: Cosa cè sotto i gruppi "Duty" e "Freedom"? Come vi è venuta l'idea di fare i "Duty" come un gruppo "intransigente" e i "Freedom" un gruppo "fricchettone"? Qualche fan vede nell'ostilità tra "Duty" e "Freedom" nella Zona un confronto ideologico tra l'unione Sovietica e la NATO nel mondo reale, è vero?

Ilya Tolmachev: Nell'opposizione fra "Duty" e "Freedom" non abbiamo messo allusioni politiche. I gruppi sono stati creati differentemente gli uni dagli altri per l'enfasi, per il contrasto nelle immagini.

GSC-Fan.com: Perchè abbiamo l'opportunità di giocare solo con "Freedom" e "Mercenari" nel multiplayer?

Ilya Tolmachev: Solo per la ragione che i loro costumi sono abbastanza differenti da gli altri per il colore, questo li rende riconoscibili in un combattimento multiplayer. Infatti non stai giocando per "mercenari" o "Freedom", ma per i "Blu" o "Verdi".

GSC-Fan.com: Come piace rilassarsi a Ilya Tolmachev dopo una stressante giornata di lavoro? Perchè danzi? So che ti piace la salsa.

Ilya Tolmachev: Mi piace andare al nightclub a bere qualche shots e ballare con belle ragazze dopo il lavoro. Mi piace la salsa perchè è un mondo completamente differente a quello che devo fare sul posto di lavoro. Questo non vuol dire che mi annoio con S.T.A.L.K.E.R., amo questo progetto. Ma dopo aver lavorato per settimane nell'ambiente lugubre, e umido della Zona, ti senti letteralmente bagnato dalla pioggia, è molto piacevole rilassarsi, abbracciare una bella ragazza e ballare "bachata" con lei. Lo consiglio.

GSC-Fan.com: Cosa cè con la tua testa?

Ilya Tolmachev: Un cetriolo cresce sulla mia testa. Lo stesso cetriolo che viene venduto nei negozi di verdure, solo più grande. Potrebbe anche essere commestibile, ma non so. Io non gli presto attenzione, ho affari più importanti.





Limansk appariva accogliente solo negli screenshot, il folle gameplay ha completamente privato questa località del suo fascino.




Ben presto sono iniziati i disegni per il prequel "Clear Sky", e Sergyi mi ha suggerito di prendere il posto di art-director per quel progetto, e io ho accettato volentieri.




La creazione di "Shadow of Chernobyl" ha necessitato più di 3 visite. Per "Call of Pripyat" una è stata sufficiente, e non abbiamo organizzato nessuna visita per "Clear Sky". Tutto dipende dal concetto di ogni singolo progetto.




Se la sceneggiatura comporta un pò di scene scriptate e, in parte, passaggi lineari, un design "da zero" è più adatto a tali compiti. Cosi vengono fuori luogi come la Foresta Rossa o Limansk.


Autore: Andriyash Kozlovsky

Traduzione italiana di Randy_Stalker (TGM Italian S.T.A.L.K.E.R.s Zone).

3 commenti:

  1. Grazie per quello che fai! Questo post è stupendo! Ci si vede nella Zona... ;)

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  2. Stanne certo! Buona caccia, stalker...

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  3. Bellissima intervista, per la prima volta si vedono le persone "dietro" Stalker. Bello il fatto che molte faccie conosciute dai giocatori siano persone che lavorano alla GSC (Lebedev in realtà è una guardia giurata! XD)
    P.S. Non ho mai visto una faccia più simpatica di quella di Cardan alias Stupivtsev!

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