Darimar's Zone: sito divulgativo dedicato alla Zona di esclusione, all'incidente nucleare di Chernobyl e al videogioco S.T.A.L.K.E.R.

giovedì 29 novembre 2012

Proseguono i lavori sul nuovo sarcofago

Un nuovo sarcofago per seppellire la peggiore catastrofe nella storia del nucleare civile.

A Chernobyl è stata installata Novarka: la nuova struttura ad arco è stata eretta accanto all’impianto nucleare sopra il quale sarà trasportata entro due anni. 5.000 tonnellate d’acciaio. Un progetto faraonico per mettere in sicurezza il sito ucraino. “Nessuno al mondo ha mai costruito una struttura del genere” dice Nicolas Caille, Direttore del Progetto Novarka. “La progettazione è stata estremamente complessa, ci sono voluti due milioni di ore, poi la realizzazione ed infine collocare l’arco è stata tutto sommato la parte meno difficile”. Una volta completato il nuovo sarcofago sarà lungo oltre 160 metri e alto 110. Costo complessivo 1 miliardo e mezzo di euro. Ma resta il grande punto interrogativo: un deposito definitivo per la colata radioattiva presente nel cuore del vecchio reattore. “Poi bisogna trovare soprattutto un deposito dove trasferire questa lava radioattiva in modo che possa essere seppellita definitivamente e questo deposito ancora non esiste” spiega Carlo Mancini, Direttore dell’Agenzia Internazionale di valutazione del progetto. Per quanto avveniristico sia il progetto finanziato dalla comunità internazionale e dalla Banca Europea per la ricostruzione e lo sviluppo, resta intatta la spettralità della cittadina di Pripiat, gioiello sovietico che un tempo ospitava le famiglie dei dipendenti di Chernobyl. “Uno dei rischi di cui si è sempre parlato è quello dell’infiltrazione di particelle radioattive nelle falde acquifere” dice il nostro corrispondente Sergio Cantone. “Ora, questa costruzione dovrebbe evitare proprio questo rischio perchè impedirebbe all’acqua piovana di infiltrarsi nel suolo”.
Fonte: Euronews, 28 novembre 2012
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A distanza di 26 anni dalla tragedia di Chernobyl si inizia a concretizzare la possibilità di smantellare in sicurezza la centrale nucleare. E' stata ultimata la prima sezione di un gigantesco arco d’acciaio, alto più di cento metri e lungo 150 destinato a coprire ciò che rimane della vecchia installazione atomica e anche del vecchio sarcofago che è talmente deteriorato da rischiare il collasso su sè stesso. Questo enorme impianto consentirà di isolare dall’ambiente circostante, di cui le immagine raccontano la devastazione attuale, la bomba radioattiva di Chernobyl. Il gigantesco arco peserà più di ventimila tonnellate e coprirà la centrale fino a 257 metri oltre gli edifici dell’impianto. Per evitare i rischi di contaminazione a operai e ingegneri del cantiere, l'impianto è stato costruito in un altro luogo e verrà trasportato in Ucraina sia su gomma che su ferro per poi essere rimontato intorno alla centrale. In base alle previsioni di Novarska, il consorzio francese costruttore dell'opera, i lavori si concluderanno nel 2015.


Fonte: Repubblica.it, 28 novembre 2012

giovedì 22 novembre 2012

E' morto Boris Strugatski

E' mancato lunedì scorso, all'età di 79 anni, lo scrittore russo Boris Strugatski. Riporto la notizia perchè, insieme a molti altri romanzi, Boris ha scritto, insieme al fratello Arkady, "Picnic sul ciglio della strada", l'opera cui si ispira, in definitiva, il nostro S.T.A.L.K.E.R. Il romanzo fu pubblicato nel 1972 e chiunque abbia apprezzato anche solo lontanamente l'esperienza videoludica offerta da S.T.A.L.K.E.R. dovrebbe leggerlo: lì sono nate la figura dello stalker, le anomalie, i reperti, i mutanti e, più importante di tutto, la "Zona".
Certo, era il 1972: nessuno, scrivendo o leggendo quel romanzo, avrebbe mai pensato alla Zona dei 30 Km intorno alla centrale nucleare di Chernobyl e, proprio per questo motivo, "Picnic sul ciglio della strada" è da molti considerato una sorta di libro "profetico".
Il romanzo ha anche ispirato il film "Stalker" (1979) del regista sovietico Andrej Tarkovskij: la storia e i contenuti del film non ricalcano la trama del libro ma, di nuovo, gli elementi di base sono gli stessi. E gli stessi sono quelli che abbiamo ritrovato in S.T.A.L.K.E.R., con la differenza che, mentre le "Zone" del romanzo e del film erano qualcosa di "inventato", la Zona di S.T.A.L.K.E.R. è fin troppo reale. D'altra parte, e qui vale la pena riallacciarsi agli aspetti "profetici", leggendo il romanzo o guardando il film senza saperne nulla, è quasi automatico ritenere che siano stati scritti/girati dopo il 1986 rifacendosi proprio alla tragedia di Chernobyl.
Se ancora non l'avete fatto, quindi, procuratevi una copia del libro (e, già che ci siete, una del film) e immergetevi nelle fonti originali che hanno contribuito alla creazione del nostro S.T.A.L.KE.R.

martedì 20 novembre 2012

Lost Alpha: intervista esclusiva al Project Manager del team dezowave

Come molti probabilmente già sanno, lo sviluppo di S.t.a.l.k.e.r. 2 è stato interrotto; sembra che il progetto è stato sospeso sino a data da destinarsi. Ad ogni modo, anche se non c'è un nuovo gioco di Stalker, un team internazionale, capeggiato dall'ungherese dezodor, sta sviluppando Lost Alpha - un add-on per Shadow of Chernobyl (il primo capitolo della serie), che sotto molti aspetti è esulato dal termine "add-on".
Gli appassionati magari lo sapranno già, ma molte persone hanno chiesto di sapere qualcosa di più del team.

Capulet75: Come prima cosa, lasciatemi salutare i fan di stalker. Successivamente, parliamo un attimo del concept di Lost Alpha. Se non sbaglio, ha l'intenzione di tornare alle radici, di quando il nome del progetto era ancora Oblivion Lost. Perché e quando è uscita fuori l'idea di chiamarlo Lost Alpha?
dezodor: Vi saluto a nome di tutti gli altri membri della Dezowave. Il concept di Lost Alpha è cambiato svariate volte con il passare degli anni. Nell'estate del 2007, ho realizzato che avrei dovuto provare a rifare Shadow of Chernobyl, questo perché volevo vedere delle cose diverse nel gioco ed anche nuove aree. Ho deciso di fare un cambio drastico ed osare a sognare. Dopo poco tempo, ho fatto delle ricerche in molti forum, speso molte notti a scorrere tra le vecchi immagini del gioco e provato a re-immaginare le mappe. Devo dire onestamente che a quel tempo non avevo dei veri contatti con la vita reale, vivevo per questo, niente fidanzata, niente amici, niente. Di giorno raccoglievo fotografie, facevo delle mappe, per cercare di capire cose ci fosse posizionato e dove, e di notte mi limitavo a sognare quelle cose. Intorno all'estate del 2008 si erano concretizzati alcuni posti. Questi erano: la Discarica, la Fabbrica, Darkscape, i Generatori e la Città Morta. Ci sono un sacco di immagini su moddb; sono ancora molto orgoglioso di quelle mappe, erano molto legate all'idea di come avrei potuto rifare l'intero gioco, non solo qualche zona.

 Il trailer "Dietro le quinte" uscito l'estate scorsa 

C'era l'idea e le persone sembravano interessate, così ho iniziato a capire cosa avevo davanti. Beh non voglio stare a raccontare di come ci sono riuscito, ma nell'autunno del 2008 sono riuscito a mettere le mie mani su una versione beta di Shadow of Chernobyl del 2003-2004, questo ha aiutato un sacco. Ad ogni modo, a quel tempo eravamo riusciti a completare quasi tutti i nostri obbiettivi, avevamo fatto più di quello che la GSC Game World aveva fatto, riguardo ad oggetti speciali e dettagli. Più tardi, tutte le vecchie versioni, e le varie chicche che avevamo ricevuto durante gli anni, sono state poi rilasciate alla fanbase di stalker, perchè credevamo che i forum avrebbero continuato a sognare, la stessa cosa che facevamo anche noi a quel tempo. Così ci fu la possibilità che chiunque potesse competere e contribuire, chiuque era libero di modificare il contenuto e caricare delle modifiche. Noi invece siamo andati avanti con la nostra versione. Molti credono ancora che noi cercavamo di fare quello che lo staff della GSC Game World sognava di fare allora, quando non riuscirono a realizzare i loro sogni. Beh, vi ripeto anche questa volta che è tutto falso. Lost Alpha è il nostro progetto, è il gioco come noi volevamo fosse fatto. Almeno i fan sono avvertiti del fatto che la nostra versione potrebbe essere diversa dalla loro, quindi non stupitevi se non è un altro pack di vecchie mappe con vecchie texture da vecchie build. E' davvero stupido inseguire un sogno che dei programmatori e designers professionisti non sono riusciti a realizzare. Cosa volete da noi, che siamo un pò programmatori ed un pò designers? Senza aggiungere che se seguissimo i sogni di altre persone, dove sarebbe lo spazio per i nostri?

 Capulet75: Ci sarà un nuovo protagonista in Lost Alpha?
 dezodor: Il gioco sarà una modifica stand-alone, l'eroe è lo stesso, così come gli altri personaggi, ma la storia è differente (anche se molte missioni ricorderanno quelle già giocate in Shadow of Chernobyl, ma le nuove sono principalmente basate sulle mie idee), così come i luoghi saranno simili, ma rifatti completamente.

Capulet75: Sappiamo già che ci saranno nuove location e nuove missioni. Ci puoi dire qualcosa?
 dezodor: Non è un segreto che ci siano almeno 30 location nella build in uscita + circa 80-90 tra le migliori location in test nella versione per sviluppatori. Le location in test non saranno rilasciate, ma sono importanti per noi per provare nuove cose nelle missioni. Ovviamente tutte le mappe o sono state ricreate da zero o pesantemente modificate, quindi non esistono versioni di terze parti. Le 30 mappe hanno un sacco di sotterranei; anche le descrizioni delle location non sono poi così appropriate, perché vorremmo che fossero una sorpresa, ma ci saranno anche le classiche Cordon, Discarica, Agroprom, Valle Oscura, Yantar, Pripyat e Stancia, ovviamente con un look completamente diverso che crediamo apprezzerete. Non parlerò molto delle missioni, perché le consideriamo top-secret, ma stiamo cercando di mettere assieme una storia facilmente giocabile. Visto che le nostre location hanno molti luoghi che possono essere visitati, ci sono molte possibilità, la storyline non è un pretesto, alcune delle location non sono disponibili all'inizio del gioco, ma diventeranno visitabili gradualmente, mano a mano che avanziamo nella storia. La maggior parte delle missioni secondarie sono disponibili nella modalità free play (quando la storyline principale verrà completata), ma ce ne sono anche un paio disponibili da subito. Questo è quanto.

 Capulet75: La Guerra delle Fazioni - sarà disponibile in Lost Alpha?
 dezodor: Praticamente no. Non ha mai funzionato e ci sono ancora molte persone che non la sopportano. La Guerra delle Fazioni in Clear Sky non aspettava nessuno, alle volte non si capiva come aveva fatto un gruppo ad organizzare un raid militare in così poco tempo, ma questo non era un difetto intrinseco del gioco.

 Capulet75: Ci saranno delle missioni a Pripyat oppure rimarrà solo un luogo di passaggio per arrivare alla Centrale?
 dezodor: Ci sarà qualche missione e verranno date dagli Scienziati; crediamo che il giocatore dovrebbe essere incoraggiato ad esplorare, specialmente perché adesso si può entrare praticamente in qualsiasi casa, inoltre abbiamo espanso 1 o 2 strade della città. Non voglio dire che si possa esplorare il 100% di tutte le case, ma ci sarà sempre almeno una stanza o due dove ci si possa accampare e guardare in giro.

 Capulet75: Ho una domanda importante: quanto sarà il tempo di gioco? Call of Pripyat era lungo ed il giocatore poteva esplorare tutto senza troppi problemi, ma credo che questo possa essere al di sopra delle possibilità di Lost Alpha.
 dezodor: Non posso dire che siamo dei professionisti, quindi non riusciremo certo a fare nulla di superiore in termini di tempo di gioco a Call of Pripyat; quindi ci riterremo soddisfatti se anche solo riusciamo a creare qualcosa della durata di Shadow of Chernobyl. Ma se consideriamo anche la modalità freeplay, questa durata è stata già superata. Credo che la durata sia accettabile, ma non aspettatevi una storia ultra-lunga che vi tiene attaccati allo schermo per giorni, è praticamente impossibile da ottenere. Per quelli che adorano guardarsi attorno, esplorare, mentre fate una pausa dalla storia, sono sicuro che troverete qualcosa per tenervi impegnati. Ci sono dei giocatori veramente fanatici che possono spendere mesi dietro al gioco: un dei tester è fatto proprio così, vuole esser sicuro di aver visto tutto.

 Capulet75: Che cambiamenti avete deciso di operare nel gameplay del personaggio? Ci saranno dei cambiamenti al peso massimo trasportabile, la velocità dei movimenti, la balistica?
 dezodor: Non sono previsti così tanti cambiamenti. Il peso massimo credo vada bene così com'è. L'unica vera aggiunta sono le automobili: l'equipaggiamento in eccesso può esser caricato nel bagagliaio, per ciò niente lamentele. Le armi potranno essere migliorate così com'è in Call of Pripyat. Abbiamo il nostro scripter dal 2009, e i programmatori utilizzano quello che avete già visto in Call of Pripyat perché era stato fatto da dei professionisti.

 Capulet75: Come avete cambiato l'IA?
 dezodor: E' stata cambiata un sacco; tutti saranno un pò più furbi, si muovono di più quando tenteranno di nascondersi in battaglia, si metteranno ai lati, non se ne resteranno impalati ad aspettare che qualcuno gli spari. Qualche volta se ne andranno a cacciare o a cercare qualcosa da commerciare; dormiranno, mangeranno e berranno: avranno le loro vite.

 Capulet75: Dato che potremo usare i veicoli in Lost Alpha, si sono levate molte domande. Come verranno colpiti dalle anomalie, se sono necessarie le riparazioni, se servirà la benzina etc...
 dezodor: Le proprietà dei veicoli non sono cambiate, ma potranno essere riparati e sarà meglio che ve ne prendiate cura, perché nella Zona, niente è gratis. Dovrete pagare per ogni veicolo e la benzina sarà ad altissimo prezzo, di conseguenza vi converrà di tenere i vostri veicoli in un posto sicuro; dopotutto se compri una macchina non la vai a buttare giù da una scarpata, a meno che non si è milionari.

 Capulet75: GSC Game World ha sostenuto il vostro lavoro? Se sì, come?
 dezodor: Ci hanno sostenuto praticamente da subito, sia con critiche costruttive che abbiamo ottenuto mentre ricercavamo del materiale e con altre cose essenziali per la realizzazione del gioco. Ma non posso dirvi di più.

 Capulet75: Cosa cambierà nel comparto grafico? Potresti darci i requisiti di sistema che ci servirebbero per avere, diciamo, la massima qualità?
 dezodor: La grafica sarà brutta e sfuocata, con un ristretto campo visivo. Stavo scherzando! Le DX9 hanno un sacco di bei effetti, non è niente di speciale ma fa la sua bella figura. Abbiamo pianificato un grosso aggiornamento, ma non posso parlarvi di questo adesso, quando saremo pronti, e andrà tutto bene, vi faremo sicuramente dare un occhiata. Il vostro computer dovrà essere un pò più potente rispetto a quello che vi serve per far girare Clear Sky, perché le location saranno più ricche in termini di vegetazione ed altre cose; l'erba sarà più fitta e non sparirà di fronte a voi come succedeva in Shadow of Chernobyl, quindi meglio così. Io ho un vecchio E8400 dual-core 3.1 GHz, 8 GB di RAM (4 GB di RAM è abbastanza, ma per far funzionare l'SDK ce ne serve di più) ed ho un ATI HD 5770 con 1GB RAM, VGA, e funziona benissimo con 1920x1080 di risoluzione ad oltre 30 fps. Vi servirà sicuramente un multi-core o 2 CPU (abbiamo messo il supporto per un multi-core CPU in Lost Alpha), e un minimo di 3 o meglio 4 GB di RAM. Oggi non costano molto, ma vi dico che 2 GB ormai non bastano per niente. Una scheda grafica ATI Radeon HD 5xxx o una Nvidia GTX 4xx o una più vecchia della serie GTX 260-295 o ATI equivalente vi basterà, ma se avete un Pc più potente, tutto andrà più veloce.

 Capulet75: Ma adesso passiamo alla domanda che tutti stavano aspettando: quando uscirà Lost Alpha? dezodor: Non prendetela sul personale, ma non posso davvero rispondere. Nessuno sa esattamente quando uscirà, ma appena sentiremo che è pronto e che è stato testato a sufficienza, ve lo faremo sicuramente sapere!

 Capulet75: Grazie per l'intervista.

Ringraziamenti: NoSf3rA†U (segnalazione); Gr1ph00n (revisione); Tassadarh (traduzione)

domenica 18 novembre 2012

Un riassunto di come si è conclusa la prima progettazione/realizzazione di S.T.A.L.K.E.R. 2

Il fallimento di S.T.A.L.K.E.R. 2 è stata una "mossa forzata": gli sviluppatori di Survarium spiegano tutto.


Lo sviluppo di S.T.A.L.K.E.R. 2 è stato interrotto inaspettatamente nel 2011 e questo ha portato alla fondazione di Vostok Games, gli sviluppatori del noto MMOFPS Survarium. Il membro del team Oleg Yavorsky ha raccontato a VG247 la ragione della cancellazione del gioco e dello smembramento della casa di sviluppo GSC Game World, chiamandola una "mossa forzata". Ha inoltre rivelato che il team ha tentato di salvare l'IP (Proprietà Intellettuale) di S.T.A.L.K.E.R, realizzando uno spin-off free-to-play, ma non si riuscì a raggiungere un accordo. Continua a leggere per scoprire i dettagli!



Abbiamo chiesto a Yavorsky, direttore del marketing e PR della Vostok, la sua opinione sulla faccenda durante un intervista riguardante Survarium – controllate il sito del videogioco qui (http://survarium.com/en/). Ci ha dato un disarmante spaccato sulla situazione e si è rammaricato del fatto che probabilmente il gioco non vedrà mai la luce del giorno, nonostante gli sforzi del team per salvare l'IP. “Sfortunatamente, quella è stata una mossa forzata. Parliamo del Dicembre del 2011, dopo che la la GSC Game World è stata chiusa inaspettatamente dal suo proprietario e lo sviluppo di S.T.A.L.K.E.R. 2 "congelato". Il team aveva due scelte - dividersi e cercare lavoro da un altra parte oppure restare uniti e cercare qualche investimento per continuare a sviluppare un progetto al quale siamo tutti così appassionati. “Abbiamo optato per la seconda. Dopo svariati mesi di disavventure e negoziazioni abbiamo assicurato i fondi necessari. Poi si è presentato il problema dei diritti sull'IP perché non siamo riusciti a trovare un accordo per utilizzare il marchio di S.T.A.L.K.E.R." “Gli investitori, d'altro canto, credevano nell'abilità del team di creare giochi di successo, anche se costretti ad iniziare tutto da capo. E questo è quello che abbiamo fatto. Nel Marzo del 2012 è stata fondata la Vostok Games ed abbiamo iniziato lo sviluppo del nostro primo progetto – Survarium.” 


L'ambientazione di Survarium ha sicuramente l'atmosfera che vedevamo in S.T.A.L.K.E.R. 

Abbiamo anche chiesto a Yavorsky di descriverci lo stato di S.T.A.L.K.E.R 2 al momento della sua cancellazione, e di come il team della Vostok Games sia sorto dalle sue ceneri. “Beh, sicuramente non è stato facile,” ha ammesso, “da un lato, nessuno di noi aveva esperienza nella raccolta fondi, ma dall'altro - dovevamo venire incontro agli interessi delle terze parti - gli investitori, il team e il proprietario dell'IP di S.T.A.L.K.E.R.". “A meno che non avessimo organizzato tutto in fretta, correvamo il rischio di perdere anche tutto il team. Così abbiamo iniziato a cercare per i nostri vecchi contatti e conoscenti per trovare potenziali partner d'investimento. Abbiamo parlato con i publisher con i quali avevamo lavorato prima, abbiamo chiesto ad amici e amici di amici, abbiamo chiesto anche alla community." “Tenendo in conto che tutto è collassato appena prima delle vacanze di Natale, non siamo riusciti a far partire i negoziati prima di metà Gennaio. A quel punto avevamo stilato un "business plan" ed eravamo pronti a presentare S.T.A.L.K.E.R. 2 ai potenziali investitori". Yavorsky ha rivelato che mentre il team stava faticando per trovare gli investimenti per salvare S.T.A.L.K.E.R 2, gli incontri non hanno portato i frutti sperati, “abbiamo avuto alcuni incontri con finanziatori e investitori privati a Kiev; eravamo al telefono anche con i publisher occidentali e siamo andati sino a Mosca per parlare delle future prospettive. Dopo un mese di discussioni, non siamo riusciti ad ottenere un vero finanziamento per il progetto." “Il gioco, essendo multipiattaforma e dal grosso volume di contenuti richiedeva non solo un solido finanziamento, ma anche un lungo periodo di produzione. Così gli investitori hanno voluto prendersi il loro tempo per riflettere, cosa che ovviamente il team non poteva permettersi ed inoltre ci ha solamente reso nervosi." “Abbiamo quindi cercato di pensare in fretta ad un progetto alternativo, il quale sarebbe stato più economico e di sviluppo rapido, ed è stato a questo punto che abbiamo considerato la direzione di uno sparatutto online free-to-play. [Noi] l'abbiamo chiamato S.T.A.L.K.E.R-Online, abbiamo praparato un altro "business plan" ed abbiamo iniziato a presentarlo come il nostro piano B."


Così come S.T.A.L.K.E.R, Survarium è ambientato in una terra desolata, ma questa volta con un deciso sapore post-apocalittico. 

“Le negoziazioni si sono ravvivate ed il team ha trattenuto il fiato in attesa della risposta. A Febbraio abbiamo realizzato che nonostante tutti i nostri sforzi, non saremmo stati capaci di ottenere i diritti per l'IP di S.T.A.L.K.E.R.. Quello è stato un duro colpo - con la prospettiva di continuare lo sviluppo di S.T.A.L.K.E.R. sempre più vaga, la coesione del team era decisamente sull'orlo del baratro." Ma nonostante che S.T.A.L.K.E.R 2 non potesse esser salvato, a Yavorsky è stata offerta una scialuppa di salvataggio e la possibilità di fare qualcosa di nuovo e potenzialmente molto più ambizioso del gioco che il suo team stava disperatamente tentando di salvare. “A questo punto siamo stati contattati dalla Vostok Ventures, una compagnia d'investimento interessata al settore dell'IT (Tecnologia Informatica). Hanno capito subito la nostra situazione e sono bastate due settimane di discussioni costruttive per raggiungere un accordo di base". “Così, per gli inizi di Marzo abbiamo celebrato la nascita di Vostok Games. Quei mesi di incertezza sono stati duri e impegnativi, ma sicuramente sono valsi la fatica. Quest'esperienza ci ha resi più forti come team e ci ha anche fatto crescere come persone.” Abbiamo chiesto a Yavorsky di raccontarci del momento in cui la GSC Game World ha deciso di chiudere e di cestinare il progetto, “Il giorno che la GSC ha chiuso era prevista una presentazione del progetto al team. Prima che ciò potesse accadere, il CEO ha richiesto un meeting generale per annunciare la chiusura del progetto e dello studio, lasciando il team di sviluppo senza parole." “Al tempo S.T.A.L.K.E.R. 2 era alle sue fasi iniziali di sviluppo, avevamo completato un prototipo della grafica, concluso svariati segmenti delle istanze, tutto per esser sicuri che tutto stesse funzionando come richiesto e per eliminare i rischi tecnici. Dalle nostre stime, al progetto sarebbero voluti altri due anni di lavoro per essere completo di tutto il contenuto pianificato.”
Traduzione di Brando Curradini, aka Tassadarh
Segnalazione di NoSf3rA†U