Darimar's Zone: sito divulgativo dedicato alla Zona di esclusione, all'incidente nucleare di Chernobyl e al videogioco S.T.A.L.K.E.R.

giovedì 9 maggio 2013

S.T.A.L.K.E.R 2 - Il punto sulla situazione...?

Tra marzo e aprile di quest'anno, si è tenuto un incontro tra Ruben Firunts, Sergei Grushko e Mikhail Razumov.
Ruben Firunts è l'autore dell'intervista, Sergei Grushko - ex-direttore delle vendite presso GSC Game World che ora non lavora più presso quest'ultima, ma collabora ancora con Sergei Grigorovich - e Mikhail Razumov, che è il proprietario dell'azienda "Zov Khabara", creatore e produttore del gioco da tavolo "Zone of Conflict", dedicato alla saga e che tutti conoscono nell'ambiente "S.T.A.L.K.E.R.".

Ruben Firunts: Cosa sta accadendo a S.T.A.L.K.E.R.? Cosa dovremmo aspettarci?
Sergei Grushko: È abbastanza semplice: Grigorovich ha abbandonato lo sviluppo, in particolar modo il progetto S.T.A.L.K.E.R. 2. Non stanno sviluppando né producendo nulla. L'unico progetto che sarà pubblicato e venduto ufficialmente è S.T.A.L.K.E.R. - Lost Alpha.

Ruben Firunts: Davvero?
Sergei Grushko: Sì. Abbiamo parlato ai ragazzi del team dezowave un anno e mezzo fa. Gli sviluppatori al tempo avevano chiesto a Grigorovich se sarebbe stato possibile collaborare con GSC Game World nel caso il prodotto finale avesse raggiunto tutti gli obiettivi.

Ruben Firunts: A dir la verità, è la prima volta che sento una cosa del genere. Non che me ne sorprenda, in realtà: la capacità di GSC Game World di mantenere il riserbo è invidiabile.
Sergei Grushko: No, semplicemente non c'era bisogno di fare annunci prematuri. Tuttavia, nemmeno questo dovrebbe essere considerato tale, sto solo dicendo come stanno le cose. Per quanto riguarda il "memorandum d'intesa" e la probabile cooperazione con dezowave non è solo un caso, ma una questione pratica: era già successo qualcosa di simile alcuni anni fa. La prima esperienza di lavoro con un modder l'avevamo avuta con un espansione per "Cossacks 2": un 17enne dell'oblast' di Kirov aveva realizzato una modifica per il gioco. Avevamo studiato il suo lavoro attentamente, osservando come avesse sfruttato a fondo il motore e si fosse dato molto da fare. Ma a quel punto, il progetto della prima espansione di Cossacks 2 era stato messo da parte per mancanza di risorse: gli sviluppatori stavano lavorando a un altro gioco, "Heroes of the Destroyed Empires".

Ruben Firunts: Quindi quel ragazzo non avrebbe potuto scegliere un momento migliore?
Sergei Grushko: Esattamente. Avevamo un sacco di materiale già pronto, ma mancavano programmatori e "project manager". Non c'era nessun team. Invitammo quindi il ragazzo da noi, lui si trasferì, gli affittammo un appartamento ed entrò a far parte del progetto.

Ruben Firunts: Interessante! Questo tizio si trovava nel posto giusto al momento giusto. Ma da quel che ho capito, se lo meritava, quindi non si tratta solo di fortuna.
Sergei Grushko: Proprio così. Ora sta lavorando con Bolshakov presso Gamedev. Penso che tu sappia di chi sto parlando...

Ruben Firunts: Penso non ci sia quasi nessuno nella community che non sappia chi sia Anton Bolshakov, ex-project manager di S.T.A.L.K.E.R..
Sergei Grushko: Sì, è proprio lui. Adesso sono in affari con Anton. Hanno il proprio team di sviluppo che si occupa di giochi social, e stanno lavorando a un nuovo gioco per casual gamer. Tutto quel che vi ho detto serviva a sottolineare la nostra esperienza nel collaborare con i modder. Ecco perché abbiamo preso quella decisione per S.T.A.L.K.E.R. Lost Alpha: se riescono a creare qualcosa di valore, siamo ufficialmente soci, se non ci riescono... beh, è andata male. Anche perché non vogliamo mettere su Steam qualcosa di grossolano. Una cosa è una modifica gratuita messa a disposizione su siti amatoriali, un'altra è una modifica a pagamento. In questo caso, la qualità è la nostra priorità.

Ruben Firunts: Se ho capito bene ciò che mi hai detto riguardo S.T.A.L.K.E.R. - Lost Alpha, Grigorovich sta ancora collaborando attivamente, giusto?
Sergei Grushko: Sì, ma sfortunatamente non posso aggiungere nient'altro a quanto ho già detto. Ora, tornando alle modifiche: molti giochi famosi sono nati da quest'ultime, diventando prodotti completi solo in seguito. Prendete per esempio Counter-Strike, nato da una modifica amatoriale per Half-Life, o Portal, originariamente una modifica per Half-Life 2 creata da uno studente.

Mikhail Razumov: Permettetemi di aggiungere un paio di cose. Da quel che ho capito, se i ragazzi di Lost Alpha, i dezowave, creeranno un prodotto di qualità, giocabile e soprattutto vendibile, nulla gli impedirà di ottenere i diritti per lo sviluppo di un futuro S.T.A.L.K.E.R. 2?
Sergei Grushko: Beh, diciamo che è possibile, perché no? Ma non posso dire nulla.

Ruben Firunts: Cerchiamo di non essere troppo ottimisti. In qualche modo, si finisce sempre con l'avere l'impressione che il progetto sia stato cancellato da molto tempo. Mi sbaglio, forse?
Mikhail Razumov: Permettimi di correggerti: è "congelato", non "cancellato".

Ruben Firunts: Chiamalo come vuoi: cancellato, congelato, scongelato... Negli ultimi 18 mesi abbiamo avuto un solo pensiero: il progetto sarà TEORICAMENTE continuato? Se sì, quando e come? Tutto il resto è solo un discutere di fatti, che siano risaputi o meno.
Sergei Grushko: Se mi stai chiedendo se è possibile che S.T.A.L.K.E.R. 2 farà la sua apparizione... sì, teoricamente è così. Diciamo che fra qualche anno a Grigorovich potrebbe tornar la voglia di sviluppare, oppure un team potrebbe fare una proposta a Sergei, tipo gli 4A Games (gli sviluppatori di "Metro", n.d. NoSf3rA†U) o un publisher qualsiasi. È possibile. Per dire, se non sbaglio fra l'uscita dei due "Starcraft" son passati 12 anni.

Mikhail Razumov: Parlando del team. L'anno scorso abbiamo già discusso con Sergei Grushko la possibilità di riprendere delle attività riguardanti il progetto S.T.A.L.K.E.R..
Sergei Grushko: Già.

Mikhail Razumov: Ma il giorno prima avevo incontrato Grigorovich. Abbiamo discusso del gioco da tavolo e gli ho fatto la seguente proposta: ci sono dei team capaci di portare a termine il progetto S.T.A.L.K.E.R. e un investitore pronto a fornire i soldi necessari. Sergei era disponibile a considerare i candidati che avevo proposto, perciò abbiamo convenuto che io avrei preparato i loro curriculum e, nel caso fosse tutto a posto, avremmo iniziato la collaborazione. Già al tempo avevo capito che Grigorovich non stava facendo da "cane da guardia" al suo brand tenendo tutti lontani, ma era aperto al dialogo. Spero ci saranno maggiori dettagli sul nostro futuro incontro con lui.
Ruben Firunts: Sergei! Basandoci su quanto appena detto da Mikhail Razumov, possiamo dire che Grigorovich è decisamente pronto a collaborare nel caso in cui il team incontri le sue aspettative?
Sergei Grushko: Adesso stiamo parlando per ipotesi. "Se un team proposto da Mikhail Razumov (o chiunque altro - non è importante), avesse tutti i requisiti..." Beh, "decisamente" è un'altra cosa. Possiamo dire che se un team non avrà i requisiti per portare avanti il progetto secondo Grigorovich, allora sì, decisamente non affiderà il brand a quei tizi "tanto per fare". Tuttavia, se secondo lui il team sarà adatto, allora ci sarà un altro fattore importante che entrerà in gioco: i soldi. In un gioco del genere non si possono investire solo un 1.000.00 di dollari, e neppure solo un milione. Chi pagherà? Quanto ci si potrà guadagnare? Il brand di S.T.A.L.K.E.R. è già un grosso contributo al progetto (da parte di Grigorovich). Per un investitore, il rischio di investire in un prodotto ad alto profilo è bilanciato da una grossa probabilità di non fallire e riguadagnare i soldi spesi. Una garanzia del genere ha un suo costo... un alto costo. Ipotizziamo che un team voglia fare un gioco. In quel caso, il team non discute solo l'aspetto "siamo (o meno) abbastanza bravi per questo progetto" con il possessore dei diritti, dato che è solo il punto di partenza, ma anche le condizioni d'acquisto.

Ruben Firunts: E se (ipoteticamente) fosse un team famoso? Uno di quelli con molti progetti alle spalle. Quale pensi sarebbe la risposta di Grigorovich?
Sergei Grushko: Faresti meglio a chiederlo a lui, non a me. È una domanda del tipo "se incontrassi la ragazza dei tuoi sogni, la sposeresti?". Tutti sanno che incontrarla non è abbastanza: bisogna far sì che ti noti e che voglia sposarti, inoltre non dovresti essere già spostato, ecc. Sono solo ipotesi... Tornando seri: se si trattasse, per esempio, di Electronic Arts, allora la questione principale sarebbe avere garanzie sull'uscita del gioco, non il pagamento in anticipo sull'uso del brand. Un'agenzia di questo tipo potrebbe solo aggiungere valore al nostro marchio, nel caso in cui attraesse uno sviluppatore appropriato. Se invece si parlasse di un piccolo publisher, allora ovviamente diventerebbe rischioso lavorare con loro: potrebbero anche passare un anno o due a sviluppare e poi chiudere tutto quanto. In questo caso, ci dovrebbe essere un anticipo, dato che gli daremmo i diritti perdendo la possibilità di darli a qualcun altro.

Ruben Firunts: Parliamo della situazione di GSC Game World. Nonostante varie notizie provassero che non è chiusa, molte persone sostengono il contrario. Ormai ho rinunciato a provare qualcosa, sebbene io abbia ricevuto risposte ben precise da Mikhail e Oleg (Yavorsky). Può dirmi qualcosa al riguardo? Probabilmente la tua risposta sarà ascoltata maggiormente.
Sergei Grushko: GSC Game World non è stata chiusa e non c'è nessun progetto di farlo nel prossimo futuro. Non sono nemmeno con le mani in mano: vendono i prodotti creati in passato e si occupano della gestione dei server multiplayer. Questo perché, quando si rende un gioco disponibile su Steam, si vuole che il multiplayer funzioni a dovere. Ovviamente, se ne devono occupare lo sviluppatore e l'editore. Ci sono varie risorse per la vendita online che continuano a spuntar fuori, quindi bisogna occuparsi di ottimizzare i giochi tenendo a mente queste opportunità.

Ruben Firunts: Grazie, spero che ora le domande diminuiranno. Tuttavia, ne ho ancora un'altra in mente, forse una delle più scottanti: perché è stato chiuso il progetto S.T.A.L.K.E.R.? Cosa ha portato Grigorovich a un passo così inspiegabile e addirittura scandaloso?
Sergei Grushko: È già stato chiaro al riguardo: si tratta di motivi personali. I motivi personali che possono portare a chiudere un'azienda (o a cambiare lavoro, a emigrare, etc.) variano da individuo a individuo. Non so, uno potrebbe voler avviare una nuova attività, un altro potrebbe voler iscrivere i propri figli a un'università straniera, etc.

Ruben Firunts: Proverò a obiettare. Tutto ciò che hai detto è convincente, non c'è dubbio. Ma mettere in naftalina un progetto come S.T.A.L.K.E.R., quando era già stato lanciato, quando c'era già del materiale pronto... credo che ci vorrebbero motivazioni più pesanti di quelle che hai citato. Il fatto è che centinaia di migliaia di fan attendono questa risposta, fan per i quali S.T.A.L.K.E.R. non è il solito sparatutto per PC (e io sono fra questi).
Sergei Grushko: Sfortunatamente, non ho nulla da aggiungere nemmeno in questo caso: le ragioni per la chiusura del progetto sono puramente personali. Può significare solo una cosa: la decisione di Grigorovich non è dipesa da alcun fattore esterno, per esempio la mancanza di un publisher o, come hanno detto i giornali, "azioni intimidatorie da parte delle agenzie di sicurezza" (in particolare s'era parlato della SBU, ossia i servizi segreti ucraini, e la guardia di finanza ucraina). Quest'ultima ipotesi è pura follia.

Ruben Firunts: Una domanda non proprio etica: la chiusura del progetto può essere ricollegata a dei problemi economici?
Sergei Grushko: No. La situazione economica della società era a posto: vendite ottime, buoni risultati su Steam, grossi profitti derivanti dalla vendita dei libri in Russia. La linea d'abbigliamento era in via di sviluppo da più di un anno. Non c'era quindi nessun problema finanziario.

Ruben Firunts: Un altro mito screditato (mi chiedo quanti ne siano rimasti?). C'erano e ci sono ancora dei "so-tutto-io" che sostengano che sia tutta colpa di un collasso finanziario. Alcuni fan fra i più devoti hanno anche proposto di organizzare una colletta per supportare GSC Game World, raccogliendo dei soldi per continuare il progetto (direi che questa cosa merita un po' di rispetto).
Mikhail Razumov: La devozione merita sempre rispetto, per quanto possa sembrare una frase pomposa. E la devozione da parte dei fan del gioco merita il doppio del rispetto.
Sergei Grushko: Sono totalmente d'accordo.

Ruben Firunts: Allora ecco una domanda interessante: come si può spiegare il silenzio di Grigorovich? In altre parole, cos'è che l'ha portato a mantenere il riserbo per un anno e mezzo?
Mikhail Razumov: Non lo so, ma credo siano ragioni valide. Ancora una volta, motivi personali. Da qual che so, Sergei non è mai ambiguo: riporta solo fatti, quelle poche volte che rivela qualcosa.
Sergei Grushko: Vediamo di essere obiettivi: ha detto la sua quando ha annunciato la chiusura del progetto. Se avesse voluto spiegare le sue motivazioni, lo avrebbe fatto. Se non l'ha fatto, è stata una sua decisione. Il problema è che siamo troppo abituati ai tabloid, in cui le pop star annunciano il loro "tour d'addio", per poi continuare a commentare il loro abbandono per anni. Si tratta di un modo per spingere il proprio prodotto. Sergei non parlava mai durante le conferenze di videogiochi e raramente partecipava a delle esposizioni. Pensava che il project manager e il gioco stesso potessero dire molto più di lui. Sergei ha rilasciato delle interviste riguardo se stesso (ce ne sono molte sul web), ma quasi mai sul proprio lavoro, dato che lo ritiene uno sforzo collettivo. Ecco perché Oleg Yavorsky è sempre stato il volto di GSC Game World.

Ruben Firunts: Un'ultima domanda e abbiamo finito. L'anno scorso a agosto, Sergei Galenkin ha postato alcune informazioni sul suo blog, sostenendo che Grigorovich avesse affidato i diritti su S.T.A.L.K.E.R. a Bethesda Softworks. Sappiamo che non è vero, ma cos'hai da dire al riguardo?
Sergei Grushko: S'è trattato di un'incomprensione e niente di più. Non è stata una cosa intenzionale. Non ho altro da dire.

Ruben Firunts: Per concludere, avrei una proposta da farti: abbiamo ideato una forma di comunicazione con i nostri utenti, basata su botta e risposta online. Ti andrebbe di rispondere alle domande dei nostri lettori? 
Sergei Grushko: Perché no? Anche per me sarebbe interessante aver modo di parlare con i fan di S.T.A.L.K.E.R.!

Ruben Firunts: Allora più avanti faremo uscire una data.
Sergei Grushko: Nessun problema, siamo d'accordo.


È stato fornito anche un riepilogo alla fine:


  1.  Il progetto S.T.A.L.K.E.R. 2 è ancora esistente? - Più sì che no. È solo stato messo in naftalina.
  2.  Lo vedremo mai sugli scaffali? - Sì, ma non è dato sapere quando.
  3.  Stanno lavorando sul progetto, al momento? - No, questo è dato per certo. 
  4.  GSC Game World è stata chiusa? - No. Altra informazione sicura. 
  5.  Sergei Grigorovich è pronto a riprendere i lavori? - Sì, ma solo a determinate condizioni. 
  6. Sergei Grigorovich è pronto a dare i diritti sul progetto a qualuno? Sì, ma anche qui solo a determinate condizioni. 
  7. L'appartenenza di S.T.A.L.K.E.R. - Lost Alpha al brand è solo un mito? No, o almeno è una questione che è stata già discussa con Sergei Grigorovich.


  • TRADUZIONE dal russo all'inglese di Aleksey Petrenko (aka basist) team "dezowave".
  • TRADUZIONE dall'inglese all'italiano di Enrico Blasoni (aka -Henry-) team "TGM Italian S.T.A.L.K.E.R.s Zone".
  • REVISIONE e impostazione dell'intervista di Leonardo Sassi (aka NoSf3rA†U) team "dezowave" e "TGM Italian S.T.A.L.K.E.R.s Zone".